日皮中骨的游戏范式:碧蓝的壮阔,不只一线

作者:U-ACG
2017-11-27
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两周前我们受邀到日本参加某温泉祭典,希望结合当地风土、圣地巡礼、动漫元素和祭典活动,建构就算动画人气热度消退、人气不再之后也能维持下去的「创造的传统」。当然不能白吃白喝,回来写计画报告苦恼时刚好看到某高雄萌图,本人作为黑袜控,马上就下载了《碧蓝航线》,然后玩了几小时宣布落坑,以每天近一百场的速度玩到今天。

作为一名胖宅学者,也算是一名动漫游戏产业的相关研究者,我更感兴趣这个落坑的过程,更关注到包含《阴阳师》、《战舰少女 R》、《少女前线》、《崩坏3rd》这些中国游戏在充分理解市场取向后,以「日皮中骨」作为包装和行销策略的游戏在包含日本在内的亚洲市场大获好评绝非偶然。


在《阴阳师》推出时,其实一些日本内部的产业研究机构就已经有论文探讨这一全新的「中华ゲーム」概念转移(这一词汇过去是山寨、品质低下游戏的代名词),而《碧蓝航线》短时间突破200万下载,10月底的新活动追加五航战「瑞鹤」、「翔鹤」更导致大量玩家涌入伺服器紧急加开与维修…这不很像《舰队收藏》初期的爆红现状吗?连登入帐号都要用抽选和排队的。

营收在 APP STORE 的排行榜登上第二名,只居于《FGO》之后,问鼎冠军之日就在不远。这个包含工读生在内只有十名(正职只有六名),而且所有的日文翻译、内容和在地化都是由中国团队自制,不假其他日本人之手更让许多玩家和日本业者大感吃惊,所以最近一些偏向产业或较为严肃的日本媒体也开始研究起了《碧蓝航线》,想要理解这款中国的游戏产业是如何能在几年的时间内抵达如此水准,并打入非常排外的日本市场。

本周二我在清华的学生有加我脸书,故知道我也有玩,他下课之后跑来问我一个问题:「老师,如果你没有查任何资料,就直接下载日版来玩,你有可能知道这是一款非日本的游戏吗?」他想问的点很清楚,也就是不管从系统、立绘、设计来说,这根本就是完全日式的游戏,连语音都是日本著名声优来配,哪里看得出来是中国做的游戏?你在推特上也可以看到许多日本人惊讶于这竟然是中国做的游戏。

我的回答很简单:「我玩开头不久就觉得不对劲了。理由很简单,这游戏开头是典故是德国俾斯麦炮击英国胡德的丹麦海峡海战,而且日本空母加贺和赤城扮演反派,所以很明显是二战日德轴心国对抗英美的「碧蓝阵营(アズールレーン)」,把德国和日本人当反派,故不太可能是日本人做的游戏,随着我玩的时间增加,更注意到隐藏在其中的「日皮中骨」,这篇就来和大家谈一谈;当然,也要顺便推坑啦 XD


日皮中骨:一个精确理解市场喜好的高度与策略

ASCII 在对于《碧蓝航线》开发群的访问中提到一点:「为何连中国原始版本都使用日本语配音?难道大家都听得懂吗?」回答者说得很好:「当然也是有听得懂的,但更重要的异国情调与文化魅力的氛围。也就是玩家追求那种好像听得懂但又其实听不太懂的乐趣」。台湾或香港的许多商品也都喜欢在上面印一些英文或日文来增加质感,仿佛这些产品加上了这些外国文字就会更有质感、品味与价值(外国球员明星也喜欢在身上刺青汉字…)

但对于御宅族而言,这还有更深的一层的意义,也就是夹杂着半梦半醒之间的理解。一些动画、 A 片常见的词汇大家都会很有熟悉感,但完整的句子其实没有多少人可以听懂,所以就同时充斥着好像理解又好像不完全理解的意境,这一过程会让你游移在认知「熟悉理解层」和「陌生感知层」之间;认知学习理论的研究证实,如果人完全属于陌生的环境中就会容易恐慌、不安;完全熟悉的环境则容易怠惰且难以进步,理想的状态就是保持「新奇感」的挑战欲望。

