游戏与艺术(一):艺术的突破

作者:Atlas_w
2017-01-29
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引言

谈游戏之前,我们先谈谈艺术。

如果有错误的地方欢迎指正。

在此感谢 Gamecores、indienova 众多用户对于游戏的深刻分析。没有他们我也许无法从纯粹意义上的玩家变为某种意义上的欣赏者。

感谢 gadio pro《浅谈游戏与艺术的漫漫长路》,这给了我很大启发。

毫无疑问,在人类社会的漫长发展史中,艺术占据了极其重要的地位。作为源于现实但又高于现实的社会意识形态的体现,艺术本身的形式随着社会的不断进步、发展也在不断改变。对于什么是艺术,什么是艺术品,我们或许都不能给出确切的定义,大概只能说艺术品是寄托着创造者的某种诉求的载体。在人类悠长的岁月中,多少种艺术形式出现又消去,与之俱来的,是艺术形态的不断的发展。

艺术的发展

粗略地将艺术分一下类,大概可以分成语言艺术、视觉艺术、表演艺术、综合艺术和一些其他艺术类型。从这些艺术形式的发展中,我们可以看到艺术的表现维度和交互这两方面的突破

视觉艺术的发展很好的体现了这两种突破,所以我们先从视觉艺术谈起。作为人类最为复杂、灵敏的感觉器官,视觉信息在我们所有摄取的信息中占据了绝对的多数,视觉艺术也就成为了第一冲击力最为强悍、最为直观的的艺术形式。

远古时代的人类就有对于绘画与雕塑艺术的探索。而从那时起,如何在二位的画布上表现三维的物体是困扰所有画家的难题。我们知道在文艺复兴时期这个问题被几何透视法完美的解决。这也就完成了在空间维度的突破,从二维进化到了三维。这就是视觉艺术在表现维度上的突破

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马萨乔 《三位一体以及圣母、圣约翰和供养人》 约1425-1428年 湿壁画,667x317cm Chunch of Sta Maria Novella, Florence

更进一步的突破在立体主义绘画中得以实现。最为人熟知的立体主义大师非毕加索莫属。简单来说立体主义就是将多角度的形象融合在一个画面中。

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毕加索 《亚维农的少女》 1907年 油画 244x234cm 纽约现代艺术博物馆

从前画家关注的只是立体物体的一个一个角度,立体的一面。相对于之前单一固定的视角,立体主义这种多视角的呈现方式无疑拓宽了绘画艺术的表现范围。这种突破,并非是像透视法那样在表现对象本身的纬度上进行突破,而是从观赏者的角度增多了对象的可视角度

同样的,我们在杜尚的名作中也能看到对于对象不同角度的表现。只是毕加索在画作中展示的是空间上的不同视角,而杜尚集中展现的则是空间上同一视角在时间上不同。或许我们可以称这样的突破为艺术在交互上的突破

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马塞尔·杜桑 《下楼梯的裸女》 1912年 油画 147×89cm 美国费城艺术博物馆

相对于其他艺术形式,语言艺术是非常特殊的。因为语言并非人类的直觉感知器官,欣赏者需要通过对于文字的理解,运用自己的主观想象进行对于艺术家描述事物或概念的理解,进行对于情感的体验。所以说语言艺术是一种间接的艺术表达形式。也正式因为如此,语言艺术的表现维度可以说是无穷的,因为这只与写作者、读者的想象力相关。

与视觉艺术相似的,意识流小说通过“流动”、“变化”的特性达到了超时间性与超空间性。应该算是语言艺术在交互方面的突破创新。

表演艺术中,演员与观众的交互相对于语言艺术与视觉艺术要容易得多,因为表演者与欣赏者处于同一个时间、空间中。这也就为交互上的革新创造了良好的条件。

环境戏剧抛弃了固定的舞台与观众席,取而代之的是“为交流与动作而制造的,而非分割观众与演员的空间。”这也就是Environmental Theatre名字的意义。

偶发戏剧将既定的剧本抛弃,表演的内容完全随心所欲。

浸没式戏剧可以说是二者的聚合。“试图打破传统镜框式舞台、利用独特的演出空间、赋予观众参与情节的能力、模糊演员与观众之间界限的创新性实践。”

