前言
对于一位正统但恰巧熟悉电影理论的电子游戏学者来说,仅扫视这篇短文的标题就足以使他不快。首先,它明显仿效了电影学者丹尼尔·达扬(Daniel Dayan)的著名文章《古典电影的引导代码》,在这篇文章中,达扬借助对电影话语过程的解读,提出了“缝合系统”的概念,他认为古典电影正是通过“缝合系统”的运作来隐藏其意识形态的 [1] 。因此本文存在“通过与电影理论和电影形式类比来提升游戏研究地位” [2] 的谄媚嫌疑。其次,达扬的研究对象指向了经典好莱坞电影,那么轻易将电子游戏与其同位互换,或许会触怒正争夺理论主导权的叙事研究(Narratology)和游戏研究(Ludology)两派。因此需要阐明的是,本文谈论的电子游戏是广泛意义上的主流商业游戏,并不涉及独立游戏与严肃游戏,况且此等程度的仿效也足够展现出本文的目标:读解电子游戏的话语陈述过程。但这一标题仍然预设了一个元问题:本文是否计划套用电影理论?对此,笔者并不打算立刻给出回答,而是希望将回应作为引领读解的内在线索。
丹尼尔·达扬与电子游戏的电影化
首先有必要梳理达扬的“缝合系统”。达扬的论证相当复杂,他关注到符号学在研究电影时存在的两种范式——研究影片内容组织的故事层次和研究电影语言的话语过程层次,并指出后者在有关电影意识形态的分析中被长期忽视。通俗意义上来说,影片内容组织指向故事本身,而电影语言指向更加细化的话语陈述技巧,即视听语言。
达扬的目标在于论证“(话语)层次本身绝非摆脱了意识形态问题” [3] ,至少达扬认为它不是在中立的传达故事层次上的意识形态,为此,他借助了雅克·拉康的象征界和想象界概念来讨论主体在语言使用中的问题,而在意识形态与主体的关系上,他基本秉持了路易·阿尔都塞的意识形态询唤观。达扬从让-路易·舍费尔的绘画理论和让-皮埃尔·欧达尔对名画《宫娥》的讨论中,提取出“系统始终包含不可见部分”的双舞台概念和“主体位置实际上是意识形态在想象界预留空位”的主体圈套概念 [4] 。而所谓的“引导代码”指的便是“当我占据主体的位置时,引导我占据这个位置的代码对我来说是不可见的。” [5] 之后,达扬通过对电影陈述话语即“正反打镜头”的读解,指出连续正反打镜头将位于想象界的“不可见部分”和“不在者”缝合进电影故事层次,解除了因镜头切换而产生的观看者主体疑虑,而由此陷入主体圈套的观众无法察觉产生着意识形态效果的引导代码。这就是古典电影的“缝合系统”,相比内容上直观可感的意识形态与价值观输出,形式上的引导代码更加透明和不易察觉,但对电子游戏来说,达扬的电影理论又有何价值?
我们首先要明确一个无法回避的趋势,那就是 70 年代后随着跨国垄断资本控制的媒体集团垂直整合了大多数企业和公司,斯蒂格勒意义上的“文化超工业” [6] 已完成对电子游戏的意识形态注入。如果说电影是西奥多·阿多诺在工业社会讨论文化工业的中心,那么由于与信息社会的感知刺激高度关联,电子游戏毫无疑问是今天最能代表文化超工业的娱乐形式。
实际上,显性的意识形态在游戏内容组织的故事层次上已屡见不鲜,已经有学者发现并探讨电子游戏中的厌女症、后殖民主义,以及电子游戏与帝国理论等话题 [7] ,但问题的关键是,目前电子游戏对意识形态的解构同样存在忽视电子游戏话语过程层次的倾向。另一方面,在计算机图形学发展的引导下,主流商业游戏争相攀比视觉体验的“电影化”已成为风尚,而电影对物质现实的复原本性也变相成为电子游戏的竞赛指标。
