来看看《盗贼遗产》的开发笔记吧

作者:爆裂花生
2017-12-28
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早年的独立佳作

如果你关注独立游戏时间比较长的话,一定不会对对《盗贼遗产(Rogue League)》的名字感到陌生。这款2013年的游戏算是如今各种 Roguelike 以及 Metroidvania 独立游戏的先驱者。有很多不错的机制,比如随机地图的类恶魔城、丰富的加点系统以及多周目属性继承,家族传承的故事设定也显得很有韵味。可以说你能在后来的很多独立游戏中看到它的一些影子。

一周之前,游戏的制作组 Cellar Door Games 在其官方网站上发表了一篇博文,名为 Rogue Legacy Design Notes。创意总监 Teddy Lee 在其中晒出了包含了九张当时设计《盗贼遗产》初期时写的开发手稿,并对其中的内容做了说明。文章中有一些很有意思的细节,对游戏设计开发感兴趣的朋友不妨看看。

潦草笔记下的设计灵感

比如在第一张笔记中,我们可以得知游戏最早暂定的名字是 Rogue Castle(Teddy 至今也觉得这个名字好),而且除了血量攻击力之外,他们还希望在游戏中添加“耐力”和“移动速度”属性,让角色多一些可变化的地方。玩家需要在游戏过程中击杀敌人获得 XP 值来解锁技能树,而不是现在的金钱解锁等等。

许多笔记的字迹都很潦草,而且只有一些关键词在上面。对此 Teddy 也给点出了解释:一是为了省时,二是除了设计者以外其他人看不懂挺好。另外少写点东西会让设计看起来更有弹性,对后续的工作没太多限制。就比如第四页笔记中他记录了一些游戏自动生成地图房间的想法,但其中仅仅包含一些基本的图示的零星单词。这足以让他明白自己是什么意思并解释给美术、程序等其他组内人员,至于细节上的东西都是之后要确定的。

你可以从这些笔记和说明中看到当时制作人员的一些心路历程,比如对于坚持已久设计的抛弃以及对大量细节的初步确定。不知道你能否从作者的说明中找到一些灵感,但多年之后重新回看这些诞生了早期优秀独立作品的潦草笔记,确实是一件有趣的事。


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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-12-28

    这笔记确实除了他没人能看懂了……没说明真不行

  2. ayame9joe 2017-12-29

    有意思。

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