苦柚Games携《无尽航线》登陆2020WePlay文化展,深挖游戏的优秀设计

作者:indie 新闻官
2020-10-28
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苦柚 Games

大家好~我们是苦柚 Games,今年与同在深圳的达拉然工作室建立合作,大家应该都不是很熟悉这两个团队,但可能听说过我们的游戏《无尽航线》(Endless Voyage)。

游戏首次在杉果π亮相,后面还入围了 2020 indiePlay 中国独立游戏大赛最佳设计奖。这对于我们来说是个莫大的鼓励。我们还决定一起参加 2020WePlay 文化展,让更多人看到这款国产独立游戏。

喜欢的朋友们可以在 Steam 页面加个心愿单,支持下我们。


《无尽航线》

《无尽航线》是一款纯粹的 DBG 卡牌构筑游戏,背景设定在神秘莫测的大海,前人疯狂臆想,逐渐流传出关于“魂盒”的神秘传说。在船长“琴”的带领下,你们意外打捞了“魂盒”!被吸入 “魂域”, 天地一片模糊,你只能倚仗卡牌和策略,带领水手们驶向巨石宫殿…..

在这样一个魔幻世界的背景下,《无尽航线》的旅程随之开始。作为一个并不成熟的新 IP,背景和人物塑造虽有待完善,但《无尽航线》为人称道之处是优秀的机制设计。


纯粹的卡牌构筑

对于 DBG(牌库构筑游戏)来说,不同于其他包容 RPG、成长、剧情等元素的 DBG 游戏,《无尽航线》游戏的重点放在了卡牌的关联性上,即“卡牌构筑”,虽然单张卡强度并不突出,但当它们合起来的时候,就会发挥出巨大的作用,搭配得当可以打出极具爽感的 combo,实现了“1+1>2”的游戏构筑乐趣。

游戏中,卡牌类型基础是攻击、技能、诅咒、召唤、资源,因为卡组本身具有一定沙盒特性,所以通过组合构筑,玩家可以不断打通新的套路玩法,延展出多种不同的流派玩法。


Roguelike 带来新游体验

《无尽航线》加入 Roguelike 元素,增强游戏的随机性。游戏一共包括 3 章,每章 7 个节点,每个节点 3 条航线。作为船长,在选择航线时要与命运作一个随机性的博弈,航线的选择不仅影响了资源的获取、对战的怪物难度系数,稍有不慎,还可能就在某条航线上 GameOver 了。同时,节点的随机性也意味着玩家在每次游玩时体验都不同。

在卡牌的随机性上,游戏内置了推荐算法。玩家拿到每张牌的概率,是由玩家手牌中预设的套路比重和之前选牌时的倾向共同决定的,这一设计是为了协助玩家完成卡牌构建。所以每趟旅程拿到的卡牌和构建的牌组都会不同。如果设计成纯随机,会让运气占到过大的比重影响游戏体验。


每个 NPC 都独具特色

游戏内除了大多 TCG 常见机制外,自己做出探索的机制是随从机制。

目前,用于己方随从的卡牌分为三张:复活、献祭、定向防御,召唤牌含有五张,制作组在稳扎稳打的基础上小心试水,慢慢扩大。

同时 NPC 怪物各具特色,分身、燃烧、反伤,各种能力千奇百怪。怪物的强度和能力也非常考验玩家对于卡牌构筑的想法和出牌策略。制作人有一个恶趣味,那就是希望所有的怪物都可以击杀所有的玩家。内部还统计了杀死玩家数目最高的三组怪物:“摆烧烤摊的烧烤师傅”“只攻击玩家的刀圣”和“烧烤树袋熊”。

在长线的战斗剧情中,《无尽航线》的沉入感体验十分优秀,不少参与测评的玩家都直呼“过瘾”。在游戏已有的技能搭配上,后期有着丰富的 combo 可以打出,诸多特殊获胜方式也有待探索!

游戏将难度分为 1- 17 个等级,在一开始游戏难度平稳过渡,正当可能脱离心灵通道而感觉无聊时,游戏难度又有一个较大的提升,游戏在平滑增长中设置的资源细微差异才水落石出,不少玩家的卡组构筑、资源分配能力到此才现真章。


诚意满满的 WePlay 现场

制作人恩皮西拉着两个朋友耗时一年做游戏时,放言自己不怕饿死;如今看着《无尽航线》已经小有所成,为了能更好地和诸位玩家沟通,制作团队和苦柚 Games 团队都将来到 2020WePlay 现场。主持展台挑战试玩,不仅能够和同好们同台竞技,还会将自己的意见及时反馈~

届时,现场更有《无尽航线》周边派送,怎么样大兄弟们,鼠标垫是不是该换了啊?

最后,对我们游戏有什么疑问、建议,或者对这个赞助方案有什么想法,都可以加 QQ 群:874417263,欢迎畅所欲言~