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大红的浸没式戏剧《sleep no more》

从戏剧的发展中不难发现,交互方式的突破,不止于表演者角度的表现纬度的突破,欣赏者视角的改变也是交互突破中的一部分。“参与度”或许能够在一定程度上衡量这样变化的程度。

广泛地说,戏剧、戏曲也被包含在综合艺术中。但是最为典型的综合艺术还是电影艺术以及电视艺术。在表现形式上,它们达到了前所未有的高峰。但是在交互性上,却没有更进一步。

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电影中的蒙太奇只是增多了表现手法,对于艺术形式本身、艺术交互性没有太大突破

游戏、艺术、漫漫长路

纵观艺术的发展史,我看到了其在表现维度与交互维度上的双重发展。再将目光投向现今社会,广义上艺术的表现维度无限,但是狭义上表现维度的进步必须依靠着技术的进步,这也就使得在表现维度上的巨大突破变得几乎不可能。
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在表现形式上登峰造极的《比利·林恩的中场战事》

但是在艺术的交互方式上,我们能做的还很多。纵然我们的电影已经达到了120帧、4k、3D,坐在超级影院中的我们依然是在以第三人称的角度欣赏。VR技术的迅猛发展的确令人欣喜,但是那只是将视角变为了第一人称,却并不能改变我们从亘古时代流传下来的传统:以第三人称的角度去欣赏绝大多数的艺术作品。

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第一部第一人称电影《Hardcore Henry》

这样的角度使得艺术的欣赏者与艺术品本身之间存在一种天然的割裂感,而这直接导致了参与度的降低。第三人称角度不是第三人称视角,而是对于艺术品的态度。就好像在看电影时,我们欣赏的是主角“他的故事”,而不是“我的故事”。即使未来技术能够讲所有感官都照顾到,我也不会觉得我就是主角。我只是一个被动的接受者,期待与作品达到某种共鸣,仅此而已。

终于,来到了中心话题:电子游戏。

电子游戏算不算是艺术,我一个学生不好妄加评论,而且本身艺术的界定就是模糊的,对于这个问题争吵显得毫无意义。但是电子游戏,尤其是角色扮演类游戏(rpg)所做到的“代入感”(“参与度”),是绝大多数其他艺术形式所达不到的。根本的原因就在于:电子游戏是真正将玩家放在了第一人称的角度。广义上讲绝大多数游戏都是在进行“角色扮演”,虽然世界观、玩法、视角等在各个游戏中各不相同,但是基本的思想、与玩家的交互方式是共同的:玩家控制游戏角色,进行某些行为,从而达成一些目标。

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典型rpg游戏《猎魔人3》

这样的交互方式是游戏能够呈现出第一人称角度的关键:当我们控制游戏中的角色时,那个虚拟世界中的角色成为了我们的傀儡、提线木偶,而这也就使得它带有了一部分玩家(我)的特质,我的自由意志、我个人的好恶、我的价值观、我的判断,甚至,我的性格,我的爱恨情仇……而从偏哲学一点的角度看,正是这些东西,让我成为了“我”。

我虽然是在玩游戏,在罗德兰传火,在泰姆瑞尔屠龙,但是更重要的,是在做自己。是在做那个历尽磨难、人性丧尽、却始终不改对火的渴望的不死人,是在做那个策马奔腾、无所畏惧、亲手抒写史诗的传奇龙裔,是在做现实中无法存在、也不能存在的、抽离出的自己。
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二者都是本人非常喜欢的游戏

独特的交互方式带来了珍贵的第一人称角度。这是电子游戏的巨大优势,也是未来创造出更辉煌成就的资本。

人生无法游戏,那就在游戏中体验不一样的人生。