从《ElecHead》到《Öoo》:生高桥的游戏哲学

作者:机动战士杰
2025-09-01
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从玩家到开发者,立志一人做游戏

原文发布于微博@機動戰士杰专栏“玩者之心”,由 indienova 取得授权后转载发布。

《Downwell》

一切还得从 2015 年的黑马独游——《Downwell》(下井大战)说起。许多热爱挑战的玩家应该还记得这款被称作“脚底放炮,直下深渊”的竖版射击小游戏:规则很简单,玩家通过操控角色脚上的“枪靴”一边射击一边下落,游戏过程既畅快又令人心跳加速。令人惊讶的是,这款画面极简、色调单一的游戏,其作者Moppin(もっぴん,本名麓旺二郎)还是名在校学生,并没有受过专业的编程训练。然而凭借出色的创意和游戏性,《Downwell》上线仅三天便回本盈利,随后还移植到主机平台,最终成为第一款入围 IGF(GDC 主办)学生组独立游戏大奖的日本作品。

Moppin 由此名声大噪,甚至在 2018 年初进入任天堂工作(虽然一年后又离职,决定继续自由创作自己的游戏)。对于独立游戏圈而言,这堪称一个励志传奇。

Moppin

而就在《Downwell》大获成功的 2015 年,一位 18 岁少年心中的独立游戏开发之火被它点燃了。这位少年正是《ElecHead》和《Öoo》的开发者——生高桥。当时他刚踏入大学校门,本以为自己会和大多数人一样毕业后找份普通工作。但在看到 Moppin 的成功经历后,他恍然大悟:“原来还可以靠自己一个人做游戏来活下去!”

在 Moppin 的激励下,生高桥下定决心尝试独立游戏开发,走上一条心之所向的道路。

生高桥

生高桥出生于 1997 年,是一位具有四分之三菲律宾血统、四分之一日本血统的混血儿。奶奶是日本人,他本人在菲律宾出生,但婴儿时期便随家人移居日本。小时候父母工作繁忙,他几乎一直独自在家,这也让他自幼痴迷于各种电子游戏。其中,《宝可梦》系列对他影响尤深——游戏本身趣味横生,还成为他和朋友社交的话题纽带。

高中临近毕业时,面对“今后的人生想做什么”的抉择,他回顾了自己长期以来坚持的爱好,发现唯有游戏始终相伴左右。于是,他意识到游戏或许可以成为自己的“武器”,由此萌生了进入游戏开发领域的想法。当时的生高桥心态很轻松:“那就试试看吧。”

他选择进入日本的一所游戏开发专门学校,正式踏上了游戏制作之路。

然而真正做起来他才发现,开发游戏远没有想象中简单——曾经被他觉得“很一般”的那些游戏,其实都有过人之处。不过,生高桥天生有股不服输的韧劲,一旦开始一件事就想做到极致。在专门学校第一次团队开发课题中,他非常希望自己的企划方案能被采纳,整个策划阶段格外积极。最终他的企划成功入选,他不仅参与了美术设计,甚至亲自编写程序让游戏运转起来。正是在那次实践中,他体会到“原来做游戏这么有趣!”

起初生高桥尝试过组建团队明确分工,但由于刚入学彼此配合生疏,结果他干脆一人包办大部分工作。这让他切身感受到团队协作的困难,此后他尝试独自完成游戏开发,反而觉得更加得心应手,逐渐明白“如果要做游戏,那就一个人来做”才是自己的道路。回顾过往经历,他发现只要是接受他人委托的项目,往往因为过度顾虑对方的想法无法完全发挥实力,作品也变得平淡无奇;相反,出于个人热情自主开发的作品,更容易诞生出令人眼前一亮的创意,也更容易获得他人的认可。

除此之外,还有一个原因,那就是生高桥的开发风格本身也不太适合在团队中磨合——他的灵感源源不断,常常一时冲动开始围绕一个点子做游戏,但很快又推翻重来。即使是耗费数月打磨的想法,只要觉得不好玩,他也会毫不犹豫砍掉。然而在团队合作或外包项目中,他就不得不顾虑“半途而废太可惜”或“推翻重做会让对方不满”,即使心里判断方案不合适也难以开口。这种个性使得他更加坚定了独立开发的信念:走自己的路,一个人实现自己的游戏梦想。

