版权说明
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。
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废土
当年,我差点与 EB 游戏公司货架上的《废土》擦肩而过。当时的我把店内所有的 CRPG 给打了了个遍,很多都是来自 Interplay, SSI, Origin 这些大公司的作品——比如《巫师神冠(Wizard's Crown)》,《冰城传奇(Bard's Tale)》,《创世纪(Ultima)》,《永恒之刃(Eternal Dagger)》,《魔法门(Might and Magic)》……到最后只剩《废土》没有被我玩过了。
但其实我不想买它,它看起来是个奇怪的游戏。但之后有两件事改变了我的想法:《冰城传奇》的角色截图被印在废土的封底,同时还有 Interplay 这个名字。我爱死了《冰城传奇》,我也愿意相信 Interplay 公司和 Brian Fargo(布莱恩・法戈)。当我回到家,把这部《辐射》的精神前作塞进我的 Commodore 64 后,我才发现我已经完全沉迷于这个充满独特想象力的核战后世界里了。
在游戏中,我作为沙漠游骑兵(Desert Ranger)的一员,和一个喝了蛇酒(Snake Squeezins)就能看见未来的醉汉打过交道,把我的队友挨个克隆一遍(!),修好了一个烤面包机,能操作榴弹炮,因为一个有三条腿的妓女而身患废土疱疹,更不用说和大一堆奇奇怪怪的敌人战斗了——从杀人机器人、巨型害虫、皮衣匪徒,甚至于用自己的生命来发光发亮的辐射天使。
* 2013 年,InXile 重新发售了老版《废土》,重新制作了配乐和美术效果,也包括了游戏原有的所有文本,现在游玩不再需要检查老游戏附赠的手册了。
到了最后,我都不想打通这个游戏(通关后其实也还能继续游玩)。我惊呆了,我没想过 CRPG 可以是这样的。到现在我在游戏设计过程中仍然会借鉴《废土》的机制,优秀的环境营造和 RPG 系统一起创造了《废土》那令人惊讶的完美情节。
《废土》优缺点兼具,但可以说是瑕不掩瑜。游戏本身的环境设计,氛围营造,系统扩展和使用,以及叙事都是一流的。不过游戏性平衡,属性作用,治疗方式,团队角色部分技能使用频率等方面则在一定程度上削弱了一些良好体验。
在《废土》的内容之中,剧情无疑是一块瑰宝:游戏中出现的那些精心编写(同时还充满趣味)的故事书中也表现了《废土》那有张力的剧情设计。一个个性格饱满的角色映入屏幕之中。《废土》的整个游戏区域就是个令人惊异的大杂烩——被占领的城镇、变异农业中心、机器人工厂、拉斯维加斯,甚至是一个机器人的脑子里——虽然我觉得这个地方就很离谱。
《废土》的任务与事件设计相当新颖有趣,主线任务到游戏进程的一半时才完全展现在玩家面前,但之后仍有很多内容会让你能继续探索。游戏的 NPC 早在第一关时会对玩家的行为表现出相应反应,这个机制能提醒玩家身处的世界是多么的残酷。
《废土》内存在着一个较为平缓的学习曲线,当时的其他 RPG 游戏根本没有这种设定。首先反映在它的角色创建上,与包含佣兵、间谍、侦探要素的桌游类似,技能与属性设定系统比《冰城传奇》的要更显复杂,但更加灵活和宽泛。比如我可以当个喜欢扔刀子的俄罗斯炸药专家,而不仅仅只拘泥于“战士”,其职业的可开发性更为出色。
我认为《废土》和《辐射》用来吸引玩家的东西是相似的……我们给出一个开放世界,在这里我们不会用说教的方式站在道德制高点上来告诉你要做什么。这两个世界里“正确”的事从来不明晰,有时也没有明确的、正确的事情。还有很多因果关系和很多微妙的东西。在一个末世的世界中,有多层的游戏性,以及一个有趣的战斗系统。
