电脑 RPG 游戏史 #20:希尔斯法尔、风堡传奇、荣耀任务:英雄传奇

作者:柴觅游研
2021-06-10
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:

中文翻译版取得了原书作者的授权。
我们保留对翻译成果的所有权利。
中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。

本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

赫尔斯法

Westwood Studios, 1989
MS-DOS, Amiga, Atari ST, C64 和 NES

作为 SSI 的 AD&D(专家级龙与地下城)系列的一部分,《希尔斯法尔(Hillsfar)》其实算是个“支线任务扩展包“,像现在的 DLC 一样,对于那些敢于追求的人来说,是有奖励的。

之前可以将你的角色从《光芒之池(Pool of Radiance)》导入《青色枷的诅咒(Curse of the Azure Bonds)》,你可以直接将这两作中的角色导入《希尔斯法尔》中,在本拓展作中角色并不会升级,但是在其中获得的经验会累积下来,玩过后你还可以将角色导回去。

你可以拜访工会,商店,酒吧,除了普通的方式,你还能撬锁或者使用神奇的敲门之戒进入房间。

想要打开锁,你必须为每个门锁找到正确形状的钥匙,除了时间限制,你还要小心陷阱或者把钥匙弄断。

这款游戏与其他金盒子系列的游戏大不相同。你的队伍驻扎于希尔斯法尔市郊,法师玛特希尔(Maalthiir)是这里的掌权者,他禁止了魔法而且压迫着民众。

你队伍中的每个角色都得独自去探索城市,根据每个角色的职业,他们会在各自的工会接到相应的任务。从寻找失物到调查绑架,可能需要你在竞技场打上一架才能获得证据,或者你得跑到酒馆去偷听八卦消息。每种职业都有三个任务,奖励越来越丰厚。

大多数时候游戏画面都是横版街机的形式,前往较为偏远的地区需要骑马才能穿过较为泥泞的道路,同时也要避开障碍。但当你进入迷宫寻找线索与宝藏时,视角会变为鸟瞰俯视角,在此视角下你才能避开迷宫中的陷阱与看守。游戏中有一个射箭场和一个斗技场,你可以在其中竞夺奖品,有时候是你的生命值。

所有战斗都在斗技场上进行,由于统治者的禁令,游戏内禁用魔法,因此魔法师在游戏内受到了极大限制。尽管职业会影响小游戏的进行,但游戏种类不变更,比如:你发现的宝箱经常上锁,但你可以冒着中陷阱的风险将其强行打开,抑或是你拥有盗窃的能力,你就可以进行一次开锁小游戏——十分考验视力与手速。

由于缺少主线任务导致这款独立游戏似乎十分乏味,但作为《光芒之池》与《青色枷的诅咒》的拓展,《希尔斯法尔》给了玩家一个能以不一样的方式完善自己角色的机会,更何况希尔斯法尔城还算得上一个有趣的地方,不论是娱乐还是冒险。


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风堡传奇

SaadaSoft, 1989
Windows

风堡传奇(Castle of the Winds),是我小时候玩过并通关的九十年代 CRPG 游戏中为数不多的还有点印象的游戏,部分原因是它可以作为共享软件,为商业发行的第二部分故事做准备,所以第一部分比较短。除此之外,它有一种令人上瘾的魅力,既来自于它的 roguelike 瓷砖式的地下城探索,也来自于它简洁的基于窗口的界面。

游戏最初是 1989 年由里克・萨达(Rick Saada)在 MS-DOS 中使用 Windows 图形外壳开发的一款游戏雏形,在 1993 年由 Epic MegaGmes 发布了续集。在第一部分《复仇问题(A Question of Vengeance)》中,你将扮演一个孤儿,你必须为你的家乡被毁而复仇,并取回被盗的你父母给你的护身符。在经过两座地牢并击败一个头目之后,你会找到护身符,激活它后你就可以将角色导入到第二部分,副标题名为《利弗森斯的祸根(Lifthransir’s Bane)》,该部分有更大的城镇和更多的物品、敌人和战斗。城镇里有一个 25 层深的地牢,里面有更多的 Boss 和怪物。

