如何引发用户情感共鸣?高口碑互动叙事作品《拣爱》是这样做的

作者:GWB-腾讯创意游戏合作计划
2020-07-20
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2018 年 6 月,在广州的那次 Game Jam 上,亚恒组了一个十人的团队,一共做了三个产品,《拣爱》就是其中之一。2019 年,亚恒带着《拣爱》参加了 GWB 腾讯游戏创意大赛,并获得了互动叙事赛区银奖。此外,《拣爱》在 Steam 上线热销,还获得了 96%的玩家好评。

至此,大多数人对于它的认知是“一个优秀的游戏”。但在亚恒继续制作第二个故事之后,再加上腾讯一零零一平台的适时出现,亚恒开始进一步地追求自己对于互动叙事的看法,并通过后面的两个故事,完成了属于它自己的升华,那即是从 Game Jam 上一个有特点的独立游戏,到一零零一平台上经典的互动叙事的转变。

《拣爱》制作人亚恒

目前,《拣爱》已在腾讯一零零一平台上线,购买链接和用户 QQ 群(644015380、711692236)均已建设完毕。

下文为“独立出海联合体”与《拣爱》制作人亚恒的对话实录:

对话实录

Q:从互动叙事的角度出发,爱情一定是恒久远的话题。在《拣爱》的第一个故事中您也讲了一些自己立项的初衷。但在我们看来任何艺术作品如果单纯的讨论“爱情”未免过于单调。因此我们首先想请问的是为什么一开始要把《拣爱》定位于爱情?

亚恒:《拣爱》如大家所知道的那样,它最早来源于 Game Jam。而在今天流传比较广的那张图片中你可以看到这张图片里是一男一女,互相拥抱在一起的样子。因此首先我想说的是选择爱情这个题材的初衷更多还是从 2018 年我们参加的那届 Game Jam 的适用角度出发的。

其次,结合你刚才说的单调的话题。的确我们可以想像到脱离了背景、环境以及一些必要的故事线谈爱情未免过于单调。我们同时也要想到另外一点——爱情中没有百分百完美的人。有的时候我们回想一下过往会恍然大悟,如果当时这样做可能会更好。但在那个当时我们做的很多事情往往是凭借自己的第一感觉。恰恰是这样一种感觉和总结式的东西共同构成了《拣爱》的核心,我们把它结合到一起,通过让玩家反复的尝试、理解,最终构成的是我们想要让玩家看到的核心。


Q:刚才您提到了《拣爱》来源于 Game Jam,但毕竟在 Game Jam 时它首先是一个雏形,第二它更多是一个游戏的形态。而在登陆一零零一时最终呈现的《拣爱》是一个互动叙事的小说或者说是艺术品,那我想问的是在这个升级的过程中我们遇到了哪些挑战?

亚恒:首先《拣爱》是我们第一个作品,因此对我们来讲任何一方面都是挑战,同时也都是收获。在《拣爱》的升级过程中我们遇到的每一方面似乎都是挑战,比如说美术、音乐、音效以及翻译等等,这一切大家今天都习以为常的过程却是我们没有经历过的。因此在这个过程中的确有一些属于《拣爱》自身的挑战。比如说从《拣爱》的结构来看你会发现它其实突破了游戏的框架,同时在 Gameplay 层面上也带了玩家一些惊喜。在这个情况下对于我们的挑战就在于如何在保证叙事的同时持续给玩家惊喜感?我们不能够简单的把它当成有一个故事,就可以去更新一个章节。而是要去寻找到在核心的故事中是否能够有继续突破的地方?而这种突破的地方本身也要让玩家感到惊喜,同时我们还要为它去找到一个适合的剧情。

在这个过程中我们通常的做法是从模型出发,找到十个有趣的玩法。然后从十个有趣的玩法中一一排除哪些可以放在《拣爱》中?而后去尝试对应它。


Q:刚才听您讲我的感觉是什么呢?好像我们并不希望用户以一个游戏的心态去体验这个产品。毕竟我们可以看到有一些互动叙事作品用户为了打出不同的结局很机械的在过了一遍剧情后去选择相反的选择。这种情况似乎不是我们想看到的?