且开发团队清楚地知道市场的喜好和趋势:日本人不玩日配以外的游戏,而对亚洲其他地区(包含中国在内)的玩家而言,日本配音不仅是个健全的产业,更是个神圣的图腾。


在系统设计或题材上,本游戏很容易和《舰队收藏》、《战舰少女 R》等相提并论,但亲自玩下去后,确实有许多沿用(你要说模仿、抄袭也行),却也关注到了创新与因地制宜的改变。过去一般中国和日本手机游戏的课金系统印象就是:日本盛行转蛋制、中国则主流 VIP 制,但《碧蓝航线》并没有采用 VIP 这种无氪玩家绝对打不赢课金战士的模式,

中国会走向 VIP 制的一个原因是中国玩家比起 PVE,更喜欢 PVP ,相互竞争、厮杀来获得排名与荣耀的快感,所以 VIP 制度正满足了打输不服气,花更多来追求「强」和「爽」的快感。但是日本玩家则比较偏好 PVE ,自己一个人玩或是小人数团队合作,对于对决性质的游戏反而不太热中(这也反映了 FPS 或是电竞游戏在日本的边缘性),收藏属于自己的可爱和性感,日式课金图鉴制焉然成形。

《碧蓝航线》采用了课金制,而且是无须大课的那一种,我认为这一点有学到《舰队收藏》的优点。《舰队收藏》曾经做过一个调查,询问玩家为何喜欢本游戏?除了舰娘可爱、有个性外,其中有一点就是「本游戏就算不课金也可以玩得很快乐、很有成就感」。当玩家在其中获得乐趣和成就感时,他会更加心甘情愿地花钱。不是为了变强,而是因为幸福与满足。《碧蓝航线》也是如此。虽然一些最强的舰娘只能靠建造,但是登入一周送欧根,小课30元送萝利空母,其他如三幻神、女王、吃喝、夕立和一大堆强力船舰都可以靠掉落,不管哪种舰娘,排名前五名的最强舰娘都有两三名可以不靠课金获得,甚至最强排行榜的加贺、赤城、夕立等 SSR 还「只」能靠掉落,运气不好的非皇也可以用徽章换,反正这游戏的稀有舰艇随便打随便掉,就算完全不花钱,思考一下战术和搭配,再加上自己的技术,绝对可以玩到顶尖之流;而且本游戏低耗油可改造的蓝皮紫皮才是王道,出一堆金柯拉是要干嘛啦 XD


因为我闪的比电脑好!你永远无法马上瞬间变强

就游戏性而言,其实《舰队收藏》或《战舰少女 R》都还停留在传统的 RPG 方格对战,我方一边敌方一边,相互图示开炮文字伤害的水准,或许韩国的《命运之子》或中国的《少女前线》也可以加入比较,但大致来说受限于手机游戏的载体特征,其实玩家的可操作性都非常低。

所以绝大多数的手游都沦为自动战斗,打完看刷宝,本质上就是一种放置 PLAY 的时间消耗游戏,《碧蓝航线》当然也有自动战斗。但是有时候你一定会觉得「干!电脑这白痴一直撞鱼雷,我来操作闪弹幕一定比玩得更强!」这种操作欲望非常重要,这展现了玩家自我的成就感与能动性:你确实可以操作的比电脑好。

在大多数的手机游戏中,你没办法「明显地」玩得比电脑好,反正就是按准时间点放技能而已。游戏的意义在于玩家要亲自去玩而不是只是看,所以我认为玩《碧蓝航线》的玩家中,手动操作舰娘在大海航行迎敌的比率,一定比其他手机游戏来得高(当然刷吃喝就免了)加上游戏的收藏性相当丰富,不管是舰娘的图鉴或是学校、宿舍的家具收藏性都做得很完整,立绘很棒、2D 角色也很可爱,还会在家中休息、玩耍,许多小细节都有照顾到,更让玩家想要每天关心一下女儿到底笑颜是否常在?

