CH Parallax 快报 | Day 11 - 15 完整的游戏开发体验

作者:indie 新闻官
2018-08-12
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CH Parallax 快报

如果你还不知道,indienova 与 Concordia TAG 合作在今夏举办夏季孵化器 Critical Hit 的 2 周浓缩版本 CH Parallax,它延续了 Critical Hit 独立、另类、试验探索的精神,关注创新试验游戏创作,并以快速迭代原型方法开发。带领 20 名成员,indienova 小分队已经到达!

前方团队将在课程期间不断发回前线报道,相信能够帮助你了解 indienova 海外游戏开发训练营到底在做什么。如果你对加拿大的游戏环境感兴趣,甚至仅仅是对蒙特利尔感兴趣,也不妨参考我们发布的相关信息。

CH Parallax 快报将以简短流程回顾为主,除此之外,我们还将有相对深度的报道与当地独立游戏相关内容,同样欢迎关注。

游戏周

虽然看上去有一周的时间可以开发,但是掐头去尾,实际的开发时间不过是 32 小时。

何以如此呢?

首先,教室定时关闭,我们不鼓励大家肝。——当然,实际上如果你想回到宿舍肝,谁也不能拦着你。偷偷放一张照片展现一下实情。

其次,周四下午即提交游戏,开始布展,抛掉中间去 EA Motive 等地玩耍的时间,也就大概如是了。

没错,在那之后,我们办了一场游戏展,做了详细的 Post-mortem,然后欢欢乐乐地结业。不然,怎么能叫做完整的开发体验呢?

今天,在详细介绍这场游戏展,以及此次游戏开发周诞生的作品之前,我想简单梳理一下这次的创作过程。因为上次提到的原因(我总是穿梭于在教室与开发者会面之间),我并没有能够完整地参与其中,这份梳理必然是不完整的。不必担心,后续网站还会有参与者亲自撰写的体会,不用说,那一定会比我的报告深刻许多。现在,我只是想从旁观的角度来谈谈我的感受与思考,以及我们作为组织者的初心:为什么要做踏实的开发训练?为什么不应该只是 Game Jam?

游戏作品是团队的智慧

在之前的报道中我们已经介绍了 Critical Hit 采用的头脑风暴、概念选择以及人员分组的方法。但是这一次“真正”的游戏开发,Critical Hit 并没有沿用了上次的办法,而是主要遵从了自愿的原则,并且加大了概念合并的力度。必须承认,人的要素加入进来,难度一下提升了许多。但这一切都是为了让游戏更多成为大家的作品,而不是某个人的作品。这不是一件容易的事情,听起来似乎也一点都不酷——毕竟,除了那些想赚一票就走的人不算,每个人进入游戏行业都是为了做自己最想做的游戏。但有时事情就是这么不酷:为了做出最好的游戏,你有时必须要放弃自己的想法。

我们不是没有遇到问题:Gina 告诉我早晨发生的情况,我们无法把女孩们拆开,如果这么做的话,她们一定要哭起来啦。而且每个人都把这次游戏开发看得非常严肃:之前的 Mini Jam,大家都是无所谓的态度,但这次不一样。每个人都想要做出最完美的游戏。——你知道,尤其在你做前几款游戏的时候,你会特别容易产生这样的想法。

实际上,哪怕是确定之后,我们仍然有许多问题:有的队员因为意见相左想要退出团队;有的队员固执己见,其他人临时组成谈判团队。……

这些从来没有让我感到担忧,我甚至抱着幸灾乐祸的心态窃喜:与上一周的准备工作相比,这才是真实的开发环境,在这些问题之中学到的才会是他们最为重要的一课。

但窃喜之余,我当然还是会和导师团队商量解决的办法,他们的态度让我更加踏实:我们存在的意义就是为了解决一切可能的问题。最终的结果如大家所见非常圆满,而到了此时,结果实际上已经不那么重要。

按部就班反而最佳

撇开开发过程不说,每次发言都有计时,甚至老师讲课也是如此。这种规矩立得看上去甚至有些可笑。实践下来发现意在其中。展览前后的许多细节,包括游戏介绍的设计与打印,乃至后续上传游戏,PressKit。这是一种规规矩矩的制作游戏的方法。而基于经验的方法本来就是一种按部就班。按部就班反而最佳。

完成度是必要条件

尽管高鸣老师早就不止一次说过这样的话,但我自己从来没有真正把完成度摆在重要的位置。尤其当我总是想要划水玩 Ludum Dare,又玩两下就有事扔掉,甚至这次 LD 还用了一个小时用 Twine 做了半个游戏又扔在一边。完成度毕竟是最后的环节,这意味着它没有最初的创意阶段那样有趣,而是包含了许多琐碎工作,我也经常欺骗自己,如果一开始的概念就错掉了,那么完整又有什么用呢?

但 Critical Hit 并没有因为自己标榜试验而放弃完整。实际上,在学员手册的 Tips 之中,第一条就是早点加音效!——这是诸多让人会心一笑的细节之一。你会立刻知道,这是一群明白游戏是怎么一回事的人。(另一个细节是 Wifi 密码与游戏研究某场争论有关。真的是冷梗。)

所以这次的作品呈现出来的完成度说实话是让我感到惊讶的。当我说完成度,我指的不是说画面细节打磨有多出色,或者譬如 While He is Drinking 甚至有配音,而是大家已经用尽全力和诚意让这款作品能够自己说话。——这真的不是一件容易的事。

尤其是 Game Jam 作品,我们在展示的时候可能总是要去替它说很多话:这个你不用管它,因为我们没做完;这只是个 bug;你应该怎样怎样;这里我们的用意是什么……

当然,我也无须夸张说这些作品真的完全无须额外解说,但最起码在有限的时间大家在尽力达成这个目标,而且这件事情是有方法的,前一周的准备就是在学习这种方法。

多样性是最令人惊喜的

我很欣喜地看到,大家已经开始发展出自己的设计风格。至少两组游戏延续了他们在 Mini Jam 之中展现出来的特点:生活风格的交互叙事,荒谬混乱的双人游戏。但这次更加充足的时间给了他们深入探索的可能。

Alt Control Gaming 在上周的讲座之后被立刻运用在了一组游戏之中(虽然似乎只有我从来没有搞懂这款游戏到底要怎么玩),这也成了游戏展当天的亮点之一,因为每个人都愿意动起来,这样的交互实在太有趣了。

另外两组分别展示了桌面游戏与 PC 游戏的混合,以及对于动作的超高要求。

我想说的是,最重要的是它们之间没有任何类似的地方,而且每一个都展现出了极高的原创品质。它们不是另一个平台跳跃,roguelike 或者别的什么。

——正是这一点让我觉得,这件事我们做对了。

我们带来的孩子们不是什么业界大佬,他们之中的许多人是第一次做游戏,我完全不能想象鬼畜的像素动画来自于第一次动笔画画的人,也不知道通常 Game Jam 被嫌弃的策划会贡献那么出色的故事。这一次的体验让我无比清楚地认识到来自中国的开发者与品质优秀的游戏之间的距离只是一层窗户纸。

这层窗户纸可能来自于传统意义上的前辈的不认可:当我们被具有创造力的美术设计震撼的时候,我很难想象这个孩子在中国的评价体系之中一直被认为色彩一科不够好。但更多或许来自于行业本身的似是而非。

我们愿意做我们能做的。