如今只要浏览索尼、微软、动视暴雪等头部公司和工作室的游戏介绍,不难发现其中充斥着对体感反馈、真实物理、逼真光效等卖点的夸耀。这其实让电子游戏面对一种属于透视绘画和电影的美学传统。在这一层面上,梳理达扬的认识路径可以帮助我们读解电子游戏的话语陈述过程。
从想象界到象征界:新媒介的符号学
不过,相比古典电影,电子游戏面临的问题其实更加复杂,因为它本质上是综合操作、响应与呈现的计算机交互媒介。目前的主流商业游戏——特别是 FPS 和 TPS 游戏,其或主观或越肩的视角均来自对荧屏空间进行纵深凝视的域外玩家,这些视觉呈现缺乏镜头切换,因此没有想象界的主体裂隙,显然无法用达扬的“缝合系统”理论解释。进一步来说,在这个以荧屏为界的双舞台系统中,所有呈现均由玩家在另一舞台上的操作激发。于是,在电子游戏的话语陈述中,操作明显压倒了呈现,在这个问题上,列夫·马诺维奇的一些理论可以帮助我们延伸思考。
在马诺维奇的认识中,计算机交互媒介的基础是一种超链接的原理,它要求我们操作鼠标点击一个突出显示的语句,从而跳转到下一句。在他看来,这是“联想”这一心理过程的外化和客体化,并且点击操作本身需要遵循一些预先设定好的、客观存在的联系;在这一层面上,马诺维奇提出,阿尔都塞的“询唤”已经有了新含义:“工业社会的文化手段——例如电影和时尚——要求我们认同他人的身体形象,而交互媒介要求我们认同他人的心理结构。” [8]
这一表述很容易让我们回忆起拉康有关主体间性的认识,对拉康来说,主体间性讨论的就是“自我”与“他人”的关系,而象征界就是这样一个关系网,“自我”与“他人”的基本关系由这个关系网决定,它的法则是通过指定一些强制性路线来塑造本来是生理性的冲动,从此后者只能顺从这些强制性路线使自身获得满足 [9] 。上述认识来自达扬为探讨想象界所作的理论准备,但结合马诺维奇的分析会发现,二者其实共同指向了这样一个认识:电子游戏相比电影的复杂性在于它的话语陈述存在一个二阶传导过程,玩家占据的主体位置是象征界的强制性路线为意识形态在想象界预留空位,这折射出一种属于电子游戏的新媒介符号学。换句话说,玩家无法对位于游戏设计“虚构层” [10] 的视觉呈现和故事情节产生主体疑虑,是因为他们的操作已经受到了某些引导代码的影响。
试想,如果玩家的行动完全自由,当他们故意拒绝游戏故事并强行卡入一间本不能进入的房间时,即使游戏的拟真程度何等优异,缺乏贴图的环境也会瞬间打破玩家在想象界产生的主体认同。与此同时,电子游戏也不能采取强硬手段阻拦玩家,例如一堵绝对无法跨越的空气墙,因为这只能进一步确证玩家的疑虑。
事实上,如果想有效传达故事层面的意识形态,电子游戏的话语过程在引导和遮蔽象征界的强制性路线时就必须干净、透明,最关键的是要像电影中连续出现的正反打镜头一样具有相当的强度,以便彻底撕碎玩家自身的主体认知。最终,毫不知情的玩家前往规定的坐标,收集正确的宝物,然后射杀所有必须射杀的人,即使射杀行为本身是无比暴虐的,就像《使命召唤:现代战争Ⅱ》中要求屠杀机场平民和《刺客信条:英灵殿》中需要劫掠修道院的设计一样。在这一层面上,如果要使话语过程的意识形态为玩家从此等暴虐中获取背德的快感负责,我们就必须理解,这是一种怎样干净、透明且有强度的引导代码?