以简制胜,《ElecHead》的诞生与成功

《ElecHead》

在 2016 年的东京电玩展上,日本游戏大奖(TGS Awards)公布了“业余组”比赛结果——这是一个面向学生和非专业开发者的竞赛,获奖作品可以在 TGS 现场展出并供玩家试玩。当年的众多参赛作品中,有一款格外引人注目:《ElecHead》。这是一款由生高桥独立制作的 2D 横版动作解谜游戏,受《Downwell》影响,生高桥在校期间选择了 GameMaker Studio 作为主要开发工具。主角是一个自带电流的小机器人。游戏画面采用黑、白、黄三色极简配色,独特的“电流机关”以及“投掷头部”等玩法创意本身就很吸睛。虽然《ElecHead》最终只拿到优秀奖,但它精致到让评委觉得“只要再增加些关卡,就完全可以正式发行”

事实证明,这款展会上亮相的作品正是日后生高桥首款商业游戏《ElecHead》的雏形。

《VVVVVV》

生高桥平时非常热爱独立游戏和免费游戏,尤其钟爱 2D 动作类作品。因此在制作《ElecHead》时,他在玩法设计上参考了极简高难度的《VVVVVV》,美术风格上借鉴了黑白像素风的《Downwell》,操作手感则融入了任天堂《马力欧》系列和卡普空《洛克人》系列的影响。

最初开发商业版时他难免感到不安——直到现在,这种不安感依然伴随着他。不过,与之相伴的还有在专门学校期间屡获奖项带来的自信,以及如同踏上冒险般的兴奋,这些情绪多少抵消了不安。每当犹豫时,他都会对自己说:“就算失败,在日本也不会死。”正是这种豁达心态支撑着他完成了学生时代的这部代表作。

《ElecHead》

值得一提的是,《ElecHead》最初的创意源头只是个灵光一闪的脑洞:“怎样才能把角色的头扔出去”。生高桥在一开始为自己的游戏设想了一种疯狂的玩法——把人的头颅打飞,再利用喷涌的鲜血进行闯关。然而,如此重口味的点子或许更刺激好玩,但学校方面明确表示“参赛作品不允许有血腥元素”,于是他不得不放弃暴力血浆的呈现形式。不过,生高桥依然执着于“飞出去的头”。他转念一想,如果主角换成机器人就没有血腥问题了吧?就这样,“头部可投掷的小机器人”这个设定诞生了。

除此之外,《ElecHead》还采用了“触地导电”这一核心创意:机器人主角 Elec 只要碰到墙壁、地板、开关、陷阱等任何物体,就会使其通电并触发相关机关;一旦离开接触点,电流就会立即中断。

《ElecHead》

由于 Elec 的头部可以像拧瓶盖一样取下来,玩家在遇到某些会被电激活的致命陷阱时,可以让机器人放下头部,以无头状态在不导电的情况下行走;也可以将头部抛出去远程激活机关或拾取道具——这一能力在解谜过程中极其实用。唯一的限制是:机器人在无头状态下最多只能行动 10 秒钟,时间一到就会直接爆炸,游戏也将从最近的检查点重来。基于这个浅显易懂的核心机制,《ElecHead》设计出了数量惊人的巧妙关卡——每一道谜题都比上一道更加烧脑。玩家既需要开动脑筋思考解法,也要有一定的操作技巧并把握好时机才能顺利过关。

毕业之后,生高桥一边在日本工学院专门学校(蒲田校)教授游戏开发课程,一边继续以个人开发者的身份专注于自己的游戏创作。他觉得教学和游戏里的“教程”很相似,自己在制作游戏教程时积累的经验,能够运用到教学中;反过来,教学中获得的经验,也能反哺到游戏设计里。游戏的厉害之处在于,即使没有人在旁边解释,大家也能顺利通关。正因为如此,游戏设计必须做到让任何人都能明白。做游戏的人,自然会具备“站在不理解者的角度思考”的能力,以及引导玩家完成特定操作的技巧。

