电脑 RPG 游戏史 #64:创世纪 9 - 飞升、魔法门 7 - 血统与荣耀

作者:CRPG通鉴
2022-05-13
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版权说明

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创世纪 9:飞升

ORIGIN, 1999
Windows

原作者:KE,译者:Jason

创世纪 9(Ultima IX: Ascension)是《创世纪(Ultima)》系列最后一部单机作品,标志着“守护者三部曲”正式完结,也为“圣者”(the Avatar)的故事画上句点。这是全系列最具争议的一作,粉丝们对这部作品褒贬不一。论争议性之大,全系列没有一部能与《创世纪 9》相提并论。

《创世纪 8(Ultima VIII: Pagan)》发布后不久,其续作就已提上开发日程,负责这一项目的是 Mike Mcshaffry。当时,开发者依托《创世纪 8》游戏引擎的加强版,来开发《创世纪 9》。很快,Mike 决定弃用 2D 引擎,改用软件加速的 3D 引擎。但不久,他就因人事变动而离职。

此后,大名鼎鼎的 Bob White 版剧本出炉[1] 。该剧本主要基于 Richard Garriort 设计的游戏情节(该版本有在线资源,可供玩家查阅,详见 Ultima Codex、Ultima Wiki 等网站)。那时,EA 认为这款游戏有极大的投资价值,许多游戏里的 CGI[2] 过场动画就是在这段时间渲染而成。

《创世纪 9》的物品栏依然采用背包式界面,但在网格线的衬托下,一切显得井井有条。[3]

就在《创世纪 9》发售前后,Richard Garriott 暗示自己有可能依托《创世纪 9》的游戏引擎重制《创世纪》系列,以线上章节的形式对外发布。不久后,Richard 离开了 Origin,整个项目也就随之搁浅。

好景不长,EA 再次做出人事变动,调拨大量成员开发《网络创世纪(Ultima online)》,《创世纪 9》也就此搁置。直到 1997 年中旬,这一项目才得以重启。而那时,技术方面出现了重大的变化——硬件加速 3D 引擎成为业界宠儿,开发团队便决定《创世纪 9》也应该利用这一新技术。

这样一来,EA 招募了一支新的开发团队,并从 Westwood Studios 请来 Ed Del Castillo 担任游戏制作人。Castillo 对剧本做出大刀阔斧的改动,但没过多久,Origin 就解雇了 Castillo。EA 迫切地想把所有资源集中到《网络创世纪》的开发上,向开发团队施压,如果《创世纪 9》不能尽快完工,就将撤销这一项目。于是,Richard Garriott 重新担起项目掌舵人的重担,再次修改剧本。EA 不断削减《创世纪 9》的预算与资源,最终下了发布期限的最后通牒。鉴于最终期限迫在眉睫,团队只能拼命做出一个勉强能玩的游戏。经过几周的加班加点,游戏终于完工,EA 也快速审批,《创世纪 9》就此发售。

鉴于上述种种因素,《创世纪 9》发售后出现频频闪退、漏洞漫天飞等问题也就不足为奇。由于事情的严重性,Origin 只得制作全新的游戏光盘,寄给所有已购买游戏的玩家。

《创世纪 9》还因为不尊重系列前作的诸多设定而饱受诟病。[4] 如果了解《创世纪 8》结局及游戏各大重要关键事件,不难发现《创世纪 9》要么无视前作设定,要么将其改得面目全非。在那些热爱《创世纪》系列、研究系列世界观长达二十多年的拥趸们眼里,《创世纪 9》简直是场噩梦。除此之外,本作屡遭抨击的痛点还包括小队机制不复存在、地图规模令人失望、战斗系统缺乏打磨、剧本与台词粗制滥造、配音水准不敢恭维等。

这些批评都不是空穴来风。当时,开发者和游戏编辑一心忙着把游戏赶制出来,根本无暇顾及台词质量。


他(Richard Garriott)想创造一个生机盎然的不列颠尼亚。我们力图实现这一构想——鸟儿在林间振翅翱翔,找到地方筑巢,而后安静地栖息于此;我们竭尽所能,让这片天地焕发生机。不过正因为如此,我们无暇顾及其他更具 RPG 风格的元素。比方说,我们舍弃了团队机制、舍弃了 NPC 轨迹机制、舍弃了 NPC 背包机制、舍弃了锻造机制……

