游戏与政治:游戏文本作为一种政治实践

作者:枫丹白露
2018-02-11
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写在前面

1.本文是我在 indienova 写作计划上撰写的最后一篇稿子,严格的说,我认真撰写文章并对游戏发表看法比较集中于《游戏本质的思乡病与游戏文学:废都物语》、《EU4与 CK2:游戏中的历史观与符号暴力》、关于《艾迪芬奇的记忆》三篇评论(123)、《游戏本体论》,基本完成了我自己当初的写稿计划,这些文章中的观点可以相互进行支持,并且我尽可能地结合理论与游戏文本分析,我一直都在提醒自己,既不要写得过于艰涩让读者不爽,也更不能写得太水以至于我自己都认不出那是我写的。尽管如此,每篇稿子还是有不尽人意之处。

2.本文的思路是:首先对政治哲学领域政治与社会这一对核心概念略加勾勒,并在后文中论述游戏作为被政治放逐到社会生活空间中的文化产业,其内在的文本表达政治的可能性,由而在一种微观叙事中,游戏文本可作为人们自我开展一种政治实践的工具。为进行铺开说明,本文将以《生化危机:无限》与《高八度》作为游戏文本分析案例。

宏观叙事组:政治与社会

“政治”作为政治哲学围绕的核心词汇,反而在所有试图追求全面解释的政治哲学书籍中是一个相对缺位的存在,这意味着政治哲学总是一种与道德价值亲密的学科,一旦“政治”在一位政治哲学家笔下甫一定义,这位政治哲学家似乎就已经有一套自己成系统的道德与正义倾向,在政治哲学史中这点可以说俯拾即是。例如,主张站在“敌友划分”的政治概念分析基础之上的卡尔施密特(Carl Schmitt),与试图从“ 自由、“行动” 和 “公共领域(public
realm )三要素出发重构一种实践式的政治哲学的汉娜阿伦特,他们二人本身对政治的理解就构成了二人理论系统的差别。

卡尔施密特认为“ 政治思想和政治本能通过在理论和实践中划分朋友和敌人的能力来证明自己。
政治的极致也就是那些明晰无 误地把敌人确认为敌人的时刻。”(施密特《政治的概念》)这种极具激危感的政治观本身就是对霍布斯“ 人与人之间的自然状态”(在国家成立前,人人都是自由的,因而可导致人与人之间充满战争)的一种荣赞。相比于卡尔施密特的国家主义立场,汉娜阿伦特(Hannah Arendt)则将政治降落到公民的政治参与能力上,追求一种公共空间的个体话语,我们可以看到,政治概念本身就是政治哲学争辩的主要舞台。

因此政治哲学最令人烦扰但却魅力无穷的地方也许就是:它的终点就是它的起步,一种追求严格紧致的政治哲学会试图尽可能的追溯正义与道德,文本背景与话语组织条件。这也是为什么我们不能将政治哲学划归到科学的领域去,政治哲学的话题范围总是一种抽象的人类实践智慧,其本身就试图辩论式地构造一种正义立场与价值信念,政治哲学的历史并不是一段严格遵循进步规律的历史,政治这个概念本身就将围绕政治谈论的话语裹挟起来形成了自己的话语池,以至于当今要谈论政治哲学,几乎免不了要重新梳理一遍这片复杂的话语池,回到一种谈论政治哲学的历史与具体语境中,这似乎会陷入一种经典的笑话困境中:当你要谈“政治”时,这本身就很“政治”(逃)。

在亚里士多德那里,政治被从一种自然的角度来把握,其经典的名言“人是政治的动物”试图以人性论为前提来把握人与政治的关系。至少在古希腊,对于亚里士多德而言,城邦生活便是人政治化的实现条件。即人在整体的自然秩序中-应该过一种也具有内在秩序的生活-城邦生活可以作为促发环境实现人这种追求内在秩序的潜能,自然中有秩序,那么人也理应从城邦生活中追寻与呼应一种“自然”秩序,追寻一种立足城邦生活中的等级正义的秩序。在雅典,男性公民才是民主政治的主角,而妇女与奴隶却只能在私人空间与物质生产空间中作为一种工具性存在从事物质生产,从而被排除在政治活动之外,这意味在古希腊,一个围绕政治概念建构的政治生活与围绕物质生产建构起来的社会生活已然隐性被二元分化,处于政治化外之地的社会被看做非政治的空间。