《ElecHead》2016 VS 2021

2021 年,经过生高桥优化完善的《ElecHead》商业版正式登陆 Steam 和 itch.io 平台,随后于 2022 年移植到 Switch。在《ElecHead》正式发售后,可谓口碑与销量双丰收:不仅被《尼尔》系列总监横尾太郎、《蔚蓝》创作者 Maddy Thorson 等知名开发者公开盛赞,还在 Steam 平台收获了“好评如潮”的玩家评价。

《ElecHead》充分展现了极简创意的魅力。游戏的规则、角色能力乃至画面风格都精简到了极致,却通过恰到好处的关卡元素组合,创造出丰富多样的解谜内容。它的设计理念让众多独立游戏开发者无比钦佩:规则和能力与画面一样简洁明快,却能用精心设计的关卡元素引导出变化多端的体验。生高桥做出了正确的决定,让玩家能够自行探索并获得“自己很聪明”的成就感。

《ElecHead》商业版

尤其是它那暗示隐藏通道的方式——可能只是几个恰到好处的像素差异,或者是瞄准光标在假墙后消失这样的小细节。游戏的目的并不是刻意刁难玩家,而是激发他们的思考力与观察力。同时,它在美术风格上以不容置疑的极简姿态脱颖而出:全程仅使用有限的色彩和简洁的像素美术,没有任何多余的装饰——即便如此,游戏的视觉观感依然出色而独特。而我们的这位“头部可拆卸”小英雄的冒险流程也很精炼,普通玩家仅需数小时即可通关(若追求 100%收集,完全通关时间约 5~6 小时)。作为一款小体量独立游戏,《ElecHead》正契合了近年独立游戏界追求“短而精”体验的潮流。

2023 年,在日本最大的游戏开发者大会(CEDEC)上,《ElecHead》与樱井政博的 Youtube 频道、《吸血鬼猎人》《邪恶冥刻》同时获得了游戏设计优秀奖。

时至今日,这款作品已被视作日本独立游戏的一座里程碑,不少人甚至拿它与 22 年前天谷大辅独力开发的现象级游戏《洞窟物语》相提并论。而生高桥本人也凭借《ElecHead》的成功在业界声名鹊起,一举成为备受瞩目的新生代独立游戏开发者。

以简驭繁的设计哲学

经历了《ElecHead》的成功,生高桥并没有止步不前。他从众多打破常规的独立游戏中汲取了大量灵感和勇气,不断拓展自己的设计视野。例如,下列几款作品就对他的观念产生了重要影响:

  • 《VVVVVV》《Baba Is You》:这两款游戏让他意识到,游戏好不好玩与画面华丽与否并无绝对关系。哪怕是极简甚至朴素的视觉呈现,只要创意独到,同样可以赢得玩家的喜爱。

  • 《Hyper Light Drifter》(光明旅者):这部动作游戏颠覆了他对像素风格的成见——原来像素画风的游戏并不过时,反而能通过美术和音乐营造出独特氛围。

  • 《FEZ》:这款视角切换解谜平台游戏令他明白,制作游戏不必拘泥于最初的概念。开发过程中适时跳出现有框架、大胆尝试新思路,往往能带来意想不到的惊喜。

正是从这些优秀独立作品中,生高桥深刻体会到游戏创作可以有更加多元的可能性,也更加坚定了走自己道路的信念。同样地,《Downwell》的成功打破了“游戏必须由大团队开发才能存活”的常规认知,但生高桥很清楚自己无论在性格还是技能上都不可能成为第二个 Moppin。他逐渐明白,与其盲目追随他人的脚步,不如认真思考“自己能做好什么,想成为怎样的开发者”,走出属于自己的风格之路。尽管在金钱、市场趋势和周围期望等现实因素面前,他有时也会感到压力和动摇,但他始终希望自己能成为“自由地制作真正想做的游戏的人”,而不是被外界左右创作方向的追随者。

《Downwell》

在设计理念上,生高桥尤为推崇将单一机制发挥到极致的做法,这一点在他的作品中体现得淋漓尽致。他尤其欣赏《Downwell》中“一招两用、以一敌百”的巧妙设计哲学:《Downwell》的主角装备了“枪靴”,一个按钮同时实现了射击和滞空两种功能,可谓一石二鸟。类似地,在《ElecHead》中,他也践行了这一理念:角色只要接触地面就会导电,跳离地面则电流中断——角色的移动行为与电流开关合二为一,在一个机制中实现了双重效果。生高桥直言:“我喜欢那种从一个动作就能衍生出多种玩法的游戏。”

