CH Parallax 回顾 | “椿・萱”

作者:Dandirion
2018-08-29
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关于游戏

时间来到第二周,大家要重新组队开始为期 4 天的 Game Jam 了。经过上周五那次小型 Game Jam,大家对游戏开发的流程和自己在其中能做的事有了更多的了解,整个组队流程每个人的目的性都强了许多。

组队环节照旧是以提出制作企划开始的,主题是「The First Memory」。大家的点子可谓千奇百怪,其中的共同点可能是每个点子都带着相当强的个人色彩,比如自己刚开始学自行车的经历、早晨看到的第一眼窗外风景、懵懂无知地把丧葬队伍当成了节庆的童年,等等。初看有些莫名其妙,但其中却有着不同于工业化产品的朴素活力。

我们组的游戏 Parenting,最初的想法是讲述一个孩子在父母的守护下长大的故事,又因为提案人拿《Undertale》的弹幕要素举例,便迅速形成了一个「以弹幕为核心机制,讲述父母守护孩子的故事」的大致方案。为了突出「守护」这一概念,我们将玩家角色设置成了父母,因而与弹幕的互动也就顺理成章地由躲避变成了阻挡。

到此,所需的机制基本敲定,我们做了第一次简单的分工。由于 Raph 是队伍里唯一熟悉编程的人,她随即开始琢磨如何实现去了。剩下的 3 人先前均无开发经验,也就只能笼统地作为策划继续细化各种内容。叙事部分由企划提出者 Mark 负责,关卡和机制由我来处理,Chloe 则担起了解决音画素材的重任。

最终我们磕磕绊绊拿出的可玩作品,与最初的设想相比,完成度大概只有 30% 不到,叙事分支、关卡布置都只有最最基本的雏形,而美术、音效方面也很难说达到了基本要求(此处应有 Chole 同学的哀嚎)。

游戏最终呈现的样子如下图,屏幕正中是需要守护的孩子,而玩家要操纵两位监护人,应对孩子成长中的困难(弹幕)。困难分为两种,其一是物理性,如病毒、气温、利器等,需要玩家在外圈阻挡;第二种困难是心理上的,如霸凌、孤独、失恋等,需要玩家在内圈站在孩子的身后为其提供支持。

椿・萱(Parenting)

之所以设计「支持」这样的机制,是为了传达「不可回避的苦痛」这个概念,有些伤害无法阻挡,我们能做的,只有陪伴与支持。

游戏中会遭遇多轮困难,而监护人的表现决定了孩子的成长轨迹。

椿・萱

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游学感想

最初的企划者兼故事负责人@Mark

对于游戏开发而言,执行力比创意更重要。

纯文本所构建的情感体验远不如图像与音乐,玩家会对更直接的刺激产生反应,至少得为必要的文本配音。关卡设计上会花许多时间进行打磨与调整,所以要注意预留出足够的测试时间。巧妙利用外设会让你的作品在一出现的时候就显得独特,从而在展会中获得额外的关注。

初期

  1. 首先应当组成一支职位分配合理的队伍。我们起初认为美术的工作可以用免费资源代替,但是效果并不理想。
  2. 在头脑风暴后,就游戏的核心机制和玩法尽快达成共识,并且确认该玩法可被程序和美术实现。
  3. 确定项目管理人。负责统筹项目进度和规划,分配任务等等。我们由于在没有明确的项目管理者,在开发过程中出现过一些规划上的混乱。

中期

  1. 程序:首先确保实现最主要的功能和机制。
  2. 在每天工作的开始(结尾)开一个小会来规划(总结)是一个好主意。
  3. 设计师通过更新设计文档来确定大家的工作方向一致。
  4. 设计:确保游戏玩法通俗易懂。不要让玩家在理解游戏机制上花太多功夫。可以考虑制作简明的教程,尽管教程可能会花费大量时间。
  5. 尽快拿出游戏原型。
  6. 由于种种原因,设计师必须舍弃一些设定和机制,请不要犹豫。你可以提前完成作品后再试图添加。


音画素材负责人@Chloe

Parenting 这个游戏最初的想法是弹幕躲避游戏,以小孩为主角去躲避代表病痛的子弹,结果最终我们做成了脸接弹幕的以父母为双主角的游戏(Surprise!)

