电脑 RPG 游戏史 #66:国王 - 北方传奇、网络奇兵 2

作者:CRPG通鉴
2022-05-27
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

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国王:北方传奇

1C Company,
1999 Windows

原作者:PS,译者:CodeATA

如果想要理解《国王:北方传奇(Konung: Legend of The North)》[1] 在俄罗斯玩家心目中的重要程度,你必须先了解那个年代的游戏市场情况。当时俄罗斯没有自己的 Apple 或 Microsoft,也没有 Sierra 或 Activison 这样的游戏开发商。我们从来没有过街机游戏厅或者国民主机之类的东西。在日本和美国,游戏文化是一砖一瓦积累而成的——这是一个逐步演化的过程;然而在俄罗斯,游戏文化更像是直接从 15 层开始盖房子——这是一场革命。

萌芽出现在 1990 年代早期:商店里出现了 NES 主机,但是它们顶着一个奇怪的名字——“Dendy”。这种主机是未经授权的盗版主机,但是能运行全部的 NES 游戏。那个年代里,正式的游戏发行商并没有把俄罗斯当成一个能正经做生意的地区,不过一些游戏爱好者看到了机会。他们意识到,苏联解体之后的萧条时期和婴儿潮会让人们寻求娱乐手段——而且必须要便宜。

接下来让我们快进到 90 年代末期。这时一台 PC 机仍然值不少钱,不过盗版游戏却堂而皇之地出现在市场上。1997 年的一天,我买了《地下城守护者(Dungeon Keeper)》和《雷神之锤 2(Quake II)》,加起来只花了 30 卢布(当时大概能换算为 1 美元)。

《国王》中有四种职业:猎人(Hunter)、战士(Warrior)、领袖(Leader)和商人(Merchant)。每种职业有不同的属性,但是因为魅力(Charisma)决定了你可拥有的同伴数量,所以具备高魅力数值的领袖是最容易的选项。

《国王》只支持 640x480 和 800x600 两种分辨率,不过有很多 mod 可以让你在宽屏分辨率下游玩。

正版游戏也能买到,但是非常稀有——只卖大盒版,价格全都很高,而且没有一部是做了俄语本地化的。尽管很多情况下盗版游戏的翻译最高也只能说是平庸水准,但对很多玩家来说,俄文版和价钱同样重要。

1999 年,俄罗斯出版商 Buka Entertainment 想出了一个反盗版的方法:名叫“简装版(jewel case)”的新游戏版本——只有一个游戏光盘盒,没有大盒子,价钱和盗版光盘一样。这也是一场革命。很快,所有的本国出版商都采用了这种方案。《国王:北方传奇》就是以这种形式推出的一款游戏。它价格低廉,保证能顺利运行,而且是俄罗斯制作的讲述俄罗斯文化的游戏——这样美妙的组合让我们大吃一惊。

《国王》的故事讲述了一个失落的神器破碎成了三部分,而我们必须让它重新完整。首先要做的就是找到这些碎片,而它们散落在魔幻的林地大陆(Forest Land)上。玩家扮演三位英雄中的一人,你收到了关于这件事的消息以及三块碎片中的一块。三名英雄之中,一个有拜占庭血统,一个是维京人,最后一个是本地的斯拉夫猎人——他打下了一只带着神器碎片的渡鸦,而这只渡鸦本来是要把神器带个另一个和他完全没关系的人。

《国王》显然是想尝试做出一款斯拉夫版本的《暗黑破坏神(Diablo)》。这款游戏采用了即时制的战斗方式,其中最重要的部分是团队协作——然而队员的 AI 十分被动,除非有明确的指令,否则他们只会站在一边看着你死。你还不能像 RTS 游戏里一样拉一个框来选中所有的随从,而是必须要单独给每个人下指令——或者可以用另外两个指令:“所有人集中到我身边”和“攻击”。这两个指令的功能十分局限,而且你不知道他们具体会走到什么位置,也不知道到底会攻击哪个敌人。所以,和《暗黑破坏神》不一样的是,《国王》里的战斗没什么乐趣,大多数情况下你感到的只有痛苦和挫败的滋味。

这款游戏在第一个周末就卖出了超过 40000 份拷贝,这可以说是个爆炸性的新闻。我们不仅卖廉价的‘简装(jewel case)’版,我们还卖大盒版。当时这款游戏的热度实在太高了,以至于在制作部门的员工都跟不上游戏销售的速度。结果基本上所有的开发队伍都去帮忙给大盒版装盒去了。