在近代政治哲学中,例如卢梭,“天赋人权”(natural right——人天生地享有平等与自由,尽管近代政治哲学家们很难说有多少阐述清楚了平等与自由的具体内涵)则成为了一种抽象的人本理念的基础概念,相比于古希腊,“天赋人权”说的魅力被普遍化到个人的生活空间,与亚里士多德所望的相反,在亚里士多德这里,政治空间作为空间主体而主动将生活空间去离化,在近代政治哲学中,生活空间却重新被人们拾起反过来作为对抗国家权力的实践场所,个人通过声张一种个人生活空间自由与平等的天然正义性而限制国家的政治权力,对抗专制政府与集权主义。

“天赋人权”作为抽象同一的“类人格”(每个人都无差别地享有“天赋权力”,每个人的抽象内涵都这样被先在地如此定义,因此人成为一种被同质化的类型人)成为政治的存在目的(政治生活就是为了促成这种生活空间中的平等与自由),当然这种乍看之下突兀的语境倒转有其更深刻的内生背景,而在某些后现代政治哲学家这里,不论是高度隔离生活空间的抽象的国家主义,还是作为一种作为国家主义的对抗力量高举抽象同一的人本主义大旗的启蒙运动,都只是两种宏大叙事之间相互对抗的一场台戏而已,由此后现代主义追求不为宏大叙事所记录的差异化与多元化的叙事重构,然而对于其中的某些哲学家来说,坚持对抗二者本身就是一种值得提倡的学术态度,至于需不需要建构性的表明一种政治立场,这于他们而言可能有些多余,我猜他们的内心的回答可能是这样的:政治概念是一个起了步子就会有终点的多少令人尴尬的东西,他们想看别人尴尬,自己不尴尬(我是不是打出会心一击了,逃)。

政治哲学的历史从另一种不算全面的角度来把握本身就可以看成是政治概念的建构史,其本身就在不断地自我回溯与确认身份,政治与社会、政治空间与社会空间、国家主义与社区主义,这些表面上看起来简单二元对立实际上纠缠着很多哲学家的思考。在社会学中亦然如此,如果说政治哲学的尴尬在于:当我一开始谈论政治的时候,我不得不尝试表明一种道德与正义立场以突显“政治性”,而社会学的尴尬就在于:当我回溯自身考察社会这个概念的时候,我不得不尽量去道德正义立场,以试图突显自身的“社会性”。这么解释是因为在早期的社会学家那里,例如马克斯韦伯(Max Weber),价值中立(Value free,即当做学术研究时,你应当将自己主观的价值判断和客观的理性研究区别开,并且尽量让前者退场)被作为处理社会学研究对象的标准学术态度,这意味着在早期社会学家那里,一种先在的道德立场是尽量淡化和缺场的。但这双重尴尬遇到一起时就会导致第三重尴尬:当政治哲学与社会学都试图处理人类复杂的实践问题时,他们发现,他们一开始就在将政治空间与社会空间分裂化处理,由此他们一开始就觉得相互之间可能做不了什么朋友,那就做彼此熟悉的陌生人吧(逃)。某些政治学家与社会学家正在尝试修复这种裂痕,例如,在前文中谈到的汉娜阿伦特,就希望从日常实践中培养公民的政治参与感,建构公共空间,回到人自身的实践角度来把握公民政治生活与社会生活的相关性。