布莱恩·法戈,
《废土》制作人
《废土》的这套设定系统复杂但优雅。这种优雅体现在游戏机制操作的简单上,即能够选择任何属性、物品或技能,然后在环境中选择一个物体,使其发挥作用。敢这样设定的冒险类游戏往往都很成功:玩家想研究物体,可以;想用质子斧一刀把门或者墙劈开,也可以。
这就是《废土》的亮点。同样的闪光点还有远超说明手册记录内容的技能树。这为游戏增添了更多的神秘要素,让玩家有探索游戏世界的动力——玩家总会想看看在下一个图书馆能学到什么新奇技能。
尽管如此,《废土》还是有很多设计上的不足。例如在近身格斗中很难分清拳击、近战武器和斗殴的区别。有些技能对某个职业而言基本没用,但对另一个职业(比如医生)而言就是核心能力。游戏状态数据也是如此:比如魅力属性就没什么意义。
由于当时的设备内存限制,游戏的大部分文本是写在说明手册上的,然后再根据游戏过程的要求来阅读相关页数。
为了避免玩家自行剧透,手册里加入了假文本,比如一段假代码和一个完整的火星人入侵的故事。
《废土》还有一个负责激怒玩家的自动存档功能,有时会把玩家困在死胡同里。(有些区域会被设计为能让玩家强制离开,例如让玩家掉进河里接受辐射的“光芒”并影响所有人,然后游戏会立即自动保存,几乎就是让玩家坐着等死)遇到这些问题我会直接把磁盘给强退出来,我年纪大了一点之后会预先单独制作一份带存档的游戏拷贝,免得把自己搞得手足无措。
《废土》是我玩过的最好的 RPG 游戏之一。它将优秀的理念融入到了实际的设计当中,而创造了如此高的成就;关卡富有创造力,背景设定在当时也相当新颖。蝎子机甲、机器人、嗜血兔子和游戏中的一切,20 年后依然还保留在我的心中。
我曾发誓,如果有机会,我一定要加入到续作的开发中去。感谢布莱恩・法戈,我才有机会加入到《废土 2(Wasteland 2, 2014)》关卡设计工作中。我希望新一代玩家能像我一样喜欢上《废土》。
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光芒之池
光芒之池(Pool of Radiance)是以费伦大陆月之海为背景的四款系列游戏中的第一款。也是由 SSI 公司所发行的广受赞誉的“金盒子”系列产品的第一款。(由于使用同一引擎且封面包装底色都采用金色,因此被称为“金盒子系列”)
作为第一款《龙与地下城》官方授权的电脑游戏,《光芒之池》忠实的还原了游戏的玩法。将《龙与地下城》的纸笔规则改编成虚拟游戏,为后面许多的游戏铺平了道路,这在当时是一项非凡的壮举。游戏对庞大的规则集进行了细致的实施:拓展的说明书、技能书、战斗中遇到的怪物原画,甚至这些怪物的原画可以追溯到《龙与地下城》的第一版怪物手册,开发者将其以像素的形式重新绘制。其他标志性的机制还包括休息、治疗以及学习技能所需的时间等。
《光芒之池》从一开始就提供了角色扮演的基本要素:玩家需要通过《龙与地下城》的种族与职业来创建一个多达 6 个角色的冒险小队。
1987 年,在为 Intellivision 开发制作了两款游戏之后,TSR 宣布他们希望将《龙与地下城》授权给一家电脑游戏公司。Origin、EA 和 SSI 是最后的竞标者。SSI 以一个跨越多种类型游戏的广泛性计划获胜。
英雄们从港口城市“菲兰”出发,为了荣耀与财富,他们需要从可怕的领主手中夺回这座城市。游戏在当时有着一个新颖的玩法:《光芒之池》是一个以任务为基础的冒险游戏,玩家随意选择是从议会接受主线任务还是优先完成支线任务,游戏的开放性允许玩家以任何顺序完成任务。而且大多数的任务都不止一个解决方式。