亚恒:对,这就是我之前在知乎上说的取消的一个设计方案。

在最初的设想中,从第一故事到第二故事是同一种爱情,分别以一个章节去呈现男性视角与女性视角中的爱情。目的则是为了让用户能够体验不同角度爱情的甜蜜。但是最后实现起来我们发现到了第二章的女性视角后这一切好像完全是在找茬——尽管我们设想一下从女性视角去找恋爱中男生的毛病听起来很有趣,但是它和《拣爱》的整体基调并不符合。

所以我们最后的做法是通过第一个故事去培养玩家了解产品的机制,我的确给了你几个选项。但是我同时也让你知道真正最好的选项并不在这其中,你做的完全还可以更好。其次在之后的故事中我们也围绕剧情去做了一些合理的反转,当然围绕此也想了很多的方向。


Q:但具体到故事线中,我们从用户的反馈中会发现第二个故事得到了最多的女性用户的共鸣。她们会认为非常感动,考虑到互动叙事有大量的女性用户的原因,那么我想问的是我们是怎么去通过故事来引发女性用户的感情共鸣的?

亚恒:首先我本人并不是专业的作家,仅仅是在小时候尝试写过小说。

从共鸣来说的话,我认为能做到这一点一定要让用户有代入感,代入感的做法一种是重人物,轻故事线。这也是很多互动叙事塑造人物的做法,你可以通过这些人物迅速找到其身上与你的共同点,这些共同点甚至可以不是这个人物的主要特点。但不管怎样它可以让用户迅速将自己代入进去,在这种情况下这个人身上的特点越多,代入感就越强。

另一种做法就是《拣爱》的做法,通过相似的故事去获取大家的共鸣——第二个讲述年轻恋人故事中的韩婷和林力最终没有在一起,但是如你所说它获得了最多的共鸣。因为我们很多人可能都有这种年少的经历,而将这一些经历一一重现的话,我们会发现甚至不需要像剧中人一样隔一个城市,也许隔一条街区,换一个学校甚至是高一个年级就很难走到一起了——我们因为年少的原因错过了一些身边的人,这种共鸣可能很多人都有过。

其实《拣爱》中的三个故事都是在这种思路下设计的,我们可以看到第一个故事中的男生和女生甚至连名字都没有。第二个故事因为共鸣可能是更多的,所以为了给玩家一些情感上的保护我将以前写过的小说中的主角名字韩婷和林力用于其中。而相比之下,第三个故事是我在婚后的一些感悟,但一方面不是每个用户都像我一样有这种婚后的感悟,有很多人可能今天连婚也没结。另一方面我对于婚姻的感悟也需要成长,所以相对于前两个故事可能它不是那么朦胧而又美好的。


Q:《拣爱》是一个互动叙事产品。在叙事引发共鸣之外,不能忽略的还有“交互”这一项。刚才您也提到过要避免互动与整体故事线的不搭配,同时我们在今天的用户评论中也看到有一些人会指出第一个故事的“找饭店”的互动可能并没有那么合理。那么结合您的经验在这块的思路是怎样的?

亚恒:这块的核心思路用一句话可以形容,那即是“不要为了交互而交互”。当然说起来容易,真正操作起来是一件比较困难的事情。我举一个例子来说,2019 年比较火爆的互动叙事《隐形守护者》其实是一个强故事线,弱互动的案例。但在整体叙事的过程中它也会给玩家一些小互动,比如说划动鼠标就可以掏枪,或者是敲击鼠标左键敲门等等。这些互动都很简单,但是配合它的整体风格形成的效果却是刚刚好——反之你看在这个过程中如果真的要做一个强交互,比如说打一场类似于《VR 特警》中的枪战可以实现。但是基于整体的叙事表达来说并不会因此而更好。

