电脑 RPG 游戏史 #35:巫术 7 - 失落的迦地亚、星际控制 2

作者:CRPG通鉴
2021-10-14
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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巫术 7:失落的迦地亚

Sir-Tech, 1992
MS-DOS, Windows, Mac, Saturn 和 PS1

原作者:JG,译者:Knight623

我在第一次游玩《巫术 7(Wizardry: Crusaders of the Dark Savant)》和几年后的第二次游玩中都没能打通它。在 1992 年该作发售后我就进行了游玩尝试,当时我对摇身一变成为电脑游戏的该作仍然一头雾水,因为那会儿我在电脑上还没玩过什么大作。《巫术 7》好比一次天启,一只巨大无朋,匍匐于地的比蒙巨兽(Behemoth[1] ),让人很容易就流连忘返,无论是游戏中的地理描写还是其中云遮雾罩的种种谜题都是如此。

而第二次尝试则是对我个人意志的蛮力对抗,尽管我游玩时并不是十分享受这款游戏,我只是想把这该死的游戏打通罢了。由于那会儿网络(以及其上极易获取的攻略)还不是很发达,我被那么几个非常麻烦的谜题挡住了。不过老话说得好,事情做到第三次,就更容易成功。

作为 D.W. Bradley 的智慧结晶,《巫术 7》继续了上一作由 Bradley 引领的变革。如果没有系列之前游戏的游玩经历,我们仍然能够找到在 Greenberg/Woodhead[2] 时期为《巫术》系列打下的根基:主角仍然是在一块块儿的地砖,也就是整个世界或地城的建筑地块上慢慢移动的。

角色在满足职业需求的属性后就可以在任何时候进行转职,现在技能分为三大类——武器(Weaponry)、体质(Physical)和学术(Academia)。

《巫术黄金版(Wizardry Gold)》作为《巫术 7》的 Windows 和 Mac 重制版,于 1996 年发行,不过这个版本被广泛的认为是粗制滥造的低级重制,因为它的图像显示并不稳定,音乐表现也非常差劲,更别提还有非常多的 bug。

除了几场固定战斗之外,战斗系统也仍然是暗雷回合制。加入了一些新的法术和技能,对开锁和解除陷阱进行了一定改良,不过核心系统并没有怎么改变。

Bradley 巧妙地将已经十分凝练的地牢冒险游戏公式转置成了巨大的手作开放世界游戏,在这之前,这是非常不可思议的。

在《巫术 7》之中,你可以探索整个星球。另外与其他游戏不同的是,在完成任务的路上你并不孤单。其他派别也会加入故事当中,比如由黑暗学者(Dark Savant)率领的机械兵团正翻天覆地般地追寻星辰夫人(Astral Dominae)——一件威力强大的远古神器。

你的目标是找到散落在整个星球上的地图碎片,这些碎片理论上可以帮你解决很多谜题并达到你的最终目标。尽管如此,在实际游戏中,很多这种谜题在没有查看攻略的情况下几乎是不可解的。经常让人遗漏掉关键提示的关键词对话系统在此也无济于事,因此在游玩过程中最好记上好几张笔记。

游戏中总共有六个可以结盟的派系,不过更有趣的是这些派系自我组成的敌对小队。与你目标相同,他们也在整个星球上纵横捭阖,找寻地图碎片,互相结盟、对抗并战斗——甚至是跟你战斗,这些行为会给人一种整体上的紧张感,同时也让游戏世界变得更加生动。

为了能够和新机制相匹配,游戏引入了外交技能并扩张了 NPC 的交互选项,允许你与之结盟并交换物品和情报。这也就是说,当我对游戏中的敌对派系和拓展后的交互选项赞不绝口时,他们对这些概念的实现却是浅薄而善变的,这无疑让世界的交互性变得虚幻了起来。

__________

1 译者注:一种西方神话生物,意为“群兽”,暗指它体型庞大。
2 译者注:在 Bradley 接手巫术项目前的两位制作人。

唉,《失落的迦地亚》是我经手的最后一款《巫术》作品了,紧随这部作品之后的就是 3D 化的变革浪潮、《毁灭战士(DOOM)》以及即时化的大趋势,同时,随着视频游戏登上主流舞台,越来越多振聋发聩的游戏系列诞生,更带来了令人瞠目结舌的经济收入;在这同时,除了少数例外,大部分对游戏范式的创新都代价高昂,并且通常没什么好结果。