受这一理念驱使,他在构思游戏时总是优先考虑“玩家的主要动作”,并会在脑海中对这一核心动作进行不断的“预演”,以发掘尽可能多的变化和可能性。他衡量一套机制是否足以支撑起整款游戏的标准,就是看在反复试验过程中能否有源源不断的新点子涌现:“如果在不断试验时,我脑中不断闪现‘这个可以做成很有趣的关卡’或者‘那样的情况一定很好玩’这样的念头,那这个机制多半就有足够的深度支撑一款完整游戏。相反,如果试了没几次就感觉‘再也想不出更多花样了’,那这个单一机制可能还不够,或者需要换种思路。”他这一“一招制胜”的设计哲学,贯穿在其游戏开发的始终。

新作《Öoo》:炸弹毛毛虫的解谜冒险

凭借《ElecHead》的成功,生高桥在独立游戏圈站稳了脚跟。但他并不满足于停留在过去,而是将目光投向了新的挑战。他在回顾《ElecHead》时略感遗憾的一点是,之前由于游戏规模所限,未能充分融入类似“银河城游戏”的探索要素。正因如此,在着手新作《Öoo》之初,他下定决心要做出一款融合探索元素的横版解谜平台游戏。他反思道:“上次没能做到的,这次我想尝试实现。”于是,开发之初他思考的第一个问题就是:“玩家的主要动作设计成什么?”

由于希望打造一款具有探索性的动作解谜游戏,生高桥想到这类游戏里经常需要炸开墙壁等要素,于是灵光一现:何不以“炸弹”作为核心创意呢?确定大方向后,他立刻着手制作了原型关卡进行测试。起初的原型中,角色的某些能力被设计为不同的按键操作,但在开发过程中他决定将多个功能融合到同一个动作里,继续践行自己的理念。例如,他重新审视了《Öoo》的角色设定,让主角毛毛虫每次“产下”炸弹时,都能立刻踩在自己的炸弹上——也就是说,“产出炸弹”这个单一动作同时具备了生成炸弹和顶起角色的双重效果,一举取代了原型中分开的两个操作。这种一招多用的设计不仅使操作更加简洁,也为玩法带来了全新的可能性。

《Öoo》

随着开发的推进,生高桥不断挖掘炸弹机制的更多潜力。当他尝试允许玩家同时携带两颗炸弹时,脑中一下子蹦出了许多新点子——比如利用一颗炸弹爆炸时的冲击波去炸飞另一颗炸弹,借此改变后者的位置等。他回忆说,自己的灵感仿佛在那一刻如喷泉般涌现出来,也正是在这一瞬间,他抓住了《Öoo》最有趣的玩法核心所在。之后,他对脑海中涌现的众多炸弹相关创意进行了取舍:保留那些能够带给玩家惊喜与意外之感的设计,摒弃相对平淡或冗余的部分,令游戏机制更加精炼。

生高桥对“解谜与动作相结合”的游戏类型情有独钟。他认为,当烧脑的谜题巧思与瞬间的动作快感融合在一起时,所产生的舒适体验是极具吸引力的。在《Öoo》中,他延续了与《ElecHead》一脉相承的设计理念,只不过这一次一切都围绕“炸弹”展开。玩家将在这款被称作“炸弹毛毛虫大冒险”的横版解谜平台游戏中,操控一只有着神奇能力的毛毛虫,在充满谜题和秘密的关卡中自由探索。毛毛虫可以像下蛋一样源源不断地产出炸弹,而这些炸弹不仅能用来炸毁墙壁等障碍物,还能借助爆炸的冲击力将主角弹跳至高处,或把自己推送到远处的平台上。换言之,在《Öoo》里炸弹既是开路的武器,也是移动的工具,一个简单的机制被赋予了多重用途。

有趣的是,游戏标题《Öoo》本身就源自主角毛毛虫的外形——一只圆滚滚的“炸弹毛毛虫”。其实在宣发初期,这款游戏一度暂定名为“Öooo”,后来考虑到正式版中主角同时只能携带两颗炸弹,于是删去了一个“o”。至于这个名字究竟该如何发音,生高桥坦言:“我也还没有确定。”

为什么主角是炸弹毛毛虫呢?这是因为生高桥在想出要在游戏中使用两颗炸弹后,又不喜欢显示“拥有的炸弹数量”的用户界面,想要追求极简,于是就想:“为什么炸弹不能像耀西产蛋一样跟着主角呢?”,结果就是主角看起来像一条毛毛虫!