那么具体到《拣爱》来说,我承认你刚才说的第一个故事中的“找饭店”的互动并不成功,甚至可以说不合理。那基于我们来说在这块要吸取的教训就是时刻要注意你的互动方式是否合理,它与作品能否形成一体化的联动效应。很多开发者常常会有一个做法,突然间的灵光一现感觉一个点子也许很棒。当然这种灵光一现如果放在一些别的产品中也许的确很棒,因此他们非常想把它融入到产品中。但从整体作品的考虑来说,这些互动也许未必合理,有的时候可能你需要痛下杀手,去将这些你引以为傲的点子抹去。

为什么我刚才说在互动这块我们要找十个互动方式,然后再去对应的十个故事线。因为互动和叙事也许是两个元素,但在互动叙事这个艺术作品中他们是一体的。因此你首先得自己感觉二者是天生一对,它们才有继续存在的价值。

其次,从用户体验的角度出发。制作者一定要明白你本身是一切的源头,因此用户最终所能够得到的体验一定远逊于你。也许你对于一个体验有 100%的感觉,但用户最终可能只得到了 50%。那么在你没有达到 100%肯定的情况下,用户的反应又会是如何的呢?它非但不会有共鸣,反而会感觉“你是在难为我”。甚至有些人会以为你是为了凑长度而在故意的“拖戏”,仔细想来明明一个按键可以解决的事情,为什么要花更多的步骤呢?


Q:等于说您想要的是一个顺其自然的互动?并且说尽管这个互动引发了用户对于后续剧情的共鸣,但针对于互动本身可能的共鸣还是不会刻意而为之?

亚恒:对。你看有些玩家会说:“你的解谜规则不明确,没有足够的引导,所以我解不出最后的谜底。”但我想说的是什么?你不能单就解谜来看解谜,而是要从生活的角度出发来看这件事。生活本身就是这样的,谜面不可能百分百的浮现在你面前然后你用这套规则去揭开谜底。换言之,你不要从游戏的角度来看这件事情。

所以基于这个观点来说,我觉得互动叙事相较于传统的艺术形式来说最大的特点或者说强项即在于其引入了互动这个概念。但是作为开发者你不能把这点去当做卖点,或者说去当一个刻意而为之的工具。互动叙事在我看来要的是顺其自然,当我的故事需要互动时,那我把它拿过来用一下。


Q:这里有一个有意思的问题。刚才你说就生活来看互动叙事,因此在整个的引导上可能没那么完善。但是的确有一种现象是在《拣爱》中很多用户在一周目时很难达成一个很好的结果,甚至有的人仅仅用五分钟就收获了“钢铁直男”的称号。这使得他在二周目时重新去探索,那这种设置是否是刻意而为之?用这种方式我们去传递自己想要的主题?

亚恒:可以这么理解。首先从我个人的角度出发,我是非常不喜欢传统网游的新手引导的,这对于体验其实是一个破坏。同时在另一方面我认为如果将引导做的太明显的话,可能证明这个作品原本的元素搭配就没有设计好。

因为这样的原因我希望在《拣爱》中去做一些人工痕迹并不明显的设计。而这些东西是可以让玩家通过自己的感受去获得的,事实上在某种意义上,它也和我对于爱情的理解相似——的确当我们处于上帝视角的时候可以对这件事指指点点,我应该这么做,或者应该那么做。但在真实的爱情之路中谁去告诉你这些呢?身处局中你必须要自己去体验,自己去了解对方的感受然后才能得到一个好的结果。事实上这也是《拣爱》想要表达的东西,这些东西远比“好不好玩”更重要。


Q:交互同时带来的一个改变是《拣爱》本身也是一部多线程的交互叙事作品。那么从您的角度出发,是否会感觉到这种多线程让你有一些难度?

亚恒:首先有一个大前提是《拣爱》本身和之前的一些大型网状叙事游戏如《隐形守护者》是不一样的,因为它本身没有办法做到像后者这样如此庞大的叙事。在这个基础之上,我们能做的就是如何将几条支线串起来,并且能够成功的影响到结局。

我们看到很多互动叙事作品会在分支上有这样的现象,即它有很多的选择,但是到了一个阶段你会发现它们会强行收拢不同的选择。这对于用户来讲是一个非常过分的体验。因此《拣爱》我的思路即是如何让用户的交互与行动变的有意义,这是一件比较困难的事情。而在这个基础上我们还希望让这个交互不但有意义,同时要合理。这对于我们来讲真的是一件难上加难的事。


Q:刚才我们提到从第二个故事到第三个故事的变化,您之前也说尝试做了一些改变?那么这种改变是基于怎样的思路?

