电脑 RPG 游戏史 #21:传说骑士、巫域之心、风行者

作者:柴觅游研
2021-06-17
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:

中文翻译版取得了原书作者的授权。
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本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

传说骑士

Origin Systems, 1989
MS-DOS, Apple II 和 C64

传说骑士(Knights of Legend)手册以一个简短的故事开篇,讲述了这款游戏是如何创建的:1981 年,四名桌面 RPG 玩家坐在一家餐厅里就桌面 RPG 展开辩论。他们喜欢复杂的规则集,但是进行所有计算却又慢又累。

其中一位朋友托德・米切尔・波特(Todd Mitchell Porter)是一名程序员,回到家后,他开始设计一款计算机 RPG,它可以提供所有的复杂性,但又快又容易玩。

他花了八年时间研究这个游戏。原型制作完成后,他将其展示给理查德・加里奥特(Richard Garriott),后者把他签在 Origin Systems 旗下,并在 1989 年以《传说骑士》的名义出版了这款游戏。

这个小背景故事有助于理解我们在这里谈论的是哪种游戏。从描述阿什塔尔(Ashtalarea)地区幻想领域的 150 页手册——包括时间线和精灵语言的附录——到每个 NPC 都有独特的肖像和个性,传说骑士是一部华丽而雄心勃勃的 RPG,充满了手工制作的细节和激情。

世界地图很大,种类繁多,但除了随机遭遇战斗和寻找任务战斗的地点外,没有什么可做的。

《传奇骑士》不仅拥有当时出色的美术,而且还带有编辑工具,允许玩家自定义角色的外观和盾牌设计。

首先创建创建一个由六个角色组成的团队。有人类,精灵和矮人,还有凯尔登人(Keldens),一个巨大的飞行类人动物种族。你可以从 33 个描述丰富的背景中进行选择,而不是等级,比如黑暗守卫(邪恶巫师皮尔达的前卫兵)或乌西普(一个濒临灭绝的小精灵部落)。这些会影响角色的初始属性、武器技能和财富,也会影响 NPC 对他们的反应,因为很多人都会拒绝为黑暗守卫服务或不喜欢矮人。

魔法基于精灵语,必须从巫师那里学习,才能创建针对敌人类型和所需属性的咒语。例如,咒语 DAYNALON 由 DAY(人类),NA(身体),L(中度)和 ON(附近)组成,将对附近人类的身体造成中等程度的伤害。使用 YR 代替 ON 将使它成为远程攻击,而使用 AR 代替 DAY 将会使它针对精灵。

在纸上听起来很酷,但咒语代价昂贵且荒谬至极:对食人魔的咒语对石食人魔没有用,因此很难使用。

一旦你的队伍确定下来,你就以俯视视角探索城镇,通过类似于《创世纪(Ultima)》的关键字与 NPC 交谈,直到你得到一个任务。游戏包含 23 个任务,你必须完成才能解锁最终的任务,但它们大多不相关,而且遵循同样的公式:NPC 要求一个物品,你四处询问线索,了解模糊的提示(比如“搜索城镇以北”),然后到世界地图上搜索它——这把我们带到了《传说骑士》的决定性特点:战斗。

一旦战斗开始,你就会被大量的选项所淹没。战斗是以回合为基础的,每一回合你的角色都可以以三种速度移动(步行、奔跑或冲刺),从数十种攻击组合中进行选择——砍头、砍腿、刺向身体、头撞腿等,并准备一个防御动作,如闪避、跳跃或后退。

角色发展相当于提高武器技能并获得社交等级,而这对游戏的影响很小。

库存屏幕显示了你的角色的详细的“纸娃娃”(paper doll),这是当时 RPG 的新玩意儿。

镇上的每个 NPC 都有独特的肖像和个性,对各种种族和背景有不同的反应。

敌人有一只受伤的手臂,我可以看到它将瞄准我的腿,所以我可以通过下一回合的跳跃来避免攻击。

所有这些选择都会影响伤害和命中几率,而且还会影响疲劳度——《传说骑士》中的重要属性。基于使用的装备、所受的伤和动作的类型,每个动作都会导致疲劳。

身披重甲的凯尔登人可能很厉害,但他不太可能飞行(甚至跑步)几轮以上,因为他会精疲力竭的。因此,重要的是要平衡装备负载,以及知道何时该无情地攻击,而何时又该抓紧休息。

