《潮痕》开发日志 #3 一个决定

作者:Onyx
2022-07-31
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这个月有事回了半个月老家,所以日志也晚了半个月左右。在老家也基本就能写写剧情人设之类的文案工作…

所以基本就是 6 月干的活啦。

接下来是正题:

这段时间整了点啥活:

1. 把潮痕镇的白模加了下材质,大概调了一下场景,算是整体视觉风格的一个测试。

贴图有部分用的是自购的通用风格化贴图先顶着,所以可以看出来场景的拼凑感挺强的,也显得不算很“像素”。

之后会再研究一下如何将 Shader 的像素化处理与贴图的风格统一起来,让画面不显得那么不协调。配色方面也要再调整。


2. 第二个主角[莫斯]的美术资源也大概搞完了。

阿 B 评论里面说像小王子,瞅了一眼似乎是有点像…之后看看是不是要再调一下


3. 加了一个顶点动画的功能,试着用它做了树叶与草坪的效果。感觉能凑活用。

 (虽然所谓的“草坪”基本就是一盒子)


4. 做了视角变化的功能,也算是做出一些特色的尝试。详见视频。

 预计用途除了做一些特写观察细节以外,还会结合正交视角的特点,像 Tunic 一样用来藏一些东西。


5. 文案方面的话就是梳理一下角色之间的设定与关系、写写背景设定、设计下机制、写写 NPC 故事之类的事情。

顺便墙裂推荐一下 HeptaBase 这款笔记软件,结合思维导图与结构化笔记的优点,非常适合用来梳理灵感与联系,贵但值。

之后要整点啥活:

之后会将最后一个主角[线]的美术资源也做好,然后将自己的重点放在 Demo 的进一步场景、流程等详细设计与文案相关的事情上。

也做出了一个决定,请看下文。

一些题外话:

上个月月底也算是正式从公司润走了,可以将全部的精力投入开发中了算是。

但是在梳理过程中也发现,对于游戏目前的设计来说,一个人的精力雀食有些不足。

之前陆陆续续也有不少发行商与投资方主动联系过我,在交流中也下定了寻找合伙人的决心。

想将对项目的愿景实现出来的话,作为“个人项目”就不太够看了。永远都是术业有专攻啊。

所以,目前预计需求一位经验程序大佬以及一位对正交俯视角场景与配色有独到理解的场景美术大佬,要求是广州本地全职。

先在这里提一嘴,详细的需求在梳理完成之后我也会单开一贴。

在发行与投资到位之前,项目在 Demo 开发阶段只能处于没什么钱的状态。

不过不管怎么说,无论什么情况,我都会用最大的努力讲好潮痕镇的故事。不过有能人相助的话,想必游戏最终的品质与内容量都会有质的飞跃。

如果您对游戏本身感兴趣,并想让其真正诞生于世的话,请联系我。

感激不尽。

一点小视频