语境之于体验

作者:ZackZ
2018-06-19
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当年杜尚把小便器放到艺术展上,不管他目的如何,表现出的效果就是同样的内容在不同的语境下也会带来截然不同的体验——在厕所里就是小便器而已,放到艺术展里就是艺术品。虽然听起来挺玄乎,其实在现在是很简单一件事。它精炼概括了后人经常用到的一类体验塑造手法。比如电影中,将同样片段放到不同片段的后面的蒙太奇手法,会给观众带来不同的理解,抑或是同样一段情节,在影片的前半部分还是后半部分,想必也会带来不同的感受。在游戏中,类似地,近些年越来越常见的叙事游戏设计手法也展示出,就算故事前后完全相同,当玩家选择了不同的选项,也会产生奇妙的不同感受。

把游戏的第一次曝光就当作设计游戏的一部分的话,就是通过设置语境来控制玩家的进入游戏体验。启动一个在 E3 发布会看到的游戏,跟启动一个在 Steam 上随机找到的游戏,显然有着不同的感受。玩家的期望越高,就会投入更多的时间和注意力在游戏的开头,相应地也会要求更多。也有反向操作降低期待值的做法,在 meta game 中很常见 (所以如果你知道一个游戏是 meta 游戏再去玩,体验就大打折扣了) 。而通过强调游戏的哪一种特点,也会影响玩家建构游戏理解的方式,从而影响学习游戏的体验。 事实上《死亡搁浅》就是用各种方式抬高期待值,并向玩家植入不要把这个游戏当成一个已存在的类型的想法

而很多会产生期望的方式其实是不可控的。比如类似 Flappy Bird 这种简单机制快速魔性的刷分游戏很容易复制,然而身边所有人都在玩的这种语境却是难以复制的,也就难以复制出类似的体验。又比如玩家在玩到一些特定的设计师/品牌做的游戏,就会带有不同的期望。因此有些创新,特定的设计师去做其实从市场接受度来说是更容易的。

MDA 框架的经典之处在于梳理规则与体验的关系,而局限性也体现在忽略内容对体验的影响,包括语境对体验的影响。MDA 最为接近古典游戏的模型,玩家坐在一起完全了解规则之后,跟随游戏规则进行游戏,这也是大多数桌游的情况。而现代风格的游戏有一种则是像《山中小屋》一样玩家一开始并不知道全部规则,随着游戏进展学习规则,这更接近大多数视频游戏的情况。在进行游戏的过程中,新的规则元素一直在展开,玩家的理解一直在变化。在玩家认为自己不了解全部的规则时,其体验则更多受到规则以外的东西所作用;而用通过展现什么建构玩家的脑海里的模型来产生想要的体验,则是一个很广泛的课题。

也更不用说如 Mechanic Is The Message 所探索的那样,规则保持不变,设定不同的语义也会给体验带来细微的差异。

其实近些年的很多创新游戏,都是在探讨游戏里的叙事方式,更具体的,就是在语境与规则的结合之处做实验,发现新的体验。

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ZackZ 

闪转腾挪之中,把最好的东西嵌进这个小小的盒子里。 

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