作为生高桥的最新独立作品,《Öoo》延续了他对简洁机制的追求,主线流程预计约 2~3 小时,体量不大但精巧有趣,但游戏中还隐藏着大量的通道,等待玩家发掘。

《Bomb Chicken》

值得一提的是,在《Öoo》中炸弹何时爆炸完全由玩家决定——这点有别于经典的《炸弹人》这类游戏(后者的炸弹一旦放下便会自动倒计时引爆)。提到游戏中的炸弹设计,很多人往往首先会联想到《炸弹人》,但生高桥的灵感其实更多来自独立游戏圈近期的解谜平台佳作。其中,色彩鲜艳的《Bomb Chicken》无疑与《Öoo》最为接近:在那款游戏里,玩家操控的母鸡能够像“下蛋”一样不断产出炸弹,并利用炸弹堆叠攀爬通过关卡。不过,不同于毛毛虫的是,母鸡无法借助炸弹爆炸来推动自己前进,而且如果她离自己的“炸弹蛋”太近也会被炸伤。

除此之外,《蔚蓝》和《BOXBOY!》也是《Öoo》的重要灵感来源:前者提供了平台跳跃方面的启发(《蔚蓝》里角色借助“气泡”瞬间传送的机制让人联想起《Öoo》中利用炸弹冲击波移动的玩法),而后者则是 HAL 工作室为任天堂开发的一款纯解谜游戏,主角可以在身前生成方块组成各种形状,通过一个个短小精妙的关卡——这意味着游戏的通关更多依赖玩家的智慧而非反应速度。

《BOXBOY!》

笔者在通关《Öoo》时,有一点给人留下深刻印象——几乎不需要任何文字说明,玩家就能自然而然地掌握游戏玩法。乍一看,《Öoo》中炸弹的操作方式似乎会让人无所适从,但实际上真正上手后,玩家很快就能摸清其中奥妙,很少会陷入迷茫或卡关。生高桥透露,其中的秘诀在于将游戏的可操作元素进行拆解、循序渐进地教学。他把炸弹的各种用法(例如远程引爆、破坏障碍、利用爆炸的冲击波移动等)分开设计关卡各个击破:先让玩家在简单环境中习得某个单一动作,再在后续关卡立刻要求运用这个动作来通关,如此层层递进,保证玩家稳步掌握所有技巧。这种通过关卡设计进行教学的手法,使得玩家无需文字指引也能逐步理解游戏机制,体验流畅且充满成就感。

极简之道,不止于此

从《ElecHead》到《Öoo》,生高桥始终坚守着他独特的设计哲学:用最精简的机制创造最丰富的玩法体验。无论是让角色落地即通电的奇思妙想,还是炸弹毛毛虫开路的灵感迸发,他的作品都体现出对核心创意的深入打磨以及对玩家体验的用心打理。在保持极简风格和个人创作自由的同时,这位年轻的独立游戏开发者不断为玩家带来新的惊喜与乐趣。

凭借对单一机制的极致钻研和对玩家体验的不懈追求,生高桥在独立游戏领域确立了自己的位置。从《ElecHead》到《Öoo》,他一次又一次地证明:专注与创意并不矛盾,简约的设计同样可以迸发出深邃的玩法。

目前,《Öoo》已于 2025 年 8 月 7 日登陆 Steam 平台,在 500 多评价时仍能保持 100%好评率!目前,移植到 Switch 平台的计划也在筹备中。相信不久之后,会有越来越多的玩家来亲身体验这位“解谜大师”的最新力作,领略那既熟悉又新鲜的精彩设计。我们也有理由相信,生高桥在未来会继续为热爱动脑的玩家们带来更多惊喜与感动。