NYU Game Center 研一秋季学期总结

作者:界外魔阿历克斯
2019-04-25
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留学读研的第一个学期结束了。

时差导致的超健康作息,跟第一次出国的兴奋感一起很快消失了:装好家具连上网,随之而来的是熟悉的宅充日常。为了省钱开始自己做饭,逐渐体会到微波炉之外的厨房用品的妙处——某种程度上来说比学校学习的东西更重要。

还是来谈学习吧。当初选择 NYU 而非专业排名第一的 SMU 的很重要的理由之一就是 NYU 的学院派背景,尽管后者在就业上优势更大开销也相对便宜,但正如我在面试时对 Naomi 教授说的那样,技术哪里都可以学,但学术氛围可能就仅此一家了。

所以首先介绍一下 Game Center 研究生项目的课程结构。

研一上学期全是必修课,之后的三个学期以选修课为主(必修课只有 Game Studio/Thesis,也就是实际做游戏);换句话说,研一上学期属于通识教育,奠定了整个研究生项目的基础。这学期的必修课包括:

  • Game Design
  • Game Studies
  • Games 101
  • Game Studio

在具体介绍每门课之前,我想指出一个我非常欣赏的教学模式,或许也是美国大学的范式:即第一节课前教授一定会邮件发送教学大纲给你参考,包括整个学期的教学内容与作业要求,帮助你建立整体的印象并安排日程。除此之外,最后一节课也会专门留出课程反馈的时间让学生提建议,用以作为来年教学计划修订的参考,就像游戏迭代测试一样。


Game Design

游戏设计课应该是所有人都说好的一门课,讲课的 Eric 教授也是我个人最喜欢的教授——平易近人,尊重学生,注重交流的有效性。在讨论中,特别是在跟国际生的讨论中,他会多次转述你的观点,在确保理解正确的同时让其他人跟上节奏,然后再给出针对性的回应。他也会在办公室主动约谈遇到问题的学生,尽管并没有这样的划分,但他就像是大家的班主任一样负责可靠。

这门课本身则包含了一部分阅读材料(主要来自 Eric 的书《Rules of Play》),一部分课堂设计练习,以及桌游设计作业。对我来说收获最大的部分是阅读材料,尽管此前也读了不少相关书籍,但 Rules of Play 一直没有看,里面的确有很多有趣的例子跟思路清晰的理论,整体的系统性很强。Eric 反复强调的"Rule-Play-Culture"结构也很有启发性,让我联想到了游戏设计的"Mechanics-Dynamics-Aesthetics"体系,这样的三层结构在其他领域也有不少例子,不过就不展开了。

至于设计实践方面,对测试(playtest)的强调已经是老生常谈了。但我个人感觉有点矫枉过正——如果设计师自己都还没有想清楚合理的玩法,或者说,从理论层面就有明显可见的设计缺陷的话,不去首先从理论上解决问题,而是开始组织测试,重现那些本可以预测的问题,在我看来未必太教条了,也并不高效,甚至多少有点浪费其他人时间的意思在。测试的精神在于用低成本的方式提前发现问题,脑内推演显然是一种更方便快捷的检测问题的手段,而实地测试则应该建立在理论上察觉不出问题的情况下;盲目推崇实地测试,忽视活用学到的理论提前发现并解决问题并不合适。

Game Studies

相比游戏设计,游戏研究更侧重探讨游戏的“场外因素”,或是更高层面的文化影响与意义方面。内容也以阅读与论文为主,每周围绕一个不同的话题进行讨论,比如“游戏与价值 (Games and Values)”,“游戏与叙事 (Games and Narrative)”等。

可是大部分人都不喜欢它。这种厌恶一方面来自大量的作业,另一方面来自教授的教学风格(就不点名了):每周都有大量的阅读材料——冗长乏味结构糟糕信噪比低的论文要看,占用了我绝大部分的周末时间;以及一篇字数严格控制的小论文要写——说是论文,但并没有多少自由发挥的空间,称之为“读后感”可能更合适;小论文的评语也鲜少对观点提出针对性的建议,缺乏反馈感。

尽管并不是全无收获,某些时候也能读到一些让人兴奋的段落,但是我依然对这门课很失望。而这直接体现在 Game Studies 领域整体的混乱结构上:围绕游戏我们接触了设计之外更高层面的诸多概念,然而无论是教授本身,还是我看过的绝大部分论文,都无法给出一个令人信服的架构去容纳这些信息;他们沉迷于细节,用四种方式写茴字,然后互相引用——就像不断打补丁一样,简单的概念也变得模糊暧昧起来;没有系统的框架梳理而诞生的理论就像杂草一样,重叠冗余的分类标准也让我难受。