Nikolay Baryshnikov
 《国王》首席作者及 1C Entertainment CEO

《国王》中的战斗很残酷——只靠自己无法存活,而且往往会有同伴阵亡的情况。通过重建定居点,你可以请商人、治疗师和铁匠为你训练更多的同伴。

不过《国王》也有其独到之处:游戏中你会找到废弃的或者被摧毁的定居点。你可以重建这些定居点,让居民重新入住。遗憾的是这些定居点提供不了太多交互——大多数情况下它们只是充当提供免费医疗与武器维修服务的枢纽。不过它们对减少回头路还是能起到重要作用,因为快速旅行咒语代价高昂,而游戏节奏又非常缓慢,加快节奏的唯一办法是给整个游戏加速。在旅行的时候加速很有用,但在战斗中加速很可能让你没法准确地操纵你的角色和同伴。

除此之外,《国王》在视听方面好坏参半。游戏中有美丽的风景,高大的桦木林以及昼夜循环在当时让人赞叹不已。取材自俄罗斯民间传说的怪物形象,还有五颜六色的传统服装与盔甲都让人印象深刻——然而这些都被糟糕的动画毁了。游戏音乐也很奇怪,其风格在浪漫民谣和 lo-fi 舞曲间徘徊不定。

2004 年出现了一款粉丝制作的《国王 2》前传,名为《续写传奇(The Legend Continues)》,故事发生在第一部游戏的事件结束之后。1C 以官方身份发行了这部作品,但仅在俄罗斯范围发行。

总体来看,对生向我们一样在俄罗斯的小孩子来说,《国王》是一款迷人而暖心的游戏。即使我们已经有了《辐射(Fallout)》和《博德之门(Baldur's Gate)》,我们仍然无法抗拒这款奇异而让人沮丧,却又有些迷人的游戏。但话又说回来,我不愿去想象今天再去玩这款游戏是什么样子,特别是对那些生活在俄罗斯之外,没有经历过那个年代的人会有什么感觉。

回到那个年代,《国王》在俄罗斯国内取得了巨大的成功,由此诞生了两款续作。2003 年的《国王 2:泰坦之血(Konung 2: Blood of Titans)》优化了初代作品的玩法,并加入了更多的职业和技能,而且还能够乘船旅行。2009 年的第三部作品,《国王 3:王朝的束缚(Konung 3: Ties of the Dynasty)》,转向了全 3D 画面,但是无法达到玩家们的预期,即使是最爱国的玩家也觉得质量太低。《国王》系列的十年历程就像是一个象征,它见证了俄罗斯游戏开发的崛起与不光彩的衰落。在此之后,俄罗斯游戏产业经历了多年的断档,大批经验丰富的 PC 和主机开发人员转而从事社交游戏和手机游戏开发工作。

《国王 2》极大地改善了游戏游玩体验,提供了更好的队伍控制,而且减少了走回头路的情况。

《国王 3》没能达到玩家的预期,这时候他们已经有了《星球大战:旧共和国武士(Star Wars: KOTOR)》和《质量效应(Mass Effect)》之类的游戏。


相关游戏:

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网络奇兵 2

Looking Glass Studios and Irrational Games, 1999
Windows, Mac 和 Linux

原作者:NH,译者:CodeATA

谁能忘记《网络奇兵 2(System Shock 2)》的游玩经历呢?谁能忘掉那些在灯光昏暗的走廊里徘徊的,挥舞着水管的无脑变异怪物?怪异的生物增生和血迹涂满了墙壁与天花板,描绘出一副邪恶渎神的光景。计算机终端,旋转的安全摄像机,以及背景中舰船引擎无休无止的低鸣声共同构成了一首恐怖的交响乐。机械助产妇一边照顾着“小宝宝”,一边喋喋不休地念着慈母般亲昵话语。故障的礼仪机器人极其礼貌,却又咄咄逼人。被部分活体解剖的猴子反抗捉住它们的人。你心中涌起了一种怪异的感觉:你所处的这个环境正是你最致命的敌人。有谁能忘掉这样的游玩——不,是体验!——经历呢?

1994 年的《网络奇兵(System Shock)》是否可以归类为 RPG 还有争议。不过有一个事实不会改变:在《毁灭战士》(Doom)及类似的游戏把内容局限在走出迷宫,寻找钥匙和开枪射击的这个时代里,《网络奇兵》却推出了一套复杂(或者说晦涩)的交互界面,它允许玩家跳跃,蹲伏,在拐角探头观察,阅读日志以及管理庞杂的道具。