《风堡传奇》能在 CRPG 历史上占据显著地位,是因为它将北欧神话和令无数玩家痴迷的地下城探索机制融合到了最早的 Windows 界面操作中去。如今看来 Windows 赋予了它实用主义的美感,与其他地下城探索类游戏不同,它是依靠鼠标与自定义界面来操控的。

没有类别与种族限制,角色可以使用任何物品与咒语。每升一级就会赋予一个新的咒语,你也可以学习技能书来获取新的咒语。游戏是回合制的,但回合时间会因采取的动作不同而发生改变,背包容量根据空间与重量综合计算,即使人物能够承受的重量很大,也有可能因用尽空间而无法携带物品。

基于 Windows 的游戏界面和使用鼠标与下拉菜单的操作方式使得《风堡传奇》与其他游戏区分开来。

物品与属性都十分简单,界面也直观易懂,那些对 roguelike 类游戏不熟悉的人也能够快速上手。

1998 年里克・萨达(Rick Saada)在网络上免费发布了《风堡传奇》的两个部分。

地牢一旦生成后级数就保持不变。你也会遇到一些设定好的情节,如令人难忘的魔药蜘蛛房间,或是限时释放的囚犯。敌人有很多种:人类、幻想生物、亡灵,还有北欧神话中的冰霜巨人(Jotun Giants)。

游戏的某些方面十分简单,但《风堡传奇》的其他方面足够复杂,可以让你体验探索地牢、提升实力和与凶狠的敌人作战的快感。


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荣耀任务:英雄传奇

Sierra On-Line, 1989
MS-DOS, Amiga, Atari ST 和 PC-98

游戏取什么名字?对于《荣耀任务(Quest for Glory)》而言这故事有点一波三折,因为在米尔顿・布拉德利(Milton Bradley)敲着桌子发出有意义的咳嗽声之前,它还叫《英雄之旅(Hero's Quest)》来着。很可惜,《荣耀任务》虽说是个更好的名字,但和这款游戏确实不怎么搭调。

对于创作者洛里(Lori)和科里・科尔(Corey Cole)而言,英雄主义是一件他们本身极其向往的事情,是成为黑暗中的光明,是仅凭人类天生的同情心就对他人施以援手,是击败任何威胁世界的人或事。还有,是去做正确的事,不是想要获得什么,只是因为那是正确的。

正如老套的英雄故事一样的展开,一座小镇,一个年轻人,一次扬名之旅(起初是有多人物选择的计划的,还有种族设定,奈何空间有限)混合了经典冒险游戏和 RPG 设定,一款标题里带着“quest”的雪乐山(Sierra)游戏(注)。

译者注:Quest,八十年代到九十年代初期,雪乐山(Sierra)对于电脑游戏迷来说就是冒险游戏的代名词,雪乐山的知名游戏的英文名中都有“Quest ”一词。类似今天的皮克斯动画中文译名中大都带有“总动员“字样。

你可以创造复合型角色,比如会撬锁又会搓法术的斗士,但有的行为是锁定特殊人物的。

1992 年发布的《荣耀任务 I》重制版,采用了新型 VGA 显示与完整的鼠标操作界面。

无论你的属性有多强,游戏里都充满了即死设定,尤其当你惹恼了某些角色或者打破游戏规则。与小偷发生冲突就是其中一种。你还没和他打起来呢,单击鼠标,突然你就看到了自己死亡的提示。

不过,RPG 元素的加入为世界提供了更丰富的选择,以你的选择为准,你有三种路线可以发展:战士,法师,盗贼。后来的游戏会在此基础上增加圣骑士,要么从前一个游戏中导入英雄,要么作为一个必须通过善举才能获得的头衔。