连续敲击:缝合操作的引导代码
希拉·C·墨菲在探讨虚拟化身和游戏空间是如何与真实身体和现实空间产生链接时,曾观察到这样一种现象:“当下的一些电子游戏采取了相当电影化的交互序列,这些序列通常推进了游戏的叙事和情节,并借用了古典电影的‘缝合系统’美学,但有一些玩家对这种中断感到不满,并采取策略性地‘乱敲按钮’,希望跳过电影式场景。” [11]
在我看来,“乱敲按钮”这一行为其实就是两种身体和两个空间产生联系的奇点,与动作游戏中需要玩家手脑配合才能实现的复杂连击效果不同,下意识的“乱敲按钮”反应出玩家的一种潜层心理,即认为在象征界连续敲击是使双舞台一侧的自己与想象界中的另一个身体建立回路的链接方式。
从操作层面上看,这是一种自然而然并且确实具有相当强度的操作行为,玩家被某些高度电影化的场景激发这一意识行为,反应出古典电影位于想象界的引导代码与电子游戏位于象征界的引导代码发生了碰撞,“乱敲按钮”就是这二者在二阶传导过程中出现的程序报错,最终使电子游戏的引导代码从不可见状态中浮现。
沿着这一轨迹,现在我们来到了读解对象面前。电子游戏遵循着计算机交互媒介的超链接原理,玩家需要从一处场景前往下一场景。其中,关卡目标作为一种叙事因素构成了电子游戏的内容层次,而交互设计构成了电子游戏的话语过程层次。在一个交互设计段落中,玩家需要控制人物做出大量属于象征界的操作行为,而由操作激发的一系列视觉呈现则属于想象界。逻辑上来说,为了使玩家进入想象界预留的虚假主体位置,水平移动、跳跃和射击等基本操作就必须始终认同并跟随象征界的强制性行为,同时不能让玩家意识到这一点。在这一层面上,电子游戏话语过程中一种或许可被称为“间歇引导”的代码便体现出价值。
以《使命召唤:高级战争》为例,玩家在进入游戏时需要先观看长达 3 分钟的动画,动画结束后,他面临的第一个交互点是通过连续敲击 F 键解救即将被抛出登陆舱的战友。这一设计明显在补偿已乱敲一通的玩家,但同时也是在奖励玩家保持这种通过连续敲击寻求与角色建立链接的下意识行为。类似案例在全动态影像游戏中更加普遍,如《飞越 13 号房》《超凡双生》等。
现如今,这类桥段已经频繁出现在主流商业游戏中,我们需要连续快速地敲击来避免角色从悬崖上坠落,或是阻挡木门另一侧的可怕事物。这与简单敲击按键驱动角色,或是点击鼠标发射子弹截然不同,试想一般状况下玩家敲击 W 键驱动角色奔跑的控制链条:大脑(玩家)——效应器(人手)——计算机感受器(键盘 W 键)——角色的脑(游戏引擎与算法)——效应器(角色的腿),此时作为玩家的我们十分清楚位于象征界的操作如何通过这一控制链条带来想象界的视觉呈现。但当置身于一种强烈的不稳定状况时,连续、重复且高强度的操作输入要求我们在极短间隙中思考自身的主体位置,由此我们对控制链条的认识不得不被简化为大脑(玩家)——效应器(角色的),甚至如果存在过量的敲击行为,这一控制链条还会迅速逆转为角色的脑(游戏引擎与算法)——效应器(人手)。在此层面上,玩家不仅接受了被规定好的主体位置,也成为游戏角色的现实化身。之后,游戏角色可以前往下一个场景,而玩家则将亲手扮演意识形态的故事讲述者。于是,“间歇引导”不仅在“连续敲击”的间歇引诱我们进入角色的虚拟主体位置,同时也在侵蚀和渗透我们的现实肉身。最终,在强有力地连击“F”后,关键的操纵杆终于被拉下,位于荧屏之外的玩家可以舒缓一口气,稍稍释放紧绷的手指,准备迎来下一场“连续敲击”。
注解:
[1] 丹尼尔·达扬:《古典电影的引导代码》,引自李幼蒸:《结构主义和符号学》,北京:生活·读书·新知三联书店 1987 年版,第 219 页。
[2] Brooker W. Camera-eye, CG-eye: videogames and the "cinematic"[J]. Cinema Journal, 2009, 48(3): 122-128.
[3] 丹尼尔·达扬:《古典电影的引导代码》,引自李幼蒸:《结构主义和符号学》,第 207 页。
[4]丹尼尔·达扬:《古典电影的引导代码》,引自李幼蒸:《结构主义和符号学》,第 215-217 页。
[5] 丹尼尔·达扬:《古典电影的引导代码》,引自李幼蒸:《结构主义和符号学》,第 216 页。
[6] 贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间 3.电影的时间与存在之痛的问题》,方尔平译,南京:译林出版社 2012 年版,第 173-174 页。
[7] 相关著作的引介参见,周思妤:《游戏论·书评|和电子游戏一起攻克德勒兹》;程旭:《游戏论·书评︱帝国的重现:电子游戏中的殖民地指南》;陈锋:《游戏论·书评丨“帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏》。
[8] 列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社 2020 年版,第 59-60 页。
[9] 丹尼尔·达扬:《古典电影的引导代码》,引自李幼蒸:《结构主义和符号学》,第 209-210 页。
[10] “虚构层”是覆盖在游戏机制上的一层外衣,例如当游戏中的角色没有食物的时候,我们不会说资源即将耗尽,游戏即将结束,而是说我们饿得要命。可参见西尔维斯特:《体验引擎:游戏设计全景探秘》,秦彬译,北京:电子工业出版社 2015 年版,第 28-29 页。
[11] Murphy S C. ‘Live in your world, play in ours’: The spaces of video game identity[J]. Journal of visual culture, 2004, 3(2): 223-238.
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