亚恒:第三个讲述婚姻的故事和基于第二个讲述年轻恋人的故事在叙事性上是一致的。即弱人物、重故事的叙事方式。但在整体的叙事结构上它由线性叙事变成了环境叙事,即类似于我们之前在移动端看到的 AVG。

但在这里我仍然试图做出一些不一样的东西,结合《拣爱》的整体风格我希望能够在用户已经获取了谜底的情况下依然能够觉得开谜题的过程更有意思。而与之前一些点击类的产品不同之处在于,《拣爱》在此的设计理念是更为真实,且更生活化。我希望用户体验完这个故事之后能够感觉到这个故事是由其中的一个亲历者去设计的,甚至能够有“由一个真实故事改编而成”的感觉存在。

但可能也正是因此,第三个故事在整体设计的优美程度上是远逊于第二个故事的。生活不仅仅有小确幸和青春期回忆的美好,同样也有成年世界的抉择。同时还有一点不能忽略的是,事实上在完成第二个故事的时候,我个人已经有些江郎才尽。因此才尝试用另外一种叙事的结构去讲述一个新的故事。但总的来讲,我认为它仍然不失为一个最佳的结局。


Q:作为互动叙事的一个重要组成部分,音乐和音效有烘托气氛的作用。而从我们进入《拣爱》的那一刹那开始会发现在这块做的非常好。但刚才您也说了这是你们第一个项目?作为小团队又是第一个项目,在音乐和音效这块我们是怎么做的?

亚恒:音乐和音效层面其实我们分为两部分。一部分是我自己亲自做的,这主要集中于音效部分。这主要是基于成本考虑,当时我做完之后甚至还在 B 站上发了一个如何低成本做音效的视频。这块简单来说,就是上网去找一些教程,然后学会如何将不同的音效混合在一起。

但音乐部分则不然,如果你不是一个专业的音乐人的话,那么我的建议最好去找一个专业的音乐人。而在这项工作中我认为关键因素主要是两点:

第一是音乐与整个大背景的统一性,说的直白点就是产品的美术、音乐等等一系列都应该是统一的步调。我看到很多游戏在宣传时会强调在音乐上聘请了好莱坞的工作室,给某部电影配过乐如何如何。但就我看来放在我们的产品中效果未必好。因为《拣爱》讲的是一个简单的爱情故事,画风也是手绘风格。在这种情况下用太多的乐器,太华丽的音乐反而给人感觉过于油腻。反倒是朴素一些,通过一曲简单的钢琴带出故事,能够给予产品更好的升华。

第二我认为一定要学会和乐师沟通。不能简单的对乐师说一句“我要一个欢乐的曲子”或者是“悲伤的曲子”如何。乐师也是人,他需要了解你的音乐要用在哪里?因此你不能给他一个模糊的需求。我们的做法是首先找到三至四首适合的曲子给他参考,然后录一些视频告诉他用在哪里。这样的做法不但让乐师明确需求,同时也能够迅速的找到感觉。


Q:那美术呢?刚才您提到了美术和音乐应该是统一的步调。在《拣爱》的过程中我认为一定是先美术、后音乐。那为什么我们会最初用简笔画这种风格?

亚恒:第一是因为这个互动叙事的原形毕竟诞生于 Game Jam。基于比赛的性质,它只能选择一种简约的画风。我们在会上认识的美术本身也不喜欢画人体,而通过我对于项目的描述,第一选择就是通过这种软软的童话风去描绘出来。

第二,基于我个人来说,其实我们看到《拣爱》讲述的,可能是类似于我们年少时含着一根棒棒糖在嘴里的味道。因此它也不适合太复杂、油腻的画风。现在这个样子在我看来是最合适的。


Q:在最近于一零零一平台上线的《拣爱》我们会发现它变成了一个基于移动端的互动叙事小说。那么最初是一个什么样的初衷让我们把它去移植到了移动端?又是因为怎样的原因去联系了腾讯?