在之前的文章中我谈到了:今天我们谈到的游戏不是原教旨主义的抽象的游戏,而只可能是处于具体历史语境中产业化实践中的游戏,在全球化语境下处于资本分配逻辑中的游戏场域本身就植根生发于人们的日常生活中,可以说产业化游戏是人们日常生活空间的结余品,因为政治空间是不会促发产业化游戏的,因为游戏能进入产业化的道路,形成系统的运行流程以及建构一系列的产业话语(JRPG、RPG、RTS 等不具有严格的普遍效力但却能在产业环境中畅通的概念),本身就是人们在日常生活空间消费有余下的欲望链延伸的结果。

这样说并不是表达游戏一开始就有资本或者欲望的原罪,这种对待游戏的态度只是把游戏当做人们日常生活实践的欲望零件一样,我们把它标注为 A,A 认为,游戏承担的身份只与日常生活相关,并且游戏作为娱乐的代名词总是处于日常生活空间中具有“消费性”的那个环节。我们尝试画一条直线,并且直线左侧标注为 x,直线右侧标注为 y。越靠近 x 端表明越具有政治性,越靠近 y 端则说明越去政治性(越具有私人性、娱乐性有消费性),那么在 A 看来,游戏便处于 y 端的末侧。也许很多人并不认可 A,但我们会发现,目前整个社会的舆论的结构力量都趋向于将游戏建构到 y 端末侧,游戏与成瘾性、易玩性、产品消费、欲望等 y 端话语高度联结,而与 x 端话语:政治、道德、伦理、价值、善好等 x 端话语远离。

这种完全将游戏作为闲暇与消费式文化产业来对待,并主张游戏必然使人沉溺于日常空间而忽视自我的价值培养与政治参与的观点不仅对目前的大众来说似乎成为一种“常识”,而且在一些学者看来也是如此,例如早期法兰克福学派的哲学家阿多诺就一并把资本生产逻辑下的文化产业一棍子打死,大众只会被这种文化产业忽悠得丧失审美判断力与政治参与能力,仅仅陶醉在被文化产业包围的环境下,就像在都市霓虹中温醉沉睡的个体一样,不会对自我的政治生活有反思批判的能力。

微观叙事组:人作为政治与社会空间的存在基础

我们可以看到,A 视角坚持一种传统,这种传统就如前文所述:日常生活空间是与政治空间,生活消费实践与政治实践相分离的。而相比较起来还有另外一种传统,尽管这种传统在学术历史上是相对后生的,我们可以把 A 看做一种宏观叙事组(政治与社会这两个宏观叙事主题之间),另外一种传统可以勉强叫做微观叙事组 B,微观叙事组的代表人物可以有阿伦特、福柯(Michel Foucaul)、布尔迪厄、齐泽克(Slavoj Žižek)等,还有一种传统就是后现代叙事组 C,只是我不在此文谈论 C。

微观叙事组 B 的成员尽管相互之间在具体理论、研究领域、方法论导向都几乎不同,但这并不妨碍微观叙事组的成员存在一些基础的共识,这些共识可以这么表达:1.政治空间与社会空间,政治实践与日常实践,都不是严格分离对立的。2.谈论政治与社会空间的前提是谈论人,只有回到人在具体实践中它们采取的态度,所处的位置才是最主要的途径。3.当将视角着眼到人身上时,我们必须得采取一种联系的视角,即人总是被社会与政治空间联系起来影响下的个体,福柯又称之为 Discipline(详见《规训与惩罚》),国内有的翻译为规训,有的翻译为诫训,实际上还是 Discipline 更适合,因为 discipline 在英文语境下有动词与名词两种语态,也就能表示一种动态迭生过程。这个词本身就有这种指向,被 discipline(动词的)某人利用 discipline(名词)-discipline(动词)某人使之成为一种新的 discipline(名词)-再被利用于 discipline(动词)他人。整个政治与社会空间的基础是人与人之间的微观权力互动,没有人在这种权力互动之外,而不是预设的宏大主题(政治与社会),这提醒我们如果要思考一向标榜互动性的游戏,几乎绕不开对人与人之间微观的权力互动的考察。

