电脑 RPG 游戏史 #62:国王密使 8 - 永恒的面具、赛普特拉战记 - 创世传说

作者:CRPG通鉴
2022-04-29
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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国王密使 8:永恒的面具

Sierra On-Line, 1998
Windows

原作者:FE,译者:Linzz

传说中的设计师 Roberta Williams 在 90 年代末遇到了一个大问题。当时的游戏市场正在蓬勃发展,游戏机和 3D 动作游戏作品的销量达到了数百万,但冒险游戏却被认为是一种已然没落的类型。她在 1979 年创建的 Sierra[1] 公司仍然是一个体量巨大的公司,但 Roberta 和她的丈夫在 1996 年便将其出售(尽管他们仍然在那里工作)。而此时,Sierra 公司的新主人迫切需要一个爆款游戏。

在平台关卡中以第一人称模式射击敌人并不完全符合粉丝对《国王密使》这个游戏的期待。

为了证明你是当之无愧的冠军,游戏提供的三个最终试炼其中之一是滑动拼图。可真刺激呢。

于是乎,Roberta 参考了当时最流行的一些游戏——《雷神之锤(Quake)》、《古墓丽影(Tomb Raider)》和《暗黑破坏神(Diablo)》,并加入了在当时颇为新颖的 3D 图形,试图创造一种全新的冒险游戏风格,一款能够吸引这些现代游戏受众投入到她的《国王密使(King’s Quest)》系列的游戏。

如此一来得到的成果是一个可以在第一或第三人称模式下游玩的动作 RPG 游戏,包含了实时战斗,平台闯关,甚至还有一个允许你爬墙的抓钩。许多 RPG 元素也被添加进来,如等级和经验值、各种武器和盔甲,甚至是类似《暗黑破坏神》的魔药工具栏。

然而,《国王密使》系列前作的游戏特色却几乎没有展现。虽然你偶尔会遇到一两个谜题——比如需要使用斧头砍倒树木迫使河流改道,来让附近的磨坊停工——但这些都是非常少见的。你也不要指望有对话树(dialogue tree)[2] ,大多数时候,剧情是通过杀死所有会动的东西,然后点击所有不会动的东西来推进的。

如果游戏的其他部分是优秀的,那么这些缺点最终都可以被忽略。但它确实就是不怎么样。移动和跳跃感觉很笨拙(臭名昭著的“坦克式移动”[3] ),战斗也只不过是在喝药水的同时点击敌人,游戏场景沉闷而空洞,剧情很幼稚,游戏根本无法以任何方式让玩家感到兴奋。

回顾过去,Roberta 曾处于一个困难的境地,她需要尽力去拓展新的游戏受众。用现在的眼光来看,要批评她很容易,但她做出这样大胆的赌注在当时的情况下确实是可以理解的。事实上,《永恒的面具(Mask of Eternity)》与备受推崇的经典冒险游戏《冥界狂想曲(Grim Fandango)》在同一年发布,并在销量上以二比一的优势超过了后者。

销量领先能够证明它是一个好游戏吗?答案绝非如此。但它可以作为一个关于游戏产业及其趋势的前车之鉴。

__________

1 译者注:一家美国电子游戏制作商和发行商,1996 年被出售后 1998 年再被转手,成为维旺迪(Vivendi)的子公司,后又随母公司维旺迪并入动视(Activision, Inc.)。作为发行商,发行过像《半条命(Half-Life)》这样的现象级作品。
2 译者注:对话树是许多冒险游戏(含动作冒险游戏)、电子角色扮演游戏遍穿使用的游戏机制。当和非玩家角色互动时,玩家需要选择在对话中说什么,并选择直到对话结束。视觉小说和恋爱模拟游戏等某些电子游戏类型,几乎完全围绕此类角色交互和分支对话。
3 译者注:tank controls,一种备受争议的游戏控制机制,这种控制模式下,移动使用的是角色本身而非相机作为参考点,即只能通过左右按键或摇杆控制角色朝向,所以角色无法横移,或者在转身的同时移动。早期的《生化危机》和《古墓丽影》采用的就是这种控制机制。一些人认为,这种方式可以限制玩家对环境的观察能力,从而提高沉浸感和恐惧感。


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创世传说:塞普特拉战记

Valkyrie Studios, 1999
Windows, Linux 和 Mac

原作者:FE,译者:Nerdgamer-SH

自从 1997 年《最终幻想 7(Final Fantasy VII)》大获成功,越来越多的厂商开始尝试对其模式进行效仿。像是《魔幻战士(Sudeki)》、《源毒(Anachronox)》、《银色幻想(Silver)》甚至是《指环王:第三纪元(Lord of The Rings: The Third Age)》都受到了日式角色扮演游戏(JRPG)的深远影响,但没有一款游戏可以像《创世传说:塞普特拉战记(Septerra Core: Legacy of the Creator)》那样更进一步诠释“西方的《最终幻想 7》”。

游戏设定在一个拥有七重壳层的星球赛普特拉,星球的每一层都各具特色。你扮演的是玛雅(Maya),这位来自第二壳层的拾荒者亲眼目睹了自己的家园被第一壳层的将军毁于一旦。

她的冒险旅程完全遵循日式角色扮演游戏的固有套路(特别还是 PS1 时代的)。招募伙伴、造访异邦城镇、探索地下迷宫、在广阔的地表世界穿行,甚至到游戏后期能获得一艘允许你自由旅行的飞空艇。

这并不是说《创世传说》没有任何新东西,游戏加入了话题驱动的对话以及需要进行物品组合的谜题。有的部分很有意思,有些则不尽如人意或者说关键道具很容易被忽略。

战斗系统类似于《最终幻想》的 ATB[1] 系统,即角色要等待 ATB 槽直到他们能行动为止。ATB 槽分为三段,你的行动只会消耗一段,但多出的部分可以允许你发动更强大的攻击(与《最终幻想 13》中的功能类似)。糟心的是,游戏的战斗速度很慢,非常非常的慢。

进一步放大了战斗和解密的缺点的是地下城。庞大的地下城中充斥着大量可复生的敌人,但除了拉动杠杆开关外就不存在其他的挑战。

当这些与迟缓的战斗以及令人费解的谜题碰撞在一起时的后果就是:有些事件只能由特定的队友才能触发——这意味着回到城镇切换角色然后再返回可能要花费很长时间。就算你清楚该做什么,但还是要被迫往返于同一座地下城数次。

虽然角色的美术模仿日式风格模仿得很失败,但预渲染的背景还是不错的,游戏的对话也有完整的配音。

把在游戏中找到的卡片进行组合可以释放法术和召唤。这些法术需要魔力值来驱动,而魔力值是团队成员间共享的。

种种因素将本应二十到三十小时长的有趣的游戏体验强行拖延至六十小时。为了节省时间,你可以通过作弊来秒赢(讲真的,我建议你这么做),即便这样,这仍是对耐心的考验。

总的来说,《创世传说》就是这么一款游戏:那些在捆绑甩卖的商品之中发现它的人们或许(在没有别的可玩的时候)会和这样一段存在缺憾但仍然有趣的故事留下一些美好的回忆,但放在今天,在这款游戏身上花费这么多时间是否值得仍待商榷。

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1 译者注:ATB 系统,ACTIVE TIME BATTLE 的缩写,即动态时间战斗系统。由 SQUARE 公司于 1991 年首次提出并引入《最终幻想 4(Final Fantasy IV)》中。其常见特征为有计算角色行动回合的“时间槽”。后被后世众多游戏引用并存在大量变体。文中游戏所采用的是消耗时间槽的变体 ATB 系统。


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