另外,为防止误读保证表达精确的方式有很多种,像这种过度执着于用文字“精确”定义概念的事情在我看来还是太低级了,就像微妙的情绪不会直接用旁白念出来而是借助各种手段营造气氛一样,复杂的概念更需要一个坚实又优雅的结构基础。在我心里,真正的学者应该是能发现事物之间不为人知的微妙联系,然后用精炼的方式表达出来的人;奥卡姆剃刀也好,微言大义也好,解蔽才是目的。而这种硬性规定字数,为了引用而引用,用自以为漂亮的话把简单事情弄复杂的文章,实在是让我欣赏不来。

因此,结合自己的经验与课堂的见闻,尝试自己总结了一个体系,把不同概念之间的关系梳理清楚了。令人高兴的是,它不仅能解释或者优化课堂中接触到的概念,甚至可以容纳自己之前写过的专栏文章——其实当时写那些文章的时候心里也有类似的意识,但多亏了这门课(作为反面教材),我对宏观概念的理解更完整了。

尽管理念不同,但这门课的教授也算是负责:当我对论文反馈提出异见时,她在办公室单独给我讲了半个小时;期末论文大纲发过去之后也在短时间内收到了详细的建议与参考资料推荐;至少从这方面态度上来说,我还是要给教授好评的。

Games 101

这是一门关于游戏史的课,每周介绍一个游戏类型以及相关的知名作品;除了讲课之外,还包括图书馆的上机体验环节,以及一篇论文作业——分析上机课玩过的游戏,方向相当自由,言之成理即可。相对于研究课的论文,历史课的论文感受要好很多,也更有成就感。

尽管深度上可能存在不足,那些浅显的游戏史实也非常容易获得,我依然比较喜欢这门课:心血来潮地搜索某个游戏的信息,跟相对全面地串联介绍游戏发展的历史,在感受上的区别还是非常大的;何况这门课并不是单纯罗列同类型游戏的基本信息与玩法介绍,它会引入设计思路的变迁,市场环境的变化,以及不同游戏之间的互相影响——你能感受到一种脉络的存在。

当听到上田文人创作 Ico(2001)时深受法国游戏 Another World(1991)的影响,而上田文人的作品又成为了宫崎英高放弃 Oracle 的高薪工作进入游戏业的契机时,这种设计师之间跨越时空的传承让我深受感动。类似的例子还包括身为动作冒险游戏黄金标准的塞尔达如何影响了最初的 GTA(戏称为开车的塞尔达),以及 GTA 3随后引发的3D 开放世界潮流如何反哺塞尔达系列并最终造就了旷野之息;当屏幕将这些跨越数十年的游戏用箭头串联起来并揭示其中存在的隐秘联系时,简直可以感到一种莫名的幸福感。

这门课最大的缺点在于考试的设置:作为研究生水平的课程,竟然还需要默写关键游戏的年代以及制作者等信息……换言之,需要硬背总计约一百个游戏的基本史实。据说教授之间也有争论,希望之后可以取消这个环节。

Game Studios

这是一门直接跟电子游戏制作相关的课,每周两节:一节教游戏制作的相关技术(Unity 为主),一节实验课自己做游戏。此外还有 Code Lab 作为编程入门课,属于半必修的性质(有编程基础的同学可以申请不上)。实际上教的并不算多,还是以动手实践为主。更实用的部分是可以通过 Slack 随时向教授提问,基本上都会很快得到有帮助的答复。

这学期总共需要做三个项目:视觉小说、步行模拟、物理游戏。因为其他理论课占用了太多时间,真正花在这里的时间并不算多,不过还是圆满完成了。也有尝试做一些之前从没接触过的事情,比如趁黑五买了一个手绘板画了一些简单的美术素材之类。项目完成后会有一节展示课,互相点评各自的游戏。学期末还有一个全年级的内部展示,看到了很多有意思的作品。


结语

总体来说这学期还是以理论课为主,之后则更加自由。大概是之前的期待过高了,对真正的“学院派”多少有点失望——毕竟学费一点都不便宜,接下来的学期也只打算选修技术方面的课程了;然而正如之前所说,技术在哪里都能学,选择 SMU 的话显然会离进入我最喜欢的 Arkane Studio 更近一些。

不过也只能继续前进了。

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界外魔阿历克斯 

游戏设计是世界学。 

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参与此文章的讨论

  1. fdkdk 2019-04-25

    知乎文章以后还更新吗

  2. Atlas_w 2019-04-25

    games 101名声在外啊……很久以前就有听说过(

  3. EdwardChar 2019-04-27

    ico的艺术性足以和蒙娜丽莎所媲美.jpg

  4. 希月心音 2019-05-06

    ‘’当听到上田文人创作 Ico(2001)时深受法国游戏 Another World(1991)的影响,而上田文人的作品又成为了宫崎英高放弃 Oracle 的高薪工作进入游戏业的契机时,这种设计师之间跨越时空的传承让我深受感动。‘’ 这一段说的真好0.0
    学习cs方向的我,只有偷偷地羡慕啦!

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