此外,更我更感受到一件事:也就是这个游戏你没办法瞬间变强,花钱也不行。

花钱只能不断建造、无限石油或是猛开箱各种顶级装备,但是没办法马上让舰娘变强。技能的学习和升级需要时间,没有办法加速,每个技能升到满都要花数十小时,强化只能增加基础值但不会增加等级,等级就是需要花时间出击、出任务,或是在宿舍休息,不管那个都需要时间。这点我非常喜欢:因为你没办法瞬间变强,所以花钱不能解决所有事情,而更证明了你的努力没有白费,所有练出来的舰娘都是你的心血。

这点投入感和收藏性我认为是本游戏很成功的地方,也是值得游戏开发者思考的地方:我不仅争一时之课金,更争千秋之留存。


令人惊叹的文化包容力与生产力

例如舰娘如此成功的 IP ,有什么遗憾的地方?撇开游戏系统没有与时俱进以外,我比较想提的是文化和民族的层面,因为我认为所有的新创事业,一开始的困境大都是技术和资金;但当你的技术和资金抵达到某个程度时,局限你再突破再进步的东西通常都是文化和理念因素

比如说《舰队收藏》中日本以外的世界各国舰队明显比较少。当然不是没有,但比起其他相同类型游戏,外国舰队比较少是事实。因为《舰队收藏》本质上是个日本人自我想像自我满足的游戏,迄今《舰队收藏》依旧没有开放海外游玩,局限在自己的加拉巴哥群岛之中,这是民族性的问题。

其次,今天日本手机游戏市场已经超过家用主机份额,至于 PC GAME 或是网页游戏从来都是小众,但《舰队收藏》迄今也没有开发手机版本(不要和我说那个残缺的 PSVita 版),江山拱手,不是不能,而是不为也。为何不为?这必然有许多复杂的大人因素、版权问题,还有开发团队的坚持和意识。

但中国近年来的游戏非常可怕,除了巨额的资金和技术力外,我更在意的是文化的包容力,也就是:「只要能赚钱、只要能成功,我不太在意什么民族情感或是意识形态」。这种心态竟然出自共产主义国家,而非资本主义的自由社会实在让人啼笑皆非。众所皆知,中国的游戏审查非常严格,所以《碧蓝航线》国行版本有很多的修改,包含裸露的立绘被修改、为了避免美化军国主义故日本船舰以植物或动物取名等等。

但是出了中国,完全就是商业资本主义考量。日本、台湾或其他亚洲国家变成他们开发师的练兵场,各种绘图和设计都尽可能采用不受限制而且考虑到当地的环境,例如知道日本玩家注重隐私,所以宣布日帐的所有资料都存在 amazon 的硬碟中,和中国没有任何关系;因为日本有核爆问题,所以印地安纳的「小男孩」(在日本丢的原子弹昵称,由印地安纳波利斯运送)做了许多修改,而且许多 NETA 和笑话更是贴近国内群众,当《FATE 天之杯》剧场版上演时,前面的广告就是《碧蓝航线》,还开了一下他们和 FGO 之间的玩笑


光辉 cn: 夏美酱|https://bcy.net/circle/index/8374

而这些内容和团队竟然是由中国自己的团队,自行想内容,自行翻译进行本土化,而不是包给日本的在地公司进行,这点实在令人佩服。任天堂目前的中文化也是采取这样的途径,不假外手,而由任天堂公司内的团队来负责中文化,如果你觉得任天堂的《圣火另一个英雄王》翻译有点怪,那不是翻译的问题,而是任天堂内部懂中文的日本人觉得应该要这样翻,所以才会出现直接在游戏内建中文的「纯日版」游戏。

任天堂之所以这样做的理由是因为「我要牢牢全部控制在自己手中」,但对《碧蓝航线》或《阴阳师》(阴阳师我不确定)而言,我想更多是「我们想要挑战我们有能力应付这样的本土化工作,我们可以抓到日本玩家的胃口」。例如在访问中,李制作人就提到,在日本我们觉得和舰娘「结婚」这件事非常重要,一定要马上做。所以日版的结婚系统对比中国的时程可以说是马上登场,