亚恒:事实上《拣爱》的移植我考虑了许久,主要是因为两个方面。一是在与发行接洽的过程中,几乎每个发行都会问我们一句话“你有没有移植移动端的打算?”再加上我身边的很多朋友,他们不会上 Steam,但是绝对会捧着手机玩个不停。这两点因素结合到一起,随着见的发行商的增多,我真的开始考虑这个问题了。

在这个过程中我很幸运遇到了腾讯,它们在很早的时候就和我接触过,并且表示愿意作为产品的发行商。之后在沟通的过程中他们对我表示《拣爱》会上 APP 版本,但首先会在作为旗下一个重要项目的一零零一互动阅读平台上线。我当时研究了一下这个平台发现这是一个女性向,以传统 AVG 为主的平台。

但总的来讲在合作中我对于腾讯是比较感激的。他们非常照顾我,这体现在两点上面:第一是我本身并没有在游戏行业供职的经验。而《拣爱》又经历了从 PC 端到移动端的移植。第二更为重要的是在一零零一平台上《拣爱》是一个特殊的项目,它是为数不多的一次性付费互动阅读产品。这主要是源于我的坚持,在经过沟通之后他们愿意为我做出改变,并且表示去尝试一下不一样的产品,可能对于改变平台用户的付费习惯也有帮助。


Q:为什么在一零零一平台依然要坚持这一点?这个平台的用户有没有反馈过:“这和我之前的付费模式不一样?”

亚恒:首先我认为从用户反馈来说,当前《拣爱》在一零零一平台的好评是比较高的,同时用户对于产品中的一些 BUG 也表示出了极高的宽容度。这就证明他们对于这个模式是没有太多的不适应的。

其次为什么我要坚持一次性付费?因为《拣爱》的机制是比较特殊的,在不熟悉的情况下很可能会打击用户的热情。比如说刚才我们提过很多用户在开始五分钟后就得到了“钢铁直男”的称号,那在这种情况下如果采取了免费模式可相当一部分用户受不了这种打击就流失了。而付费用户由于付出了成本,因此反而会认真的探索并且体验。从我的本意出发,我希望他们能够认真的把第一个故事体验完整。而不是在得到“钢铁直男”之后认为自己浪费了十分钟。

从这个角度出发,尽管可能一些移动端的互动叙事产品会采取先免费,然后付费解锁章节的模式进行商业化,并且这种模式也更能够得到大家的认可。但结合《拣爱》的产品机制来说,我觉的它更适合当前的这种模式。


Q:从 PC 端移植到移动端的一零零一平台,腾讯游戏学院在合作的过程中围绕产品的移植给了我们怎样有价值的帮助与建议?

亚恒:首先腾讯游戏学院的团队是比较专业的,无论是从移植还是从测试的角度来说拥有比较丰富的经验。他们会给我反馈很多意见,包括游戏中的哪些地方存在 BUG,在某些机型上的适配体验等等让我来改进,这些对于产品的助力非常大。

其次针对于《拣爱》本身有两点的帮助非常关键:

一是针对于游戏的成就系统,在 PC 端的 Steam 平台可以通过外置的成就系统来实现不同的成就,如“钢铁直男”等。但是在移动端是没有这些的,所以在这种情况下结合一零零一平台的的特点,最终腾讯帮助我们做了一个内置的程序、技术系统来进行成就的统计。

二是引导和提示方面。基于之前我说的一点,我本人是非常不喜欢游戏有过多的,太明显的引导的。特别是结合《拣爱》的系统我更希望玩家能够充分的去体验、探索和挖掘。但是在最初的时候我确实没意识到在移动平台的体验与 PC 平台是不同的。在 PC 端如果被卡住了太久,用户可以去看攻略。但是在移动端体验着产品的同时怎么去看攻略呢?更何况它还有操作不同等方面的问题。在这种情况下腾讯给我们的建议是当用户被多次卡在一个剧情上的时候,可以去适当的增添一些提示。但这些提示并不是一开始就有的,它仅仅是多次失败之后才会出现。所以有些时候用户会反馈:“为什么我这次明明找到了提示,下一次重来的时候它又消失了?”