除了射击,你还需要黑入、修理、改造、甚至研究你找到的物品。

根据发行商的要求,《网络奇兵 2》有一个多人合作模式。但是需要注意的是,开发者多次指出这个游戏最适合单人体验。

可悲的是,《网络奇兵》广受好评,但销量惨淡。这款超前时代多年的作品并没有获得相应的回报,而这也成为了 Looking Glass 此后难以摆脱的一种命运。

不过《网络奇兵》在多年间吸引了一批狂热的追随者。在这群狂热爱好者中有一位名为 Ken Levine 的年轻人,他的公司,Irrational Games,拿到了开发续作的许可。SHODAN 这个狡诈的异常 AI 在第一部游戏中出色地扮演了主要反派,现在迎来了光荣且正当的回归。

《网络奇兵 2》的预算极为有限,开发办公室差不多就是 Looking Glass 的杂物间。两家公司间存在着一种稳定的共生关系。首先,Irrational 能够使用黑暗引擎(Dark Engine),这一引擎最初的应用是在 1998 年的经典潜行游戏《神偷》(Thief)。《网络奇兵 2》最终也吸收了很多《神偷》的长处:关卡错综复杂而且庞大,玩家可以躲藏在关卡中的阴影里;不同的表面可能产生出不同大小的声音,有可能会惊动到临近的敌人。

将《网络奇兵 2》和前作真正区分开的是复杂的角色系统,这造就了一个将 FPS 与 RPG 平等地结合起来的游戏。在游戏初期,玩家需要从三个职业中选出一个:带满枪支的陆战队员,天生具有超能力的 OSA 特工或者是技术高超的海军黑客。在游戏流程中,玩家可以任意定制自己的角色:可以增加属性值,选择专长,训练必要技能来装备或者修理更强大的物品,寻找植入物,或者学习 35 种可选的超能力——比如临时增强自身状态,射出精神力飞弹,甚至是传送能力。

对我来说,难度和资源短缺是《网络奇兵 2》中重要的一部分。我倾向于把这些描述为让玩家紧张,而非让玩家恐惧。故事中确实有恐怖元素,其中的角色外形非常扭曲,极度痛苦,还有很多类似的表现。但实际上这些对我来说都不是很重要,重要的是这个游戏非常、非常难。你必须时刻保持高度集中,紧绷精神,因为会让情况变糟的事情太多了。

Jonathan Chey,
 《网络奇兵 2》产品经理及主程序员

走廊中充斥着敌人,异常 AI 观察着你的每一步行动。《网络奇兵 2》中没有安全可言。

不过游戏中的资源十分稀少。每次开火武器都会磨损,在紧张的交火中更有可能卡住或者坏掉。敌人会随时间复生,甚至之前清理过的区域都会变成死亡陷阱。极高的难度为《网络奇兵 2》赋予了无与伦比的危险感。

冯·布劳恩(Von Braun)号,你所坠入的地狱就在这艘超光速宇宙飞船上。而你发现船员们的幽灵仍然徘徊在这艘飞船上,这给紧张的氛围又添了一把火。这既是比喻意义上的——音频日志变得越来越绝望——同时也是字面意义上的,因为你看到了重现船员们最终可怕遭遇的幻象。

《网络奇兵 2》给人们留下了极为深刻的印象。尽管好评如潮,而且时至今日它仍然对 FPS/RPG 两种类型的混合以及恐怖游戏有重要的启发,但它的销量并没有达到预期。Looking Glass 在 2000 年破产后,因为最终关卡匆匆忙忙的结束而留下的悬念至今都没有解答。

SHODAN 由 Terri Brosius 配音,她不仅是 Looking Glass 的编剧和关卡设计师,还曾是 90 年代早期摇滚乐队 Tribe 的成员。

Irrational Games 则存活了下来。2007 年《生化奇兵(Bioshock)》系列发售并大热之后,Irrational Games 终于看到了与 Looking Glass 无缘的商业成功。不过让很多爱好者失望的是,《生化奇兵》并不是为他们曾希望的那种 FPS/RPG 逻辑进化过程的下一步。

《网络奇兵 2》有两项成就至今无人超越:其一是无缝地融合了两种类型,其二是让玩家真正地沉浸。当玩家气喘吁吁、大汗淋漓地在 SHODAN 控制的走廊中穿行时,他们可以真切地感受到自己只是一个可悲的血肉之躯。


模组:

有一个活跃的社区仍在提供游戏建议和发布 mod,地址是 www.systemshock.org。这里选出了其中的一些:

Shock Community Patch:社区发布的修正补丁大合集。高度推荐。

TF's Secmod:重新平衡了很多内容,改变了敌人位置并加入了新的游玩内容。很适合重玩时使用。

System Shock Fan Missions:玩家自制的关卡。从《网络奇兵 2》的后续故事到探索中世纪古墓,应有尽有。克里斯汀(Christine)的《朋特比空间站(Ponterbee Station)》是一个必玩的选项。

一些玩家自制关卡中加入了新的敌人和环境,例如《UNN 北极星(UNN Polaris)》

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