那为何不用汉字的「结婚」,而用片假名的「ケッコン」呢?制作人笑着说:婚姻就是恋爱的坟墓阿,而且法律是不能重婚的,所以用状声词的「ケッコン」就能让人觉得好像有真的结婚,但又好像不是真的,这样一来玩家就会觉得结很多次也没关系吧!我们觉得这样比起使用「结婚」的其他游戏更有特殊性,也体现了当今社会结婚率越来越低的现象,会让日本玩家更有亲近感;至于中国的版本因为有法律规定,所以不能叫做「结婚」,而叫做「誓约」。

我就是因为她才落坑了,所以也是第一位结婚的对象 XD

在日版大凑,欢迎有兴趣的朋友一起来玩

我们可以理解日本厂商惊慌的程度。他们讶异的地方与其说是技术,不如说:日本玩家竟然乖乖地掏钱给中国的游戏,这是过去日本这个「电玩宗主国」所难以想像的事情。我们可看到许多讨厌本游戏的玩家在推特或各大讨论区发表各种负面的意见。相信在台湾你也可以找到许多贬低本作品、嘲笑中国游戏的人。但这些都不会改变几个事实:中国的游戏不管是品质或是内容,都已经可以成功打进日本市场,下一步就是透过奥运和国际运动赛事来宣传自身的 IP。或许五年十年后,许多 3A 的游戏也不只是欧美大厂的专利了。

那我们应该怎么办?

我在之前的另外一篇有提到:台湾的优势在于灵机应变。市场虽然小,但几乎没有任何限制和局限。所以你做游戏(或任何作品),我的建议是从一开始就做英文版或简体中文版。是的,繁体中文版甚至可以排在后面,如果你一开始就在欧美上架,稍微被讨论或关注之后回来就会变成台湾之光,大家推崇赞赏;但如果你一开始就只在台湾国内市场,那你只会得到无数酸民的嘲讽。所以,从一开始就做英文和简体中文并在全球或对岸上架。你可以在网上找到许多相关的资源和专家团体的协助,或者你也可以来找我们。


Source
ASCII|http://ascii.jp/elem/000/001/571/1571007/index-2.html
Social Game Info|http://gamebiz.jp/?p=195650
はちま起稿|http:// blog.esuteru.com/archives/20020354.html
ファミ通|http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171101

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U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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参与此文章的讨论

  1. Oncle 2017-11-27

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  2. MrUp 2017-11-27

    日本游戏的迭代太慢,或者说是过于保守,导致玩家流失的现象很常见。之前尝试玩舰娘的时候跟朋友聊过舰队Collection还能火多久,虽然外皮(舰船背景、人设)做得很好,但游戏玩法基本就没怎么变过。联合舰队陆舰队这些东西改得不痛不痒,或者说带来的麻烦反而让玩家失去兴趣。而在中国,战舰少女抄袭(我觉得这么说没问题)起家学来了模式,手机平台让游玩更方便。少女前线引入了战棋系统,碧蓝幻想让战斗变得可控,都算是骨子上的迭代进化。罩上一样的外皮,玩家自然知道哪个好玩。