Q:刚才您提到了一点是平台的变化所带来的提示的变化,那么这种变化肯定有操作的不同。但具体到体验层面来说,它主要体现在哪里?我们是怎么做的?

亚恒:我用一个例子来说吧。在第一个故事发展的过程中,有一段剧情是男女主角走在月下,底下有几个对话选择。但是与此同时男主角也可以直接牵住女主角的手,在 PC 端我们对于提示的做法是如果用户将鼠标移到男主角的手上时,男主角的手会动一下,这个效果似乎是他马上要把手牵过去。但是在手机上就不具备这种条件,因为触屏操作带来的结果是你直接点上去,主角去牵手成功了。

在这种情况下我们最后的解决方案是做一个动画,男主的小手不像 PC 端一样是静止不动的,而是带有一点微微的抖动,如果用户注意到了那么就会直接牵手成功。平台变化带来了操作以及用户体验的不同,而我们就用这种不同的方式去应对变化。


Q:单从现在《拣爱》在一零零一平台上线后的表现来看,您是否通过一些用户的反馈对于这个平台有了些更明确的认知?即它的用户是怎样的?什么样的产品更适合它?

亚恒:首先从用户属性来看,我认为一零零一平台至少是一个聚拢了相当多的比较专业的互动叙事用户的平台。这从《拣爱》的用户反馈与评价就可以看出,他们会去抒发自己的观点。同时会横向的比较《拣爱》与一些同类产品如《Florence》的相同与不同。同时也会去针对于故事线中一些认为体验还可以更好的地方去给予积极的反馈。总的来讲,他们对于互动叙事的热情是非常高的,一零零一平台聚集了大量这样的用户。

其次从产品的角度来说的话,我认为比较重故事线的互动叙事作品更适合这个平台。你可以看到在这个平台中最火爆的产品更多是以传统叙事为主的作品。但是像《拣爱》这样的重交互的作品也非常适合这个平台。


Q:接下来我们聊聊团队,您之前在知乎上说过做第二个和第三个故事之间的时候,找到了一些志同道合的朋友来做游戏开发。那么从项目出发,您认为团队的组建是否有一些针对于中小开发者的建议?

亚恒:事实上针对于类似于我这样的个人开发者来说,我觉得如果是以项目为出发点去组建团队的话。那么你首先要明确一点,你自己要尽可能多的负责项目,并且去充分的主导项目的进度。而不是说我只负责设计,然后其它的一切都交出去,如果这么做可能很难保证产品的质量。

我是怎么做的呢?最初我会将开发流程的草图画出来,然后根据这个草图一一做出一个也许并不漂亮,但是交互逻辑已经初步明确的版本。这个版本做好后我会录成一个动画交给美术,而后让美术去提出修改意见,即怎么能够让它更美观?或者说其中某些交互是否可以再调整一下?这其中必不可少的会有一些意见上的相左,但这都是必经的过程。

其次,如果说是以项目为出发点需要去扩充团队时,那么我的建议是作为个人开发者一定要有一个自己的作品。这个作品是商业化的或者是个人作品都不重要,重要的是让对方了解你的能力是怎样的?然后大家看能否取长补短。总的来讲即是大家有一个基础的了解,而不是在什么都没有的情况下就开始一切。

在这一切都明确之后,如何找人就是一个小问题了。你看《拣爱》找人的方式并不高大上,我在贴吧发了一个贴子,告诉大家我需要人一块来做我们的第三个故事。然后我们就找到了一个留学生的美术,我和他详细的叙述了我们的合作方式,并且告诉他我们希望你画怎样的画风?根据这些画风希望他能够画出一两稿来让我看一下,如果确实符合条件的话那么我们就开始合作。接下来就是分配任务、磨合等。


Q:我们在做《拣爱》的时候,大部分的沟通都是通过线上交流完成的。这是否会给项目进度造成一些影响?或者说的直接一点,在沟通上是否会有一些不顺畅的问题?