这里的一个关键特征是,拥有高预见度的角色可以提前预判敌人的动作,让你看到生物会做什么,并做出相应的反应。如果他将瞄准他前面的角色的头部,你可以命令那个角色躲开以避免打击。

这是任何 RPG 游戏中最复杂的战斗系统之一,但它有一个巨大的缺陷:它的速度慢得令人发指。每回合,对于六个角色中的每个角色,您都必须选择移动的位置,移动的速度,攻击的方式,攻击的位置,如何防御,并确认每个动作。不仅有很多事情要做,界面也很呆滞,而且敌人还需要几次打击才能击败。在空旷地带杀死一个半兽人可能要花费 10 多分钟。

《传说骑士》被设计为支持多种扩展。主菜单甚至具有“安装新区域”选项。但是,该游戏的销售不佳,所以从未进行过扩展。

此外,虽然随机遭遇战总是在小范围内进行,但任务战斗是在大规模的地下城中进行的,这使问题更加严重。如果重新安排您的队伍已经是一个缓慢的任务,那么在广阔的区域搜寻任务和幸存的敌人就相当于在遭受 CRPG 中国的水刑这么——与几个敌人的一次战斗可以持续超过三个小时!

更糟糕的是,敌人的行为是可以预测的,你永远不会同时面对一种以上的敌人类型。而且,不仅公式化的任务设计没有提供激励或奖励感,而且最后一个任务有一个错误,要求你向错误的 NPC 报告你的胜利。

不过,还有更离谱的:保存游戏的唯一方法是回到城镇,进入一家旅馆,并支付每个要休息的角色的费用。这不仅意味着您无法在长达一小时的战斗中保存并退出,而且如果您没钱了,也将根本无法保存!

这是一个具有讽刺意味的命运——《传说骑士》诞生于对快速玩战术桌面 RPG 的渴望,但是,虽然电脑确实处理了所有的计算,但游戏的速度太慢了,而且要求太多的微观管理,所以还不如直接回去玩桌面 RPG。


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巫域之心

Brøderbund Software, 1989
MS-DOS 和 Apple II

巫域之心(The Dark Heart of Uukrul)是我有史以来最喜欢的 RPG。我应该为它的默默无闻和被忽视而感到愤怒,但是我意识到这个游戏确实只迎合了一部分特定类型的 RPG 粉丝。

《巫域之心》的成就在于其每个组成部分所固有的非正统的想法——它具有该类型游戏历史上一些最好的地牢、谜题和角色发展设计,而且还将它们结合成一个高度令人难忘的整体。

你以第一人称探索地牢,追随在你之前但未能杀死邪恶的巫域的一队人的愿景和遗骸。

在遭遇期间,游戏将切换到自上而下的战术回合制战斗,类似于金盒子系列。

“我们确实想让游戏变得令人难忘,玩家记得最多的是解决挑战,而不是砍死怪物。”

- 伊恩・博斯韦尔(Ian Boswell),
Uukrul 的设计师

《巫域之心》强调团队合作的方式是其他 RPG 所没有的,它要求你的每个角色在战斗和解谜时都有投入。但是,这要以固定团队的组成为代价——你的队伍不可避免地由一名战士、一名圣骑士、一名魔法师和一名牧师组成。

虽然前两个职业是相当传统的,但魔法系统是《巫域之心》再次闪耀的地方。牧师和魔法师不仅在等级上,而且在他们所装备的戒指的数量和质量上也有所提高,每个戒指都献给了一个特定的神灵或魔法奥义。获得新的戒指是一种独立的角色发展形式,独特之处在于《巫域之心》将其与探索过程以及地下城的传说紧密联系在一起。破译牧师的祈祷文也是一项令人兴奋的任务——这个谜题既要依靠研究手册,又要依靠游戏中的实验。