  3. vsoulstudio 2017-11-28

    这类游戏火起来的程度很大原因因为ACG在中国的市场已经被大幅度的扩展开来了。厂商们看到了日系手游在天朝玩家内部的火爆程度。但也正是因为这是基于ACG文化所以模仿的游戏即使跳出了操作方式等等一系列格局外,在大形上依然是日式的,依然会有“既视感”。而且在ACG圈子内,插画和声优算是很大的卖点,再加上还可以的稍微有些新意的玩法,都能取得成功。
    另外个人认为写文的作者可能是个欧洲人而且并没有亲自去了解过舰C,而且楼上也有人认为B全面优于C。而我个人观点是碧蓝胜在游戏系统的游戏性,即可以手操,但是在其他方面可能全部都比不上C。首先说碧蓝的掉率,“稀有船随便打随便掉”?国庆活动驱逐晓(蓝底),个人打捞使用了2W多将近3W石油都没捞出来,在C里面这种低稀有花瓶在活动图内掉率基本不会低于5%(高难度),即使B里面全图都有掉,但是在一趟全图消耗差不多的情况下B的资源上限和C的资源上限能差太多(20多倍),从石油与金币两个数值上氪金价格来说,B在计划初期的时候是肯定就将资源作为一个很重要的氪金点了,而C的氪资源的性价比远比B低,C是真正意义上对所有人“不氪金也能玩的很愉快”,而B,并非如此,拿建造作为举例,B见到不少氪金大建的玩家,而C氪金玩家则基本都是将资源投入扩张船坞、买戒指。扩张修理建造渠等,因为B氪金建造属于正常消费点,而C氪资源太亏,除非活动临门一脚不然基本没人会氪。碧蓝航线,比起说像舰队collection或者像战舰少女R,个人感觉更像崩坏2。而且即使碧蓝在游戏系统上有手操以及自选航线这么个优势所在,却并没有完全发挥。碧蓝的活动开的很频繁,但是对于非以打游戏作为营生的人来说,这个量太过了,要么舍弃其他游戏全心全意玩这个游戏,要么就只能当个半吊子玩家。C的长草期是真正的长草期,B的长草期只对运气好的人是长草期。也许在有的人眼中看来这算是很“良心”,而且活动的“有趣性”也不足,几次的活动下来都是换汤不换药,用上强势的几艘船永远都是脚打,增加难度就是单纯增加对面船的血量,在我看来只是单纯恶心人,比起田中喂屎术来说差的太多。就说锁阵容吧,C的活动除了什么不能带航母 不能带大船 不能带雷巡这类的地图进图锁以外,其他的锁船都是需要玩家自己探索,包括各种类型的数量的带路,包括特定的某一艘的带路,甚至包括某些根据历史事件为蓝本的活动的“历史带路”配置,玩家能选择不同配置来进行自己的攻略。反观B的活动,普通难度不锁船型随便打,困难活动图打法就是从第一梯队挑对应的类型放进去就行,比如说活动要带轻巡,肯定就是克利夫兰海伦娜贝尔法斯特阿芙乐尔四选一,重巡就是几个改造,威奇塔,高雄级,欧根。比如可以在历史蓝本的活动中能加上特定己方的一些船有倍卡,比如说困难图在限制了一个舰队的两艘船的种类后根据其他条件又增加些判定(比如一队一定有一个正航一个驱逐,二队一定有一个战列一个轻巡,如果两队总共4船则道中只刷两次BOSS就出现或者BOSS刷的地方离初始很近。如果两队12船则道中需要刷8次才能见到boss,如果有超过3个战列,则道中刷主力的概率高,如果后排总共不超过2个,则道中不会刷在去boss的必经点上,如果前排只有2艘以下轻巡不含重巡则道中只刷一星和二星的不会刷3级的敌方舰队),B在底子上比起C来说优势很大然而却没利用起来,在其他地方把自己搞差了。对于能氪金变得很强的单调的B和不能氪金变得很强的C,长期玩家自然知道哪个好玩。而且在碧蓝,除非你是欧皇,不然你真的打不过氪金大佬,普通运气的人肝到某一个时间段的大佬的程度,有了相应的船和装备的时候,版本已经更新了,套路也变了,依然追不上欧洲人或者氪金大佬。
    另外,文中说C没有手机端的,只是没有IOS端的,安卓系统有官方自己移植的版本,游戏体验不如网页所以安卓端并不是很火。

  4. Xavi 2017-11-30

    这个吹的角度可以说非常新颖了。

  5. 黑轮酱 2017-12-01

    辣嘛自信呐?

  6. 超沉 2017-12-02 微信会员

    我有预感, 即将到来的C93将有一波舰B本的浪潮.

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