David W. Bradley,
 《巫术 7》制作者

有些 NPC 需要说出特定的词汇才能进行交流,在没有日志系统和谜题极为复杂的条件下,做好做笔记的准备吧。

尽管这些尝试可能并不是那么伟大,这款游戏仍然进行了一些可以载入史册的改进,它们让大部分时候的游戏体验都舒服了很多。

《巫术 7》加入了自动地图功能,尽管需要点出该技能并且如果不进行训练就几乎没用。另外一个更微妙的改动是给柏油路换上了新的地块。然而游戏中只有那么一条连接所有主要地点的柏油路。不过加上自动地图后,这让导航变得简单也更贴近于现代的任务罗盘设计。和现代导航系统的差别可能就是时不时仍然会有那么点迷路以及能感受到真正的、现代游戏较为缺失的探索和发现感。

由于《巫术 7》发生在与前六部游戏不同的世界上,所以另一个变化来自于你遇到的新种族和或多或少有创意的怪物们(双头虎、行走的章鱼等)。以前的游戏是纯粹的幻想,而第七部则有强烈的受到科幻的影响。

Automap Mod 可以将游戏的地图移动到另一个窗口中;Cosmic Forge 是一个工具包,它可以编辑游戏本身。

上述的一切带来的是那么一种既熟悉又新奇的游戏体验。我非常喜欢在初次尝试时发现并学会这些新元素的感觉,但我也很喜欢那种在一个巨大且辽阔的超世界中,带着对老派《巫术》的熟悉感进行游戏。

在有了对游戏机制的更透彻的理解和互联网上随手可得的对那些烦人谜题的简单解法之后,我进行了第三次游玩尝试,这次我轻而易举地打通了游戏,并享受了游玩的每一分每一秒。

《巫术 7》是一款欢迎探索者的游戏。他希望你踏遍整个世界,并把星球上的每一处沟壑都了然于心。和该系列的其他游戏一样,他也希望你懂得如何组建一支强大的队伍,不过,对那些另辟蹊径的构筑和方法,它也非常宽容。它的战斗次数几乎是无穷无尽的,会榨干你的精力,尽管如此,还是会吸引着你回来进行下一次战斗。

战斗非常具有挑战性,并且需要一只精心准备的队伍,但有些怪物会在一段时间后反复出现。

游荡的 NPC 队伍可能会在你之前就找到某些线索,这会强迫着你去找到他们,并试图和他们交易、偷取甚至是杀掉他们来抢夺线索。


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星际控制 2

Toys for Bob Inc., 1992
MS-DOS, 3DO (Linux, Mac 和 Windows)*

原作者:TC,译者:VitaminA

每当被问起我最喜欢的 CRPG 游戏是什么,而我回答“是《星际控制 2(Star Control 2)》”的时候,人们都要大吃一惊。“那是款冒险游戏啊”他们会说。但《星际控制 2》可远远不只是一款普通的冒险游戏!

游戏一开始,你的舰船上一无所有,只是艘光秃秃的船架子。随着你逐渐收集资源、积累名声,你就能为舰船购买升级,招揽更多船员,用新的登陆艇补上你在探索和战斗中的损耗。这些机制正是传统 RPG 中技能、道具和生命值的翻版,也让《星际控制 2》比起冒险游戏更接近于一款 CRPG。正和任何一款优秀的 CRPG 一样,《星际管理 2》也为玩家提供了三大游戏要点:探索发现、故事情节和战斗要素。

在《星际控制 2》中,你可以探索的区域十分辽阔,整个银河旋臂和成千上百的星系都供你自由造访。这些星系中有一小部分和故事的主线紧密相关,更多的则富含丰富的宝贵资源,你可以派探测器前去收集。从矿产到生命体到推进剧情必要的特殊道具,这些星球上有你需要的一切。

战斗系统和《小行星(Asteroid)》很像,但每一艘舰船的玩法都不尽相同。

* 2002 年,《星际控制 2》的源代码公开了。之后,粉丝们组织了 Ur-Quan Masters 项目(译者注:Ur-Quan 为游戏内的种族名),将游戏移植到了现代 PC 端。

对我来说,《星际控制 2》最了不起的一点在于可探索区域是完全自由开放的。当然了,你的探索距离还是会受到燃料储备量的限制,但在允许的范围之内,你可以自由去往任何地方。虽然主要角色会在对话中给你提示,告诉你应该去哪里,但你完全可以无视他们的建议,随心所欲地出发探险。