亚恒:这是肯定有的。但是我的观点是你负责的东西越多,需要交流的地方就越少。拿我的经验来说,我会直接给大家一个会动的版本,然后根据这个版本去画一些需要的美术素材就比较好。

为什么这么做?因为线上沟通确实是有沟通成本的,如果说你只单纯的去说我要一个场景,要有冰箱,猫砂盆,游戏机等那美术可能就会按照自己的想法去发散。其次在讨论的过程中还有可能由于讨论的问题过于庞大而不知道从哪里讲起。在这种情况下我觉得最好的办法就是把一切落实到纸面上,这个落实到纸面上不能仅仅是写出来。你可能还需要更进一步画出来,画你的交互逻辑、背景设定等,最终是以让大家把设计的最终目的做出来。

拿我们的第三个故事来说,室内场景是唯一一个带点立体的感觉。当时为了让美术把他画出来,我去找了一套室内设计的软件,然后在其中初步按照自己的想法设计了一个房间布局。然后在通过软件得出想要角度的透视图,将这套透视图给到美术之后,他就可以通过透视图去进行创作。围绕这其中在进行细节交流,就容易多了。


Q:之前我们采访过很多的独立开发者。他们经常提的是作为独立开发者,一定要去多参加各种展会。那么就你的观点来说,参加这种展会有价值吗?这种价值在哪里?

亚恒:从我的经验来说参加游戏展会是非常好的事情。因为首先我本人没有游戏行业的从业经验,所以参加这些展会之后真正的认识了行业内的人,同时也学习到了一些行业内的经验。比如说如何与发行商对接等等。

第二是国内有很多像我这样的独立开发者,这其中不乏很多对于产品具有独特的思路与深厚的了解者,因此通过在展会的结识与交流真的可以拓宽我对于产品设计层面的视野。

第三我认为参加展会很朴素的一点是非常有趣。特别是当你在这些会上展示你的产品,然后真的在有一些用户是因为这个产品来找到你,并且和你交流对于产品的看法时。这种成就感给我的感觉是非常好的。


Q:那对于中小团队找发行的这个问题的看法呢?你觉得这其中应该注意什么?

亚恒:首先,作为开发者找发行一定要明确一点即是你要什么?无论是你想要预付金做收入的保底,还是要解决版号问题,或者是通过一些对赌完成风险的转移,如发行给你保底 10 万套,但超出这一部分发行拿走大头的收益。无论是哪一种目的,都要明确下来,并且明确对方是否真的能够给你这些东西。

第二,尽管有些东西的确不好描述,因而无法写在合同上。但是至少发行对你做出的承诺你应该在纸面上落实下来,在我看来有合同做约束,对于双方都是好事。

第三,无论是 CP 找不找发行,都要明确一点,有些在你看来是发行做的工作其实你还是要亲自去做。比如说社群运营,舆论的维护。这里面说的舆论维护并不是单纯的灭火,而是说当玩家遇到问题时你能否去积极正向的给他反馈。这个正向的反馈并不是用一套固定的模板,固定的句式去回复。我作为用户来讲的话是非常不喜欢这种固定套路的回复,因此作为开发者就不要做这件事情了。尽管因为这个原因可能我们会很辛苦,但是没有办法,这件事情必须要做。


Q:最后聊聊《拣爱》之后你的开发计划吧,还会继续在交互叙事这条路上走下去吗?

亚恒:这是肯定的。去年我注册了公司,但是仍然是在家办公,和以前的状态没有太大的区别。之前参与项目的小伙伴们也有自己的正式工作,但我仍然希望能够与他们保持这种远程合作的模式。

至于说我的产品计划暂时有两个。第一是在做《拣爱》之前我一直想做一个平台跳跃类的,重视叙事的作品《滑翔喵》,我很希望有机会能够完成它。

第二是最近有一个新的想法是能否做一个基于 3D 的,第一人称互动叙事的项目。未来的产品计划我有可能在这两个项目中选择一个。但在这之前已经有了针对于《拣爱》的第四个故事的更新计划,所以这两个想法可能还会继续顺延。

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