版权说明
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:
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本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。
迷宫骇客
迷宫骇客(Nethack)是“主要”roguelike 游戏之一。与Rogue 一样,它会将玩家带入一个大型的随机生成的地牢中,随着游戏的深入地牢会变得越来越难。与 Rogue 一样,目标是“Yendor 的护身符”,一旦找到护身符,他们就必须带着它逃脱。但是,正如他们所说的:魔鬼隐藏在细节中。
《迷宫骇客》是一款复杂得可怕的游戏,它的世界逻辑让人难以相信:玩家可以拿着药水,将其浸入喷泉中用水稀释,然后将其放到一个排列好的祭坛上,再通过祈祷将其变成圣水。然后他可以蘸取另一个物品来祝福它,或者改成一次性蘸取一堆其他的药水以便一次性制造更多的圣水。或者,将它直接扔到怪物身上,用它的蒸汽来进行攻击,也可以把它和其他药水混合在一起,或者把其他物品浸入其中。传闻玩家甚至可以喝下它们。
这只是其功能之一的快速概述。即便我对游戏的各个方面只写一个模糊简短的句子,我也能出一本书了。尽管拥有如此庞大的系统,并且以对新玩家极具挑战性而闻名,但通关《迷宫骇客》倒也不是多难的事。
《迷宫骇客》是免费和开源的。您可以从 www.nethack.org 下载最新版本。
变得足够好以“晋级”(赢得比赛)的道路花费了无数的玩家数年时间。但在攻略的帮助下,玩家数周之内就可以通关。《迷宫骇客》对玩家的要求很高,但它是一款精心考虑平衡性的游戏,游戏甚至具有自己的内部提示系统,以幸运饼干和神谕的形式宣布。
玩家们也在网上写了很多关于《迷宫骇客》的文章。您可以阅读有关怪物及其能力介绍,地牢及其内容说明,穿越关卡的最佳方法,很多很多的死亡方式等等。还有 YAAPs(另一种通关方法),玩家可以在这里告诉他们是如何取得胜利的,通常是选择特定角色,或者是带有“行为”的形式进行可选的挑战——成为素食主义者、无神论者、和平主义者,甚至在整个游戏中都让角色戴着眼罩玩。
玩《迷宫骇客》的过程众,需要像大多数 RPG 一样获得等级,但比这更重要的是找到完成任务所需的物品。我们可以说,玩家的力量是以物品为纽带的——一个装备精良的 1 级玩家比一个赤裸的 10 级玩家更强。在地牢里随机发现的好的物品(或幸运的魔法愿望所获得的物品)可以极大地改变游戏局面。这有助于《迷宫骇客》在多次不同的游戏中保持趣味性,即使玩家并没有走多远也能体会到乐趣。
可以将《迷宫骇客》分为三个主要阶段:早期,中期和后期游戏。早期的游戏最具挑战性,因为玩家装备水平较低,不知道大多数的东西是什么,并且正在准备他的“提升装备”,这些是需要他存活下来才能赢得的物品。相比之下,漫长的游戏中期就显得相当无聊了,一是因为单调的迷宫关卡,二是因为没有什么东西可以考验一个知识渊博的玩家。末期游戏带来了几个新奇的情况,让游戏变得生动起来,但准备得当的玩家基本上都能应付得了。
大多数的游戏都有其既定模式,所以它们在玩了有限次数之后就变得重复了。而《迷宫骇客》则不然。玩了多年游戏的玩家,当有好的事情发生在他们身上时,当他们提升时,当他们发现开发团队想到的东西让他们印象深刻时,他们仍然会感到很兴奋。
– Paul Winner,
《迷宫骇客》开发团队成员
《迷宫骇客》是一款开源游戏,这导致了一些变体的诞生,粉丝制作的版本试图弥补它的一些缺陷或往里添加新功能。有几个变种:《迷宫骇客:下一代(NetHack: Next Generation)》添加了一个“极客”类设计和许多道格拉斯・亚当斯(Douglas Adams)的引用;UnNetHack 改进了 UI 并增加了随机性以增加多样性;Slash'EM Extended 则为游戏添加了更多内容,如新职业和新种族等。
大多数变体,往往是粉丝们以制作 mod 的方式来实现,甚至比原版游戏更难,更严重的甚至依赖于修改器。其中最受欢迎的更改有时还会被开发人员采用,拿回到初始版本中使用。
虽然很多玩家更喜欢 ASCII 图形的效率,但《迷宫骇客》附带了使用图形图块进行游玩的选项。有许多自定义选项,并且粉丝还创建了Vulture's Eye 客户端,该客户端提供了 GUI,音乐和等距外观的修改。
新来的人应该看看这本方便的初学者指南。它提供了重要的提示,而不会进行剧透。哪里还有建议使用的键盘命令列表等信息。
《迷宫骇客》是《骇客(Hack)》的继承者,Hack 是 1982 年 Jay Fenlason 在大学期间创建的Rogue 变种。1987 年,开发团队重新编写了Hack,并在 Usenet(早期的 Internet 新闻组)上发布了它,并添加了“Net”前缀。虽然此后的更新不定期,但游戏仍在积极开发中——2016 年底,他们在中断 6 年后发布了 3.6.0 版。
开发团队很敬业,但很忙,世俗的纷扰也会占据他们的时间。背负着三十多年的历史,开始开发《迷宫骇客》时的团队成员还是大学生,现在已经五十多岁,甚至更老。当它的原始成员老去时,这个团队也不断稳定的融入新鲜血液,其中一些是其他游戏的开发者,因此新的创意也渗透到了游戏中。
