《七夜:救赎》开发日志(6 ~ 8 月)

作者:vincentely
2020-08-26
12 0 3

六月

Hello,感谢大家的持续关注。

近来项目进入了一个快速开发阶段,同时也在解决一些积累下来的问题,对一些游戏效果进行优化迭代。

比如说我们最近在优化的游戏光影问题。

我们建模师在完成模型后,如下模型展示截图

(ps:文中所有截图皆为开发实机截图

但是一旦实装到游戏场景中,就会遇到各种问题,比如光影效果。

场景实测的时候,在一些角度下——在光线较量的情况下,模型会有点曝光,明显缺少质感;过暗的话,整个脸又会糊掉。这种品质我们自己都无法接受,请看下面辣眼截图:(左暗,右亮)

左暗 右亮

为了让画面表现更好,我们尝试了多种方案,最终结合场景和角色的共同优化,

在光影效果上,目前达到了如下效果,当然我们还会持续优化下去的。

七月

这段时间我们又加入了几个新的小伙伴。在内容上,我们主要在做三方面的工作。


1. 战斗系统的开发

因为游戏的类型不偏重于战斗,所以我们不想去过度追去战斗效果,但是算了一下,发现即使这样,挑战还是蛮大的。

BOSS 与普通怪物的数量(包含形态变化),我们粗略算了一下,发现达到了十多种,再加上细化为人形、异形、剧情、精英、BOSS 等敌人分类。而主角的战斗方式,又包含近战、远程等。

这些累加到一起,整个战斗系统需要的工作量还是很大的。

比如下图的异性怪之一,它包含多个状态,

其中每个状态又包含多种动作,保证了敌人的丰富性

啊我死了

(啊我死了)

(来呀,快活呀~)

2. 角色外形迭代优化

上次初步解决了游戏光影对人物的影响,现在正在对人物的外形、3.服饰等进行优化迭代,之后会给大家展示的。

3. 游戏剧本创作的丰富及细化

在游戏剧创层次,我们进行了更为丰富的详细设定,目前仅角色背景设定就达到了近 2 万字,并且在不断的完善和细化。

八月

目前项目的开发处于一个稳步阶段,各种堆量、堆细节的工作都在进行中。

策划同学在优化关卡方面的设计,对整个流程的体验进行调整,包含事件、机关、剧情、台词等方面的。下图是目前游戏 30% 时的关卡事件流程图。

游戏登录界面的动态场景我们也正在进行细节化的调优,包含镜头、音效、画面效果等等。

同时我们对整个游戏的 UI 和交互进行了第三次迭代,这次迭代的工作量蛮大的,在下次的开发日志中大家应该可以看到了。下图为主界面效果预览图。 

在过场表演上,我们正在进行游戏分镜设计,已完成了部分,镜头、动作、特效、场景、策划等同学正在配合制作。下图为部分分镜制作册(已打码处理)。

对外视频展示版本我们也已经在准备中了,会根据时间节点安排发布。

感谢大家的关注和期待!


PS:这是一条招聘信息!

因为大量过场演出及角色动作,我们仍需 3D 动画师,有意向的小伙伴可以联系我们询问具体情况。

联系方式:

  • QQ:120839040
  • QQ 邮箱:feambergame@outlook.com


七夜:救赎

@indienova 去看看