我不在此文更多的介绍这些微观叙事组成员的理论,而且也超出了主题。微观叙事组的成员们给我们讨论游戏与政治留下了新的突破口,下文我将开始整理这种思路。

游戏与政治突破口:游戏文本的政治性

我们可以从游戏的文本表达中去追溯游戏文本所表达的政治诉求与政治意愿,例如《生化奇兵》的游戏文本对一种理想化的政治专制主义图景的讽刺与批判。

1. 文本本身就不被政治空间与社会空间管束,因为对文本的解读是落实到每个人身上的,如果不采取一种极端的文本中心论(文本的表意就是作者的表意),或者另外一种极端的作者已死论(文本的表意在作者完成作品被交付给读者的时候就没有作者的影子),而是一种温和的作者-读者反复磨合论(文本始终是在作者与读者的相互理解中进行的),那么文本表意与文本解读就都是可能的。而文本表意与解读过程总是与人相关的,至少我们知道,人不在则文本死。正是因为文本这种只与人相关的穿透性力量,我们才能搁置游戏是否天生地不属于政治空间这种争议,而是去理解游戏文本,游戏文本是否能穿透政治空间的隔阂,这对我们理解游戏重新复回自我该有的政治属性是极有帮助的。

2. 熟悉我的读者会知道(读者:咦?你是谁,我为什么会在读你的文章,我什么时候关注的你?),从对《艾迪芬奇的记忆》的评论以来,我一直都坚持这种主张:游戏是一个表达家族或者表达池,它不拒斥也不天然地属于某一种符号形式(文字、图像、声音、程序语言),而是收容这些表达形式的表达池(具体可看前作《游戏文学》)。因此理解游戏文本就是理解游戏所利用的一切表达手段。这一点《生化奇兵:无限》(BioShock:Infinite)可以说是教科书级的游戏文本表意教材。

在《生化奇兵:无限》中,玩家可以通过切身地游历维多利亚时代的蒸汽朋克世界,体会一种人们对机械主义时代的美好幻想。蒸汽朋克的特质就是机械主义时代的一种感官美感延伸,蒸汽朋克本身就是对工业革命后资产阶级对奠基于机械生产之上的有序化的工业流程所产生的浪漫化想象寄托的内在讽刺。

资本化大生产所带来的实际利益以及随之而来的秩序化、职业化、技能化人员的管培,都似乎锻造出维多利亚时代表层上的国家文化特质:守序、效率、社会机能主义,而英国独有的贵族文化——绅士文化以及配套的高礼帽、西服、白裙少女又为这层稳定守序的国家梦幻再镶黄金,彬彬有礼的人格特征以及螺丝钉铆建构起来的稳定化机器结构无不表征着整个国家的蒸蒸日上与稳健前行,而它背后确实遮盖了血淋淋的资本剥削,而这些新粘血液的资本化大机器不久就会被重新轮换一批,整个社会依然外表显得光泽鲜润一尘不染。

维多利亚时代与蒸汽朋克所结合形成的浪漫式社会文化想象,被《生化奇兵:无限》设计方用来作为集权主义政府自我诗化的国家背景,再配合游戏里的数不过来的文本隐喻,可以说《生化奇兵:无限》黑的不是一两个,在座的各位都跑不了。

我不在文中一一去调侃些讽刺段子,其最令人激赏之处还是利用了多元的文本表达手段去重塑一个细密化意识形态控制的集权政府。游戏设计领域一般称为场景叙事的叙事手段被《生化奇兵:无限》运用到极致,游戏总体可分为两种阅览镜头:宏观场景叙事与微观场景叙事,宏观上是全景观赏,全景观赏时游戏会向玩家敞示整个国家的宏大与高阔,渺小的玩家被一种具有强制力的镜头话语所震撼,层层拔地而起的硕大建筑无不像是在对集权政府发出阵阵吟唱,玩家一边震惊于集权国家所创作的恢弘巨作时,一边也被这种集权力量所威逼凌压。

