《重构》硬核塔防开发日志 1 和设计历程分享

作者:Ralph
2021-06-16
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自 5 月 1 日写下第一行代码,现在已经有了一个初步的 DEMO,腾出空来写一篇开发日记记录下这段时间的工作。

Steam 即将发行页:

试玩 DEMO 下载:https://cowtransfer.com/s/6c0ec3b032364a

DEMO 演示视频https://www.bilibili.com/video/BV1664y167s9

为什么做这款游戏

其实从开始学习 Unity 开发游戏至今已有快三年了,这段时间陆陆续续开发了一些小游戏,有的是参加 GAME JAM 或者高校的游戏比赛,这些小游戏锻炼了我的开发技术,但其实它们都还只是停留在“作品”的层面。对于我来说,如果我希望将来可以以做独立游戏开发为自己的职业,就必须完成一款真正的以“产品”思维创造的游戏。而策略类游戏是我最喜欢的游戏类型,做其他类型的游戏我不知道别人会不会觉得好玩,但做策略游戏至少我自己知道它好不好玩,于是就决定选择策略游戏题材开始了我的“产品”之旅。

但做策略游戏一个很大的坑就是,这是一个很复杂的游戏类型,无论是我喜欢的文明,三国志,XCOM,它们的体量都不是独立游戏开发者能够完成的项目。我觉得做独立游戏最大的优势就是在于它的灵活性,可以不受限制地尝试各种想法,如果太长时间投入在一个项目中,就失去了这种快速试错的能力。于是我把目光放在更轻量的策略游戏上,例如我同样很喜欢玩的 Bad North,变量,Into the Breach 等,它们都有很丰富的内容,但是核心玩法都非常简单,只要开发出核心玩法就能够快速验证。确定好方向,我给自己定下 1-3-5 目标,1 个月完成 DEMO 验证,3 个月完成其他功能,5 个月打磨上线。

立项期

在确定好方向后,4 月份开始我就利用课余时间偶尔构思一下游戏,这段时间虽然还没有进行任何开发,却是最重要的时间,发挥创意天马行空很容易,但难的是把想法中的细节构思出来。很多想法在刚萌发会有一种自己是天才的感觉,但是当琢磨如何落地的细节时,就会发现各种各样不可避免的坑导致这个想法很难落地。我不反对做游戏多实践,游戏只有玩着的时候才知道是什么感觉,但对于开发策略游戏来说,必要的沉思是有意义的,它的乐趣不像休闲,解谜游戏那样容易验证,反而需要很投入地脑中预演才会感知到其中的一点乐趣。

使用纸上或桌面原型是很好的预演工具,之前做《寻居之蟹》解谜游戏的时候就用过,这次设计模块的摆放规则时,也使用了这个方法,初步验证了玩法的可行性。

之前设计寻居之蟹关卡时用到的桌游棋子

另一个很好的方式是画界面原型,有些复杂的情况现实中摆不出来时,通过在 PS 里画出来,也能够帮助你想象游戏的运行过程。以下是我立项期针对塔防游戏尝试过的各种界面原型设计,可能因为我有做过交互的经验,绘制这样的原型比较容易。

尝试过的设计想法,有即时制也有回合制,塔防+卡牌等

期间也针对一些实在想不清楚地点,短暂快速开发了一些小原型,因为还有课业的压力,所以这段时间基本就是以构思预演为主。

1 个月完成 DEMO

自 5 月 1 日写下《重构》的第一行代码至今是 44 天,事实上在 5 月 31 号就已经完成了 DEMO 的内容,但是为了让玩家能够更好的测试体验,又花了十天的时间优化代码,解决了卡顿的问题,增加了新手引导,直到今天才算完成完整 DEMO。

简单回顾一下这 44 天的时间线:

  • 5.1 - 5.3 完成版图系统
  • 5.4 - 5.7 完成放置系统
  • 5.7 - 5.11 完成敌人,波次系统
  • 5.12 - 5.15 完成防御塔,陷阱系统

迷茫期

然后在 5.16-5.18 我陷入了一阵迷茫期,这段时间几乎没有任何产出,原因是我最早的设计方案里,还没有合成功能,整体设计是一个完全 Roguelike 的探索构建式塔防,每一次抽取模块都不会知道可能出现什么,上面可能是一个防御塔,也可能是一个陷阱,你必须在当回合把它们放置在合适的位置上,随着探索的深入,你会获得更好的防御塔或陷阱。

但是在尝试开发了 7 个防御塔和 3 个陷阱进行试玩后发现,塔防结合类似杀戮尖塔的卡组构建并不可行,因为你的防线本质上并不是一个卡组,卡组构建的本质是优化结构,你每回合只能用有限的手牌进行战斗。而已经建造的防御塔会持续提供战力,导致后续每一次构筑的影响都不断变小,最后失去选择的意义。

5.19 我给逼哥试玩这个游戏(后来他也加入了开发,负责程序和数值),并且讨论出了两个方向,一个是做类似于 infinitode 的长线成长,把卡组构建放在局外,通过游戏闯关获取和升级防御塔卡牌,然后可以在下一局开始游戏前搭配你的卡组。

另一个方向是做类似于宝石 TD 的合成,这种方案其实是跟现有玩法最契合的,但是我一直对宝石 TD 的合成设计不太喜欢,我更喜欢它的路线规则设计。原因是它要去记配方,这让我觉得很累,就好像打麻将目标是胡牌,玩的是规划和抉择,但是一些玩法要记各种牌型来算番,这部分可以作为额外的内容(例如交给计算机来算),但不应该让玩家去记太多。

重新出发

在一度打算就做长线成长之后,突然不知怎得脑子里冒出个想法,如果合成配方也是随机的呢?这样玩家就不需要去背任何配方了,而只需要根据当前最优来选择模块,然后根据刷出的随机配方随机应变。

沿着这个思路继续深挖,逐渐设计出了配方商店的回合刷新,花钱提前刷新,花钱购买配方等规则,在随机过程中丰富玩家的控制手段,玩家可以自己控制随机对自身的影响,将对记忆力的负担转化为对规划管理能力的考验。

5.21-5.30 加入了新成员之后,开发效率大大提高了,逼哥承担了合成功能的开发和游戏数值设计,以及我绘制了所有美术资源和后续接手合成功能的 UI 开发。

绘制了五种元素防御塔,不同元素会给合成塔不同加成

现在的游戏画面
  • 6.1 - 6.10 重构了代码架构,优化了性能。
  • 6.10 - 6.12 完成了新手引导功能。

后续计划

目前游戏刚刚加入了新手引导,在开始新一轮的开发之前,准备先做一下玩家测试,希望感兴趣的玩家可以加入测试 QQ 群,群号:809891580

另外希望吸纳一两名美术同学,主要是负责 2D 美术,和游戏 UI 设计,在校大学生也欢迎。

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Ralph 

做个学会犯错的游戏设计者 

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参与此文章的讨论

  1. 3436826031 2021-06-17

    啊,好厉害啊,贴主今年大几啊

  2. 决斗者俱乐部 2021-06-17

    感觉不错的亚子!

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