我们是人数最少的小组,但是沟通和合作都挺顺利,最辛苦的是程序员 Raph,她一直在不停的编程。作为一编程三策划的配置我被分配了音效和找素材的工作,当另外两个策划提出一些我无法实现的需求时真的想当场去世,但是我们通过协调还是解决了问题。音效当年我求助了我会编曲的朋友,所以才有了游戏中风格鲜明的背景音乐(赞美大佬)。

总之在没有美工的情况下我们成功的做出了游戏,创造出了独一无二的机制,还是很愉快的体验。今后准备参加更多的 game jam,完成本科学业后申请加拿大的游戏设计研究生项目。


系统与关卡负责人@Dandirion

这次旅途中的一大一小两次 Game Jam,是我首次全程参与游戏开发过程,最重要的一点收获是让自己意识到了,在游戏开发的过程中,自己能做的事还有很多。比如在第二场 Jam 里,我们起初把所有和脚本相关的事都交给了程序一人,以致于她从头到尾都是满负荷运行的状态。其实稍作了解之后,很多基础的代码、UI 即便从未接触过,也是可以边学边做的,这样一来程序便能腾出更多的精力来处理核心机制了。而实际参与系统搭建之后,对游戏的框架也会有更具体的理解,这对于让每个人感受「我们将要做出来的东西是什么样子」是大有助益的。

在交流方面,因为程序的母语是法语,而其他三人的第一语言则都是汉语,大家多是连比划带猜的来讨论问题。让人意外的是,这反而使得交流效率高了不少:因为我们都知道彼此有语言障碍,所以我们会做更多的努力去阐明自己的意图并理解他人。

开发途中我有尝试用 GDD 来明确团队的方向,其效果在最初是很好的,在合适的图例下,每个人都能轻松地理解机制的设计意图。但从中期开始,GDD 的维护还是不够细致,没有将细化之后的各个场景记录下来,以致于被程序告知不得不削减功能时,还在按原计划作业的编剧一时间大为震惊。与此同时我们也意识到了给任务标定优先级的重要性,否则每个人看似都在忙碌,都做了 100% 的功,但最后整合起来的时候并没有 400% 的效果,其中可能一大半都被舍弃了。如果把我们最终的成品看作是 100% 的内容的话,我觉得其中的 60% 是程序 Raph 的成果。

另外,比起花费大量的时间攻克一个小问题,果断给一个粗略的解,然后把时间花到其他地方才是更有效的做法。而比起花 5 个小时尝试改良一个具体的设计,花 5 个小时为这个设计多做几个备用方案,或许会更有效。

关于蒙特利尔这座城市,我的第一印象是:蓝天白云,天气舒适。尽管八月的最高气温有三十余摄氏度,但街上的风始终是凉爽的。城区中心的绿化率并不高,但可能是高楼大厦也不多的缘故,走在街上让人感觉意外的舒畅,丝毫没有钢筋水泥的压迫感。度过了头几天的适应期之后,心情会非常舒畅。

TAG 中导师展示的项目,对我来说颇为先锋,对外设、交互的探索实验性很足。他们的 Individualized program 给了申请者很大的自由,让他们可以选择自己感兴趣的不同领域,探索其组合。一言以蔽之,这个项目鼓励你「与众不同」,非常有魅力。

此行让我碰到了很多既厉害又友好的人,他们专注于自己的领域,又不吝啬对他人施以援手。在接下来的几年里,我会以他们为标杆,继续磨练自己游戏开发的技能。