Bill Randolph,
 《创世纪 9》主程序员

游戏剧情围绕守卫者(The Guardian)腐化美德之力的阴谋而展开,他在整个不列颠尼亚大陆竖起一根根神秘的黑色巨柱,图谋不轨。

通常,写好一幕剧情后,开发者会将第一手剧本直接交给音响工程师,后者把配音演员们组织起来,开展录制工作。但在当时,由于游戏本身的技术问题频出,再加上文本量太大,团队需要大量时间才能够好好打磨,但 Origin 最缺的恰恰就是时间。

虽然有种种不足,但这部作品也有值得称道之处。按当时来看,它的技术水准令人拍案叫绝,有些设计哪怕放到现在,也让人惊叹不已。该作打造了一个完全开放的 3D 世界,有些地下城的关卡设计堪称系列最佳。许多物品的互动性极强,某些容器(如木桶)甚至有浮力,扔进水里都不会下沉。《创世纪 9》诞生后,足足过了十年,市面上的 3DRPG 游戏方能实现上述技术的广泛应用。

《创世纪 9》标志着圣者与守护者之间宿命对决的圆满落幕,一言以蔽之——“到头来,让不列颠尼亚陷入水深火热的始作俑者正是圣者本人”。

虽然《创世纪 9》口碑不佳,但它依然对后世产生了深远影响。德国 RPG 游戏公司 Piranha Bytes 从这款游戏里获得灵感,开发出两款经典大作——2001 年的《哥特王朝》(Gothic),2009 年的《崛起》(Risen)。Origin 通过《创世纪 9》打造出一个神作的雏形,却拿不出时间为其添砖加瓦。而这家德国公司捡起这根接力棒,花大把时间和精力,最终将其打磨成两部经典之作。

对我而言,《创世纪 9》还有一个特别的意义。要知道,我是玩创世纪系列游戏长大的。我为这个系列着迷,也为其设定着迷。不列颠尼亚就是我的纳尼亚王国[5] ,一个与世隔绝的奇幻秘境。而在《创世纪 9》,我终于看见了这片秘境的天空。


模组:

对话大修(Dialogue Patch):重新设计游戏的对话内容,使其更符合原系列世界观,更重视前作设定。

被遗忘的世界(Forgotten World):提供多个补丁包与更新包,以提升游戏性能,解决游戏漏洞,增添开发后期时惨遭删减的一部分内容。

美丽的不列颠尼亚(Beautiful Britannia):优化游戏纹理,增添一部分遭删减的地图区域。

《创世纪 9》添加模组后,画质有所提升,支持宽屏显示,还增添了先前删减的内容。

__________

1 译者注:Bob White 版剧本是《创世纪 9》的初版剧本,其实是由 Richard Garriott,Brian Martin 和 John Watson 合作完成,Bob White 只负责最后的润色工作。初版剧本情节曲折,极具史诗感,但由于开发期间阻力重重,剧本大幅删减。后来 Bob White 将初版剧本公之于众,故得名于此。《创世纪 9》的官方版和 Bob White 版的关系,可类比《正义联盟》的院线版与扎克施耐德导剪版。
2 译者注:即电脑成像技术,Computer-generated Imagery。
3 译者注:不过看似整齐的背包也有不合理的地方,比如一把大剑需要占用一格储物格,一粒小小的珍珠也要占用一格储物格,看上去很不协调。
4 译者注:《创世纪 9》与系列前作冲突之处有很多。1.圣者对圣骑士一无所知。在本作,圣者不断发问,“什么是圣骑士?”然而在前作,圣骑士杜普列与圣者是莫逆之交,也是全系列的灵魂人物。后来,杜普列在巨蛇岛牺牲了自己,拯救全宇宙。因此,本作的圣者竟然不知道何为圣骑士,这让许多骨灰粉难以接受。2. 杜普列的死而复生。杜普列以肉身陨灭为代价,让自己的灵魂永远束缚着混沌巨蛇,以此维系宇宙的平衡,然而本作让杜普列死而复生,与前作严重冲突。3. 黑棘勋爵的再次黑化。黑棘勋爵是《创世纪 5》的反派,本性不坏,但被阴影领主蛊惑走向堕落。后来不列颠勋爵出于怜悯饶了它一命。《创世纪 7》里的僧人日记暗示黑棘勋爵在修道院顿悟,忏悔过去的所作所为,也获得灵魂的宁静。但在《创世纪 9》里,他再次沦为守护者的狗腿子,这不符常理。此外,冲突之处还包括《创世纪 7:黑月门》里由圣者炸毁的灵魂之井在本作完好无损、结尾解读《圣典》的步骤与《创世纪 6》的设定相悖等。简言之,本作颠覆了前作种种关键性设定,让许多玩家不满。针对这些质疑,主创 Bill Randalph 给出的理由是:“时间太紧,无暇打磨”。
5 译者注:纳尼亚,Narnia,出自经典童话《纳尼亚王国编年史》,后改编为电影《纳尼亚传奇》,讲述四个小孩意外发现家里的大衣橱实际上是通向魔法王国纳尼亚的神秘入口,一段冒险就此展开。此处,纳尼亚代指不为人知与世隔绝的神秘国度。