游戏探索是第一人称的。通过 3D 视图可以进入类似于《冰城传奇(The Bard's Tale)》系列的奇妙世界。界面虽然笨拙且缓慢,但是单独的角色表显示了人们期望从桌面游戏中获得的所有重要信息。玩家必须学会追踪命中率、THAC0、盔甲等级、库存和法术书,这就还原了笔和纸的普遍感觉。
当外交手段失败,战斗开始时,游戏将切换到“等距”视图,这种显示方法来自于《巫师神冠(Wizard's Crown)》,游戏中玩家的角色以图标表示(你可以自定义你的角色图标)。战斗中移动与站位至关重要,游戏以战术回合制来与敌人进行对抗。游戏中有很多令人印象深刻的大型战斗,有的甚至一次有几十个敌人。
大地图也是游戏一大特色。离开城市或郊区的许多地牢后,队伍将改为由单个图标代表,以便穿越开阔的土地。这其中也包括了随机遭遇战,发现新位置或其他隐藏秘密的可能性。
在通关《光芒之池》后,玩家可以将他们的英雄转移到该系列中的下一部游戏,一直到第四部游戏。角色可以在一个全面的战役中进步,类似于桌游跑团,以便角色达到史诗般的力量水平。
续作《青色枷的诅咒(Curse of the Azure Bonds, 1989)》是一个更加注重剧情的冒险游戏。你的队伍遭到伏击,醒来后不仅装备与财产全部不翼而飞(方便的游戏平衡技巧),身上还多了一些奇怪的青色魔法纹身。在接下来不久你就发现自己被某个神秘组织下了诅咒,被利用于暗杀一些重要人物的勾当中。于是本作的主线自然围绕着解除诅咒和追寻真相展开。正如 TSR 出版的小说《青色枷》中所讲述的那样。
游戏扩展了金盒引擎,引入了圣骑士和游骑兵职业,并添加了一个“修复”命令,以促进营地菜单中的治疗过程。大地图现在包括了小型公用事业城镇,这些城镇只提供菜单上的寺庙、酒馆和商店服务。还包括供玩家探索的迷你地牢,作为与主要故事情节松散联系的奖励内容。
系列的第三部是《银色匕首之谜(Secret of the Silver Blades, 1990)》,英雄们来到一个完全不同的地区——新威尔第的矿业小镇,虽然没有了大地图,整个游戏时间几乎都是地城环节,但是却增加了不少剧情图片。该作极大的强化了战斗的频率,应接不暇的遇敌能满足各种喜爱“踢门”的玩家。
Gold Box Companion 是一款免费的粉丝制作工具,可用于增强“金盒”游戏,它提供自动地图,信息 HUD 和作弊等功能。
不幸的是,《银色匕首之谜》不仅可能被认为是该系列中最弱的,而且可能是所有金盒游戏中最弱的。它的情节简单而线性,很少有角色扮演的机会,有太多的随机遭遇,这可能会让人厌烦。
最终,在 1991 年,SSI 发布了最终的续作《黑暗之池(Pools of Darkness)》,本作的故事再次将舞台搬回了月海地区,在英雄们离开这十年间,“菲兰”不仅越发的繁荣,邪恶势力的爪牙也完全渗透进了这座城市。玩家需要击破邪神祭师的阴谋,成为这座城市最后的防线。
大地图又回来了——但成倍的增加了,从而使玩家进入不同的维度。最令人难忘的是发生在玛丽亚・卡利斯蒂斯(Marlist Kalistes)蜘蛛王国的那部分,应该与玩过“恶魔之王”(Queen of the Demon Web Pits)的每个《龙与地下城》粉丝都能产生共鸣。还有一个由戴夫・谢利(Dave Shelley)设计的高水平的游戏地牢。
《光芒之池》系列取得了巨大的商业成功以及评论界的好评。不仅为计算机带来了真实的《龙与地下城》体验,而且还使玩家能够在四个精心制作的游戏中锻造一个英雄故事,这是非凡的成就。
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