48小时的设计点思考

作者:火花工作室
2017-12-20
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前言

前几天参加了心动 TapTap 的举办的 Indie Camp48小时游戏创作挑战,带领团队制作的《逆焰》获得了最佳游戏奖。得奖是很高兴,当更令我高兴的是重新制作了把解密游戏,这距离我上次做解密游戏已经有将近8年的时间了,毕竟对于我们这种挣钱困难的游戏团队来讲,解密游戏一般是不大可能立项的。

48小时挑战我不是第一次参加,之前在公司内部也举办过一次,不过这次最明显的感觉就是:体力真的是下降了,比赛完了回来整整躺了两天。。。

休息这段时间整理了下设计上的思路,写下来算是给自己个交代:

因地制宜,完成度第一

我认为48小时挑战,之所以规定了一个时限,就是为了能够完成一个 MVP。我认为对新想法的一个检测和逼迫是在其次的,更重要的是对制作掌控能力的一个考验。

因此我认为作品的完成度是第一位的,这次我们工作室三款参与比赛的游戏完成度都非常高,这一点我觉得也是团队对产品应该如何表现的一个共识。

咬牙做完,是做项目的基本素质,我在整个挑战过程中听到最令我震撼的一句话是在周六半夜左右,有一组的队员在场地中间的位置喊了一句“要不咱们推翻重来吧!”,这离交卷还有不到12个小时,只要开发过游戏,就知道这情景简直就是实际游戏开发的缩影。

其他的情况完全是因地制宜来决定的,引擎什么合手就用什么引擎,美术风格也一样是怎么合适就怎么来。我们这组没有2D 美术,所以最后上的时候的 icon 其实是3D 渲出来的,主界面也没像其他游戏一样特意绘制一个,直接用的就是摄像机改了个位置在场景里截了个图;游戏界面里的箭头也是没有2D 美术的后遗症,显得不大协调。

关卡也是直接我在纸面做了基本之后,在关卡里调整尺寸和时间,然后美术用模型搭建出来的。

在第一人称和第三人称的选择上我们犹豫了一段时间,UE4的长项是第一人称,但第一人称对于场景未免来说太大了,表现上也不太好,优点是现成的运动模块其实对关卡解密提升其实很大。但反复思考之后还是决定第三人称,场景量少,谜题容易理解是比较重要的侧重考虑点。

其实很多现场决定就真的只是一个决定而已,只要决定了,剩下的执行反而比纠结和患得患失来的好。比如我们的名字是在2个小时的午饭中间定出来的,候选项有:归寂,失落之路,和逆焰。

因为害怕因为这个东西来回扯皮,我们规定,名字定了就好“再改就是王八蛋”,这个口头协定还是挺有效的。

选取玩法模型

我认为成熟的设计师应该能做到心里是对游戏的基本模式(Pattern)有数,这次挑战中几个比较有意思的游戏的原型模式都是有迹可循的,我记得有一个篝火跳舞画符号的游戏,原型应该来自于老 PC 玩家都熟悉的 Lionhead 的黑与白。

核心的几个想法来源

最开始的想法是来自于 Giant Sparrow 的 The Unfinshed Swan,这也是为什么刚开始会犹豫使用第一人称视角的原因,玩家在一片什么都看不出的世界中,由火来照亮和发现世界,每解锁一个篝火可以照亮一大片世界(The Unfinshed Swan 第一关是在一片白色的世界中由墨球砸出来的世界),这种玩法探索性很好,但这个玩法考验实际上对最后的表现美学要求很高,而且也比较单调,没有什么可玩性。

The Unfinshed Swan

第二个核心想法来自于我7年前参与的一个项目 The Misadventures of P.B. Winterbottom,这个游戏的核心是录制自己的分身进行解密,这个游戏实际上“录制”而不是时间回溯,录制重复动作,然后利用自己的影子和自己解密。我认为利用自己不倒流,而物体倒流这个方式作为空间谜题是个不错的选择,加上前面一条利用玩家的记忆力作为谜题要素,这样就足够了。

The Misadventures of P.B. Winterbottom

利用弓箭作为创造空间和时间转换的谜题点,这点是从一开始 FPS 的投掷物视角想出来的,虽然转成了第三人称,但这个特色还是保留了下来,第三人称比第一人称更容易看清谜题,空间广度可能更大一些。

逆焰的核心规则有三条:

