《潮痕》开发日志 #2

作者:Onyx
2022-06-14
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游戏主页 Demo 已经更新!目前的效果与世界观剧情也请以最新的 Demo 为准。

三个可玩的 Demo 的偏向展示也并不同,详细介绍在每个 Demo 中也会同时注明。直接运行对应目录下的 Pixelate2.exe 就好。

也请注意一哈:游戏的完整 Demo 正在猛肝中,这三个演示也并不是游戏的完整演示,顶多算一些侧重点有所不同的场景参考。

(主要是之前放出的演示太太太远古了!两年前的啊喂,所以就浅更一下)

  1. 整体画面风格与随便跑跑跳跳
  2. 冒险探索场景的关卡搭建模式与随便跑跑跳跳
  3. 整体设定与世界观相关。来逛逛镇博物馆吧!

接下来是正题:

这段时间整了点啥活

1. 试着做了下 3D 视角下的“仔细观察”功能。毕竟都 3D 了,要全程都是固定视角多少有点浪费不是

目前的效果还有点僵硬,估计会再改进改进。之后类似的思路估计在故事场景、物品检查以及对话上都能用上。


2. 进行重要场景模型的一个建:驿站与小木屋

在古早版本就有的,看起来有点眼熟的两个建筑。


3. 修改了一版潮痕镇的布局,搭了场景白模

在搭建过程中遇到的最烦人的问题:人物与场景的比例

相比于透视,正交视角下尤为烦人,因为画面的垂直轴会被压缩,并且又要兼顾场景呈现与人物细节,以及人物的移动速度,小镇比例的适当缩放与模型排布等一堆东西,这种情况下直接统一单位就不对劲了...所以就要嗯调。

之后估计还要做进一步的调整。

    

4. 视觉效果的一点优化:

4.1. 加入景深模糊来便于判断距离

  • 正交视角相比于透视视角来说,由于物体尺寸与距离无关,导致难以直观判断两个物体之间的相对距离与 Z 轴高度的关系。
  • 所以加入了景深模糊作为正交视角下的一个判断距离与高低的方式:


4.2. 模型贴图中像素感与写实感的取舍

  • 对于 3D 转像素的流程,有一个比较麻烦的问题是每个模型的尺寸与 UV 比例都不相同,所以很难绘制屏幕上看起来像素大小一致的像素贴图素材。
  • 所以就导致对于小尺度的模型来说直接绘制像素化的贴图是可行的,但对于大尺度的模型,要是也按照相同的流程绘制就会显得像素块过大,表现不出场景的细节。
  • 若直接套用高清贴图资源的话,虽然 Shader 中进行了对应的像素化降采样计算,但总归会缺少像素艺术的感觉。
  • 所以目前的思路就是:将高清的无缝贴图作为打底的“背景”,而分辨率较低的像素画贴图作为针对性绘制的“关键特征”,并在 Shader 中将两者混合。这样就可以一定程度上兼顾高清的细节与像素艺术的感觉。


5. 开发之外的活:将游戏的核心机制基本补完了,角色的个人机制也想的差不多了。完整 demo 的流程与故事线大部分整理完毕,接下来就是要把这些玩意实现出来了。

之后要整点啥活

之后要整的活当然就是猛肝完整 demo 了。先把场景与贴图整好,然后就是折磨的码代码时间了...

如果暂时还不想码代码的话就应该会把剩余两个主角的模型整好。再看看啦。

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参与此文章的讨论

  1. ayunero 2022-06-21

    我也一直想做这种3d转像素效果,可是不知道怎么实现

    • Onyx 2022-06-22

      @ayunero:我这边的基本思路是在插件算法的基础上写shader调视觉效果。
      开箱即用的插件可以直接Unity Asset Store搜Pro Pixelizer。不过有一点是这个插件需要在后处理里面算比较多东西,对性能压力会比想象中大,对于手机等平台估计需要进一步优化_(:з」∠)_
      也期待大佬的作品哈

  2. ayunero 2022-06-23

    谢谢经验分享,我会试一下的。
    哈哈不敢当。

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