在第一款游戏中,法师可以挑战当地的巫师伊拉斯姆斯(Erasmus)和他的宠物鼠芬鲁斯(Fenrus)(或者本地老鼠芬鲁斯和他的宠物巫师伊拉斯姆斯,这取决于你问谁),进行魔法小游戏对决。而盗贼可以加入工会并闯入房屋,毫不掩饰的掠夺战利品。

他们还在游戏中做了一个雪乐山史上最棒的死亡方式之一——对角色自己使用开锁技能,技能级别低?那你就会刺穿大脑,当场去世;技能级别高?那恭喜你成功挖通了鼻孔!(picked your nose,get 到了么?)好吧,你要是不喜欢双关语,建议你不要玩《荣耀任务》。

游戏的冒险性主要体现在谜题、对话和游戏的总体感觉上,没有大多数专门的冒险游戏来的那么专业。游戏的平衡性主要靠特殊的小道具维持。

如果你需要取回一件物品,而你有一个法术可以做到这一点,那么这个法术要么会起作用,要么至少会给出一个不起作用的理由。如果墙壁表面看起来能够攀爬,那你可能是能爬上去的,这取决于你的一些相关属性数据,不过也有可能使用更简单的办法,比如使用漂浮术,可能会更有效。

战斗很简单,可以闪避、盾防、招架,当然最有效的还是推荐进攻哦。

游戏使用了与《国王密使 IV:罗塞拉的冒险》相同的开发引擎 Sierra's SCI0,可使用鼠标控制,不过还要支持文本解析程序。

《荣耀任务 2》将你送到一个迷宫般的阿拉伯城市,受到元素的威胁,并被一个巨大的沙漠包围。

该系列第三款游戏使用了 VGA 图形技术,文本解析程序被替换为鼠标控件。

这样做的坏处是,RPG 元素是有限的。特别是战斗,从系列的一开始到最后都是小型游戏的地狱,只有细节上的变化。装备方面的内容也很少,每次游戏升级也不多。

最好不要把这些元素当作主菜,把他们视作游戏过程中的调剂即可,这一点更体现在你可以接受的副线任务、在世界范围内或多或少自由游荡的能力、昼夜循环,最糟糕的怪物通常在晚上出来,以及需要吃和睡。

该游戏充分利用了自己冒险故事的内核,叙事结构方面要比其他同时期的游戏强得多,每个小游戏都按照相应的规则被放置在了不同的位置。

《荣耀任务 I》的故事发生在主角熟悉的斯皮尔堡(Spielburg)。《荣耀任务 2:火之审判(Quest for Glory II: Trial by Fire , 1991》则发生在阿拉伯(Arabia),你要在一座大城市里行动,任务是有时限的,你要抓紧时间处理,找出幕后黑手然后离开商队。

虽然系列第二部只支持 EGA 图形技术,但 2008 年由 AGD Interactive. 制作的粉丝重制版发布,支持 VGA 图形。

《荣耀任务 3:战争的代价(Quest for Glory III: Wages of War , 1992)》是少数背景在非洲的游戏,重点是战争和寻找失落之城。

总的来说,这款游戏不仅仅是旅行,英雄们会不断接触有着欲望与需求的人们,当然还有必须阻止的敌人,也会学到“一副好皮囊,坏水心里藏”的道理。

比如说在《荣耀任务 I》中有一伙恐吓民众的强盗,其幕后主使是当地男爵的漂亮女儿,不过接下来的事让你明白她不只是一个彻头彻尾的恶棍:她的一个手下伤害村民时,她亲自上前干预并让村民得到治疗。她是有感情的,虽然不是每个坏蛋都可以类似的去看待,但这种细微的情感表现贯穿全作始终。

游戏一再强调,英雄主义在很大程度上依赖于看到人们的好与坏。无论你是否想成为一名英雄,游戏都会给你深刻的一课。


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