和任何一部 CRPG 一样,你需要事先解锁才能造访某些特定区域(或者需要造访该区域才能获得奖励)。最好的例子之一便是名为拟态空间(QuasiSpace)的奇妙次元,也是阿里卢(Arilou Lalee'lay)一族的家乡。通向这一次元的传送门散落在银河旋臂的各处,而你要先在一艘敌方舰船的遗迹上搜集碎片,制作出传送门生成器,才会拥有进入这些传送门的能力。在你可以传送之前,要去往一些遥远的星系困难重重,还有一些星系根本无法抵达。

《星际控制 2》的宇宙中充斥着大量的种族,他们提供了丰富多彩、幽默风趣(如果黑色幽默也算)的对话。不同种族几乎都有自己的特色,如喜欢侮辱别人的朋克族(Pkunk[1] )、郁郁寡欢的乌特维希族(Utwig)和神秘莫测、跨越次元的奥兹族(Orz)。和这些族群代表的对话十分搞笑又有些令人迷惑,但要推进主线就必谈不可。

制作者们有意控制了游戏的节奏,配合开放性的游戏世界打造了良好的体验。你经常会在游戏中遇到新的种族,每个种族都会告诉你一点新的信息,包括地区冲突的历史、接下来目的地的提示甚至是探索的新捷径。在推进故事的旅途中,你总是有地方可去,有事情可做。

__________

1 译者注:Pkunk 在它们的语言中是和平的意思。

有上百个星系可供玩家探索,地图从我们的太阳系一直衍生到其他次元。

在《星际控制 2》中和数量繁多的外星生命种族对话的时候总是令人捧腹。

在星球基地,你可以升级你的旗舰、交易资源、招揽船员,购买新的舰船。

着陆在行星上时,你要考虑环境的危险程度,比如雷暴和极端炎热。

随着时间发展,你探索了越来越多的星系,和不同种族交流,《星际控制 2》的故事线也逐渐浮出水面。有些种族很友善,另一些则不然。这就引出了游戏最棒的机制之一:战斗系统。

《星际控制 2》的战斗精彩纷呈。每个种族都有自己的舰船,并配置有独特的武器、防御和推进系统。飞船交战的场景是类似传统街机游戏《太空战争(Space War)》和《小行星(Asteroid)》的俯视 2D 视角。有些舰船的武器威力强大但距离较近,另一些则装备了制导导弹,还有可以瞬间转向的无惯性推进器等等。你船上的船员就是你的“生命值”,因为对手一次成功地攻击会杀死你的船员,如果所有船员都死了,那么舰船也就被摧毁了。有一艘舰船甚至能够牺牲自己的船员来增强武器的威力!

每场战斗都是舰船之间一对一的对局。和剪刀石头布一样,有些特定舰船能够轻易克制对手,但不一样的是,如果玩家水平高超,有时候甚至能用技术抵消舰船的能力弱势。

2005 年,Toys for Bob 被动视收购了。《星际控制》系列的创始人 Fred Ford 和 Paul Reiche III 去做了颇具人气的《小龙斯派罗(Skylanders)》系列游戏。《星际控制》的版权被 Stardock 买下,他们于 2018 年发售了《星际控制:起源》(Star Control: Origins)。

因为游戏里有超过二十个种族,所以到了后期,舰船的可选种类也变得丰富多彩,而这还没算上玩家主角自己的旗舰——它有着自己独特的升级系统。

每个种族在对话的时候还会播放自己独有的音乐,这些音乐是 MOD 格式的。MOD 格式的音频通过数字化的乐器采样来演奏曲谱,这些采样单独存储,只会占用非常小的体积。采用这一方法,不用像 MP3 那样用 100% 的数字化音乐一直占据大量电脑空间(以 1994 年的标准来看),也能给每个种族配上风格相去甚远的音乐。当时,《星际控制 2》有市面上最好的游戏音轨,这些音乐也为游戏内你会遇见的种族奠定了各自特色的基调。

自从《星际控制 2》1992 年发售以来,它一直被认为是有史以来最好的电子游戏之一。对我来说,它也是我在所有 CRPG 中最喜欢的一作。它对《辐射(Fallout)》和《奥秘(Arcanum)》这类开放世界游戏有着深远的影响,而我也会一直保留着对这作游戏的美好记忆。谢谢 Toys for Bob 带来这样一款优秀的游戏!


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