在这些新来者的领导下,《迷宫骇客》将会成为什么样的游戏?恐怕连神谕都未必能回答吧。
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幻境传说
完全由大卫・乔纳(David Joiner)在七个月内独自一人创作的《幻境传说(The Faery Tale Adventure)》,可能是 Amiga 平台的第一个原创 RPG。游戏以童话般的方式讲述,背景故事是一个死灵法师绑架了国王的女儿,同时在霍尔姆(Holm)的土地上释放了一场怪物瘟疫。
来自坦布里村(Tambry)的三兄弟拿起武器来拯救这个王国,但玩家每次只能控制一个兄弟,从长子朱利安(Julian)开始。如果朱利安的运气用完了——死亡会使他的运气逐渐减少——那么接下来的次子菲利普(Phillip)就归玩家控制了,最后是最小的(Kevin)。找到已故兄弟的遗体会得到他所积累的任何宝物,但是除了开始属性上的细微差异外,每个兄弟都会重新开始,而且玩法相同。
大卫・乔纳的游戏设计师生涯开始于在美国战略空军司令部的一台主机上偷偷编写“太空战争”游戏,直到最后为 EA 旗下的 Maxis 公司编写《模拟城市 4》和《模拟人生 2》。
在“开放世界”这个术语出现之前,《幻境传说》从一开始就让玩家面对着一块广阔的土地——相当于 1.7 万个屏幕的大小——可以按照(几乎)任何的顺序进行探索,自由地穿越开放的草地,苔原,农田,茂密的森林,沙漠,沼泽和火山荒地。景观中的各种建筑、洞穴或其他室内地点,有时在游戏随附的纸质地图上也有此名称。地图显示了世界的轮廓以及周围分布的各个地点,是必不可少的工具,并且还可以起到防盗版作用,因为在启动游戏时,玩家需要输入根据韵律而押韵三个单词。
游戏的巨大魅力大大促进了探索的乐趣。虽然音乐只由六首曲目组成,但游戏充分利用了这些曲目和 Amiga 的卓越音效能力。白天和夜晚的主旋律都很出色,当敌人在地图边缘随机产生并追击你时,主旋律还会被紧张的战斗音乐会打断。
如果玩家厌倦了徒步旅行,可以获得召唤海龟的能力,海龟会慷慨地允许哥哥骑在它的背上在海上航行,到达其他无法到达的地方。后来,一个神奇的套索允许驯服一只巨大的天鹅,使兄弟能够像儿歌中所说的那样真正“展翅飞翔”。游戏中不仅提供了交通工具,而且还有昼夜循环(神奇的绿宝石能提供短暂的光线),并且还需要食物和睡眠。如果长时间不从旅馆购买食物,就会被饥饿吞噬掉兄弟的生命力,而太久而没有睡觉意味着该角色将以类似醉酒的方式运动,无法一直向前走!
我想我大部分时间都是边玩边开发的。在这个游戏中,我想我的灵感来自于乔恩・范・坎尼姆(Jon Van Caneghem)创作《魔法门》的启发,那就是从一个基本的引擎开始,然后疯狂的添加细节。这也很有趣,因为许多年后,在 Maxis 开发《模拟城市 4》和《模拟人生 2》时,我遇到了同样的原则,那就是:在构建游戏之前,真的没有办法衡量游戏的乐趣,至少已经有了足够完成度,可以开始玩了,才能知道这个游戏到底好不好玩。
大卫・乔纳(David Joiner)
《幻境传说》的创造者
然而,其他的 RPG 元素相对有限,导致游戏被誉为“轻度 RPG”。每个兄弟只有四个属性:勇敢、幸运、善良和活力。战斗的成功取决于勇敢的属性,勇敢属性随着战斗的胜利而增加(生命力也会慢慢增加),从而形成一个反馈循环,在这个循环中,一个成功的兄弟变得足够强大,就可以将战斗简单化。
除了少数例外,只有三种类型的敌人——骷髅、食人魔和看起来像《魔戒》中的戒魂(Nazgûl)的幽灵——这些敌人随机出现,只要把兄弟指向正确的方向并按下一个按钮就可以打败他们。
仅有的其他进步包括积累金币和库存物品。游戏中加入了一些魔法物品:例如,蓝色宝石允许在石柱之间进行传送,而鸟类图腾可以显示出显示你周围地形的地图,金戒指则可以短暂地冻结时间等等。
游戏手册包括一个更广泛的背景故事,详细介绍了三兄弟、他们的父亲、村庄的护身符,甚至还有红骑士,但这与实际的游戏玩法完全无关。
虽然它卖得很好,但《幻境传说》对当时的其他 RPG 缺乏实质性的影响。它的续集直到 1997 年才出现。《幻境传说 2:亡灵殿堂(Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II)》将重点保持在无缝探索上,但是对游戏进行了彻底的修改,将兄弟们聚在一起,使战斗成为回合制。可悲的是,由于过于前卫的鼠标驱动加上失败的地图导航,使得角色很难四处走动。在其开发商 Dreamer's Guild 破产后发行的《亡灵殿堂》也因最后一刻对内容的大量删减而受到影响,而且几乎没有人注意到它。
尽管如此,《幻境传说》的基本设计为后来的开放世界的“徒步模拟器”指明了方向。那些对它的魅力无动于衷的人可能会发现它很单调乏味,但尽管有其局限性,对那些有幸在其原始平台上体验过它的人来说,《幻境传说》仍将是他们情感上一直喜爱的一款作品。
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