小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

作者:GWB-腾讯创意游戏合作计划
2019-11-27
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2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PC/主机赛区铜奖——《铁道物语:陆王》是一部像素风铁道模拟经营类作品。玩家担任私营铁道的列车长,前期通过递送乘客、运输货物来赚取基本的营运资金。后期通过投资期货、股票,垄断城站以及在各地建造属于自己的工厂,最终成为“陆王”。

《铁道物语:陆王》为什么会选择这样一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司(原深圳市风林火山网络科技有限公司)创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。

“玩法是否让你有创作欲望?”

日本铁道文化题材,算是一个小众题材,这就意味着游戏的受众可能不会太多,未来上线后也将面临更大的风险。那么,团队为什么会选择这样一个小众题材呢?

张珽认为,小团队的游戏作品在某种意义上是一件非常个人的事情,发现一个让自己激动的想法,然后把这个想法做成游戏,这本身就是一种享受。而且,迎合市场的产品未必是风林火山工作室的强项,还不如纯粹地去做一些自己还比较擅长的事情,服务好那部分需要和喜欢《铁道物语:陆王》的玩家。

张珽:“好比我是一个会做板凳的木匠,尽管可能市场上大家都喜欢沙发,可是如果非要我做沙发的话,就算做出来了大家可能坐得并不舒服,那我不如就好好地把板凳做好,只要这个市场上还有那么一些人需要板凳,我认为他们的这种需要还是值得被满足的。”

这样的想法也同样应用到了游戏的其他方面,比如美术风格,《铁道物语:陆王》并没有选择热门的“二次元”美术风格,而选择了“像素风”。张珽解释:“团队基因并没有二次元、女性向方面的长处,与其东施效颦,倒不如把功夫花在这部作品的核心内容方面,用核心内容去吸引玩家,或者说用更为纯粹的方式去吸引玩家,而不是噱头。”

张珽非常喜欢铁道文化,也因此,他会更有创作欲望。张珽:“日本铁道文化题材可能确实是一个小众题材,上线后国内用户不足也确实值得担忧。然而回到当初立项的那个时间点,我唯一问自己的便是,这部题材,这种玩法是否能让我自己激动和有创作欲望。若回答是的,那么便对最终的结果有了应有的觉悟了。”

团队曾 2 年内 6 次前往日本实地考察,累计超过 60 天,这对于一个小团队来说,成本并不低。张珽:“在创作《铁道物语:陆王》的阶段,我个人始终是抱着学习、了解和体验铁道文化的心态。所以,在这部作品的资料收集阶段便希望能够让自身带入到这种文化氛围中去。看看是否能先打动我自己,让自己对这类题材有创作欲望和激情。最终,在走遍了东京、大阪、名古屋等地的所有铁道模型店,以及两大铁道博物馆的图书馆后。我认为基本已经收集全所有我能收集的资料后,便正式决定开始投入设计的阶段。在这个过程中,我也曾问过自己为什么要花费这么多时间去做这件事情,自己也回答不上来,但整个过程是愉悦的,享受的。直到最终能将这么多铁道文化、各种型号的机关车通过游戏一一呈现在玩家面前时,我认为我这所有的付出都没有白费。”

“代入感不可缺失”

作为一款模拟经营类游戏,数值设计非常重要。无论是风林火山工作室的第一部作品《上帝之城:监狱帝国》,还是这部《铁道物语:陆王》,张珽他们都在数值方面遇到过非常多的难题。而最大的难点便是因为游戏本身的内容量较为丰富而导致的数值配平问题。因为各个系统环环相扣,对于各个相互关联的系统数值必须一个个调整。这个过程有点类似于听声开锁,需要一个个尝试每一个密码条的正确数字,但只要其中一个有错,那么最终锁是无法被正确打开的。

除了数值之外,张珽认为,模拟经营类游戏更重要的是“代入感”。张珽:“你要经营一家医院,就得在各个细节和环节上做到让玩家感觉自己是个院长。若要经营一家监狱,那么也同样得让玩家觉得自己是个真正的典狱长。这种代入感一旦缺失,那基本和玩一个数值文字游戏无异了。”

“闷头做游戏,容易陷入自己的世界”

《铁道物语:陆王》是第五期 GWB 腾讯游戏品鉴会的路演项目之一,时隔数月,问及当时参加品鉴会的原因,张珽:

“一方面是为了提高作品在业内及市场的知名度;另一方面,也希望自己的作品能够被更多玩家认可。当然,在参加品鉴会过程中得到腾讯游戏学院专家的指点,给《铁道物语:陆王》甚至我日后的游戏作品产生的影响,是我在最初决定参加品鉴会时没有预期到的。”