然而,让我完全和不可逆转地爱上了这个游戏的是它的地下城。魔方,被设计为“真的”3D,使得整体布局是无缝而且有意义的;奇怪的战场迷宫与一个旋转陷阱,它们到现在仍然困扰着我;宫殿,一个“元”的角色扮演区域,通过掷骰子强调机会的概念;当然,还有混沌,有史以来为 RPG 创造的最非正统和巧妙的关卡——没有遭遇战,基于幻觉,但有逻辑和高潮,仅此就值得完整玩一遍这个游戏。

当谈到地下城的设计时,我想不出任何其他的地牢探险游戏可以超过《巫域之心》;《巫术 4(Wizardry IV)》和《混沌逆袭(Chaos Strikes Back)》可能是唯一接近的作品了。

由于发行时间太晚而显得有点陈旧的图形和声音限制,实在有点可惜。不过后来《巫域之心》被重新发掘了出来,现在正享受着小众崇拜的经典地位。


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风行者

Origin Systems, 1989
MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 和 Atari ST

1985 年,Origin 出版了《莫比乌斯:天体和谐之球(Moebius: The Orb of Celestial Harmony)》,一个由格雷格・马龙(Greg Malone)的奇怪的 RPG 游戏。这是一款平庸的《创世纪(Ultima)》克隆游戏,但它因其基于中国的设定、怪异的艺术风格,特别是其实时武术战斗而脱颖而出,灵感来自于《空手道(Karateka, 1984)》等格斗游戏。

续集《风行者(Windwalker)》又走了一步。虽然其前身的战斗是基于反射的,但现在您可以以回合制战斗,从而创建了一个引人入胜的战斗系统,让你可以从菜单中仔细选择下一步。而且,之后可以看到实时重播,看起来就像一场激烈的武术对决。

那么,为什么这样酷的游戏没有被更多人谈论呢?因为战斗很快就成为《风行者》最糟糕的方面之一。攻击有一种石头剪刀布的逻辑——一旦你了解对手的动作,你就知道如何反击他们的攻击。但你只能使用两种战斗方式,而且游戏中只有四种敌人类型——其中一种是最终的 Boss!更糟糕的是,敌人不断产生,把战斗变成了一种苦差事,拖累了整个游戏。

不管怎么说,反正这里没有什么可看的。没有角色创建、状态或技能——你只是在游戏中变得更加强大。世界很小,由小小的岛屿、巨大的空旷海洋组成,NPC 很少,只有三个任务。因此,频繁的战斗让人感觉像是在为本来只有 2-3 个小时的游戏进行懒惰的填充。

手册中对中国特色的设定进行了丰富的描述(还附有参考书目!),甚至其中还有一个 NPC 会用《易经》为你算命,但可悲的是,它没有得到充分利用。您会得到一些古法颂歌,一个几乎不相关的荣誉守则,神话生物,仅此而已。尽管如此,该游戏的确看起来非常独特,使用头像作为图标并使用垂直滚动的透视图,就好像世界是一个圆柱体。

回合制武术战斗最初感觉很棒,但是频繁的战斗和缺乏敌人的多样性很快将其变成了一件苦差事。

你只会和人类的对手战斗。其他生物是你必须避开的障碍物,通常是通过使用魔法或特殊物品。

在《莫比乌斯:天体和谐之球》和《风行者》中,你会被格雷格・马龙的另一个自我——莫比乌斯引导。马龙后来参与了《创世纪 VI》的制作,并导演了《毁灭公爵 3D(Duke Nukem 3D)》

最后,有一个聪明的保存和永久死亡系统:守卫只会在您失败之后抓住你,而不会杀死你。而且你可以在任何地方保存。但如果你死了,游戏会自动保存——死超过 10 次,游戏就结束了。

归根结底,《风行者》是我非常想喜欢的游戏之一——它看起来非常有创意和原创性!

可悲的是,看起来它最大的特色——战斗——只会拖累它。而游戏的其他部分根本不足以弥补这一点。


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