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魔法门 7:血统与荣耀

New World Computing, 1999
Windows

原作者:CG,译者:CodeATA

一个《魔法门 7(Might and Magic VII: For Blood and Honor)》的爱好者,例如我自己,会告诉你这个游戏吸收了之前游戏的所有优点并且更进了一步。机制被雕琢到完美,技能系统经过了调整,游戏深度有所增加而且经过了细致打磨——所有这些都呈现于一个比以往更加有趣,更加生机勃勃的世界中。

更传统的玩家则会说这个游戏正是系列衰落的开始,因为尽管《魔法门 7》有许多精心打磨的内容,但同时也有许多粗糙之处。

你的派系选择会极大地影响游戏的后半段流程,甚至包括游戏界面。选择与魔鬼站在一边的话,你甚至可以成为一个巫妖!

魔幻牌(Arcomage)非常受欢迎,2000 年甚至单独发行了一版游戏。除此之外还有很多开源版本,例如 MArcomage。

GrayFace MM7 patch 增加了诸如鼠标外观之类的新特性。Maestro mod 则是一个大扩展包,增加了新的任务、职业、种族、首领敌人、高清贴图,还有高分辨率选项。

游戏在地下城的设计上有所妥协。相比于此前游戏庞大的地下城,《魔法门 7》中的地下城数量更少,结构也没有那么错综复杂。不过,内容广度缩小换来的是深度的增加。你在这里所做的一切内容都更丰富,更密集,也经过更精心的调整。怪物种类更多,机制更复杂,探索有更多样的回报,而且你有更多的方式来定制自己的队伍。

游戏开始阶段和《魔法门 6(Might and Magic VI)》很相似,你需要建立自己的四人冒险者小队,不过职业、种族和技能的种类更加丰富。而接下来的内容就是 RPG 游戏中非常罕见的了:一片非常有趣的教学区域,同时这片区域还能自然地与游戏其余的部分结合起来。

翡翠岛(Emerald Island)并没有硬塞给你一大堆游戏内容。这里是整个游戏的一片微缩景观,包括了危险的沼泽、一座小型城镇、任务、地下城和一个会在游戏后期显示出影响的抉择,甚至还有一条危险的巨龙!

这个游戏还有一个特色,或许也是 RPG 历史上最好的小游戏。在《巫师 3(Witcher 3)》的昆特牌(Gwent)出现之前还有个名叫魔幻牌(Arcomage)的小游戏。魔幻牌毫无疑问是一个更有深度、更平衡的集换式卡牌游戏,时至今日还有线上的多人游戏大厅。

《魔法门 7》甚至还给角色扮演留下了不少空间,其中最突出的是一个在游戏中段的分支会完全改变游戏:加入天空之城(Celeste)的天使势力,或者和地狱城(The Pit)中凶暴的魔鬼为伍。根据你的选择,你的角色可以获得不同的转职方向与能力,而且主线任务走向会完全改变。甚至游戏的界面都会根据你的选择而改变。

简而言之,《魔法门 7:血统与荣耀》或许是系列由盛转衰的转折点,但同时也是集系列 10 年经验于大成的系列顶点。


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