  1. 游戏的核心道路只能被光照照亮后才能显现出来,这个光照包括弓箭箭头上的光照和篝火发出的光照。
  2. 玩家的角色在射出弓箭之后,如果射中篝火,那么玩家获得时间回溯的能力,回溯的时间起点在玩家射出弓箭的时刻(这点跟初始的设计有偏颇,初始的设计是点燃篝火之后才具有时间回溯能力)。
  3. 玩家的终极目标是拿到地图上的燃星,燃星(Burning Star)必须在所有篝火都熄灭的情况下才能从熄灭状态变为点燃状态。

对玩家的考验点主要有两点:

  1. 记忆力
  2. 利用时间倒流能力解决谜题的能力

确定了这些之后,作为一个48小时的项目,目标就是把上述几点通过玩法来说明。

好的和不好的/一些想到的和没想到的

如果做一个小的 Postmortem 的话,逆焰稍微做了一下关卡之间的衔接,表现也还可以,每个关卡逐渐递进,基本玩法应该在前三关是讲明白了的,拿到燃星的设计也算是合理。

不好的地方是整个游戏因为时间原因一些基础构件做的不是很到位,比如玩家的箭射空了就只能重置关卡,还有就是时间倒流的时长不能控制,一旦玩家懵了,回流的时间跟等待的时间一样长,体验不是很好,不过上面的进度条能稍微缓解一下这个问题。

DEMO 关卡里面的第五关本意是做成一个平台一体两用,四个平台中间放置一个高一点的阻隔物作为谜题设计,但后来因为 Playtest 的表现很差,所以加了一个动物音效的声音,把谜题变为需要通过声音来辨别平台的位置,想象是一个大的海洋动物从隐形的世界里通过,然后站在这个大的动物背上回溯时间。

最后扑火和燃星的设计是一起想到的,本来燃星的设计只是拿到之后就可以通关了,因为后面还设计了根据不同篝火控制不同物体时间的设计,但时间来不及,做不完只能保留同时控制一个篝火的时间,如果同时只有一个可燃物的话,就想到了如果角色燃烧起来是不是可以有飞蛾扑火的悲剧感。

一些没做出来的设计包括:不同的篝火控制不同的物体的时间,还有一个类似于3DS 里面脑力锻炼里的二溯答,记忆不同的顺序,因为是隐形,所以隐形的顺序有所改变的时候,对玩家的记忆是很大的挑战。不过好在这些都没做,因为后面在演示的时候才发现根本来不及演示。

挑战本身

整个演示的时间只给了4分钟,很多游戏都没有把自己真正的实力演示出来,或者在演示的时候产生了一些问题,导致现场失败,这点有一点遗憾。

逆焰在演示的时候也面对了时间不足,看到这个的时候我问台下的程序员是不是忘了做跳关这个功能,因为制作时间短,在短暂的测试里一直没有用到跳关这个功能;我捏了一把汗说演示的时候直接从第二关开始,第二关前半部分和第一关是一模一样的,为了确认玩家能够理解每个能力,关卡之间都做了简单的衔接,后面第三关和第四关也有类似的设计。不过好在程序说最开始的时候就习惯性的做了,不过一直忘了用,也正因为这样,才有了现场“按 Z 啊 跳关”的吼声。

还有值得一提的就是心动的食堂待遇还是不错的,酒水饮料不限量,三餐质量也很高,蹭吃蹭喝好地方。

关于逆焰的未来

整个游戏的流程不长,其实看视频就能看完,写下这个东西一方面是这个公众号太长时间没有更新了,另一方面也是希望这些东西对后来的参赛者有帮助。

至于会不会制作下去,这个目前还比较纠结,一方面手头有已有的项目还在制作,第二个是解密游戏的对设计的需求很大,一个不错的解密设计点和基于该设计点做出的解密关卡和一个符合各项指标的解密关卡是三件完全不同的事情,和一个完整项目的差距则更大。

另外就是我们看到比较好的解密游戏设计师的主要特征如下图:



Emmm,虽然很想变强,但我还年轻,不想变秃。

其他

The Misadventures of P.B. Winterbottom 这个游戏 Steam 上评价很少,也过了很多年,买 PC 版其实比主机版要划算,PC 版最后多了一个大的关卡,这个关是由我和另外一个设计师 @顾星演 一起完成的。

音乐和音效基本是我的个人爱好:背景乐是 Nine Inch Nails 的 13 Ghosts II;第五关中的怪兽声音是从 TheFatRat 的 Monody 前面的4s 剪出来的。

公司一共出了三组人,作品链接:

逆焰

小火人

部落冲鸡

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参与此文章的讨论

  1. 有猫的尾巴 2017-12-20

    The Misadventures of P.B. Winterbottom我一直想买,但Steam上锁区了。。。

  2. dreamcat2017 2019-04-06

    请问情绪曲线具体是如何做出来的呢

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