张珽:“当时其实有一个回复是最为影响我当下创作心境的。那就是,作品的玩法和内容过于老套,太 old school 了。是否真有那么多年轻玩家会喜欢?作为一个独立游戏制作人,因为一直闷头做游戏,很容易陷入自己的世界,误以为自己喜欢就是大家喜欢,然而事实上这两种喜欢之间的差异是必然存在的。所以在开完品鉴会回到公司以后,我们整个团队放慢了开发节奏,用了大约一周左右的时间,试着暂时放下对于自己‘作品’的保护欲,更理智的去考虑,玩家体验到的是什么?我们真正希望传递给玩家的体验又是怎么样的?我们还发动整个团队去找自己不同年龄、爱好的朋友,让他们给我们的游戏提出建议。尽管我们因此推翻了许多之前的设定,但是我认为我们的游戏是因此变得更好的。这个回答在我听到后一直在思考,甚至可能会对我日后数款作品都有影响。

“另外一个印象比较深刻的问题是关于模拟经营类游戏在放置阶段如何解决玩家无聊感的问题(点此回顾),记得当时这个问题是比较困扰我们团队的问题,自己想到的方法总觉得不够好。当时薛冰和张哲川二位专家给的答案比我预期的更好。除了提供并行、叙事等具备实操性的方法之外,额外提供了一种更一般的方法论,即当面对一个问题的时候,除了解决问题本身之外还应该思考问题出现的原因。这对于当时的我是一个很大的启发,之后我试着保留这样的习惯,并且在后续的游戏设计环节中都尽可能地加以应用。所以当大家玩到最后的上线的《铁道物语:陆王》的时候,会发现在我们铁道运输的途中,除了原有的景色欣赏之外,还会有叙事和 QTE 小游戏。

“今后只要有机会,我希望自己的每一部作品都可以参加品鉴会,目前我们的新作《江湖客栈》已经完成了 DEMO,以后也会提交给 GWB 继续参加品鉴会!”

《铁道物语:陆王》拿下了 2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PC/主机赛区铜奖,张珽开心但并不满足:

“当团队辛苦1年甚至数年出来的作品被中国最大平台的评委和玩家们所认可,这种意义可能只有拿我家儿子为国争光上了 CCTV 的感受来做比喻了。当然内心真实的想法是希望可以拿到金奖的,毕竟,游戏就像是自己亲生的孩子,总觉得比别人的孩子都可爱和漂亮。但其实冷静下来会发现,作品中还存在大量的问题和缺陷。这个铜奖,不仅仅是一种鼓励和认可,还是一种激励。希望未来我们的作品能拿到 GWB 的银奖,之后再金奖,我们一步步来~~”

“享受一起追逐梦想的感觉”

风林火山工作室目前有 10 人,整个团队所有成员都秉承着“要做一款打动自己且与众不同的作品”而在不懈努力着。张珽:“我们努力打造一种没有“人情味”的团队氛围,事实上,因为团队规模不大,大家都在一起打拼,其实很容易建立起深厚的友谊,但是在做事的时候,我们鼓励更直接的沟通方式,在确认了各自的目标职责后,我们在合作处理具体工作的时候,可以说是莫得感情的。所有你常常会发现一些团队成员在工作期间互撕完,下班之后却勾肩搭背去撸串了,确实会很分裂,但是我们很享受这种一起追逐梦想的感觉。”

而对于游戏,张珽则希望: “在游戏做出来之后,如果有幸可以让同样喜欢铁道文化的玩家玩到我的游戏,去分享我的这份喜爱,那对一个游戏制作人来说,就是一件非常愉悦的事情,如果再进一步,有一部分玩家玩了我的作品,能去接触和了解铁道、历史、地理等相应的文化内容,那就更加锦上添花了。”

GWB-腾讯创意游戏合作计划 

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参与此文章的讨论

  1. Novemdecillion 2019-11-28

    之前有看到过这个工作室人员的简历,话说独立游戏挺好的,但是也别把员工当苦力,热爱≠廉价劳动力

  2. 浑身难受 2019-11-28

    档坏了一次,就再也没开新档。时间随着列车运行,悄悄地流逝了不少。

  3. Lo5t 2019-12-02

    "《铁道物语:陆王》并没有选择热门的“二次元”美术风格,而选择了“像素风”。张珽解释:“团队基因并没有二次元、女性向方面的长处,与其东施效颦,倒不如把功夫花在这部作品的核心内容方面,用核心内容去吸引玩家,或者说用更为纯粹的方式去吸引玩家,而不是噱头。"
    这段文字的形容让我觉得很奇怪,日式动画式的美术风格在独游圈真的很热门吗?我怎么感觉反倒是门槛低上手易的像素风才是最热门的美术风格?而且这个游戏是决定做铁道主题模拟经营,为什么作者会认为这个类型的游戏有女性向的内容?

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