与《黑暗之魂3》一样,你能在某些至高点饱览的那些宏观壮景,那些极富层次感与景深感的山川颓城,日后都是能过去探索究竟的。游戏中的这种宏观场景叙事就像电影中的大仰视镜头一样,既让游戏深度有了可见性(玩家会马上对游戏深度有一定预期),也会促成某种权力震慑。《生化奇兵:无限》非常擅长这些宏观场景叙事,这本身就跟他们的游戏设计理念趋合-集权国家自我美化下表面的盛世乾坤。而微观场景叙事则散落在各种电影播放、独裁者的海报宣传、道具物件等等地方,无需赘言。

场景叙事之所以在游戏设计中是一个便用之词,就在于场景叙事这个概念本身就具有极强的文本包容性,模糊的说,只要散落在空间中的符号信息都可以看做场景叙事,这意味着多文本表达在游戏设计概念很可能一开始就有所预设。这就是游戏文本表达政治的可能性,而《生化奇兵:无限》则可作为游戏文本表达政治的典范,并且这也是一种例证,如果存在游戏文本的话,那么这种游戏文本必然是成系统的表达池。

而同样没有场景叙事的优势但却依然能利用表达池来表达政治的文字类游戏也不乏有作,对此我要谈的作品是视觉小说《高八度(An Octave Higher)》

维多利亚时代,伦敦这一座世界之城之所以日日繁华,是赖于蒸汽作为这座城市发展的能量内核。大友克洋的《蒸汽男孩》以超时空的视角试图探索那个时代的伤疤:蒸汽这种中立资源是如何固化了阶级、剥削了贫民、神化了科学、促发了战争,这至少勾勒出两个人类历史的永恒论题,科学与人性,平等与分配。而在《高八度》中,我们同样也能重读这种伤疤,这次仅仅只是蒸汽换成了魔法而已,游戏中的建筑风格、街道景观、服饰特色以及流淌中的古典音乐都在暗示我们,我们重新在平行的时空中遭遇了历史。“高八度”是音调的最高部,正可以形容情感的撞击、矛盾的激发、阶级的紧张、历史风潮涌动的爆点。

游戏采用链条接力式的主观叙事视角,由三位主人公不断地完善这一叙述平面。主人公三人也早已在剧情中被分配了人格,又正好与他们的身份构成了完整的象征链条。

弗里德里克——擅长 willpower 属性的魔法-地位为贵族阶层-个行自傲直率-象征权力与统治阶级

巴隆——擅长 intelligence 属性魔法-地位为知识分子-个性审慎理性-象征知识与知识阶层

爱丽丝——擅长 conpassion 属性的魔法-地位为无产者-个性羞怯脆弱-象征无产阶级

三个人因叙事链条的启动互相闯入各自的所在区域从而相遇相知,也正是因为这种阶层地域流动的关系,三方的叙事视角得以交互式幅构,从而由玩家主动地去将不同立场的叙事片段拼凑为整个游戏幅图,不同阶级生存状态之间巨大的落差以及背后的原因也就荧荧然焉。至于玩家如何去选择结局也就操持着如何打造阶级神话的控制权,爱丽丝既可以晋升为资产阶级与弗里德里克续男女之情,也可跟觉醒的知识分子(巴隆)一起用无产阶级粗糙的双手颠覆魔法资源托举起来的强权统治。

在这个虚构的世界中,魔法是流通的货币、社会身份的象征、阶级的分野与社会秩序组织起来的原则,它为一种名为“mana”的药剂所承载,它装在精致的蓝色玻璃瓶中,闪耀着绝美的诱惑色彩。同时它也负载于人的身体性格形态中,将自然元素火、水、土等与精神气质勇气、信念、意志、才智、同情一一挂钩。人需要魔法来了解自己、强化自己以及获得认同,人无时无刻不为魔法之网所包围,这就是统治阶级精心编制的意识形态之网,哲学家阿尔都塞称其为前国家的“意识形态机器”。这个国家之前处于无魔法的状态,而通过殖民掠夺并经过科学机构合法化确认最终将魔法烙印入这个国家的一切日常行为与文化活动中。

讽刺的是亡国者吉桑曾对爱丽丝这样说:“魔法不是科学能完全论证的。”吉桑对魔法的认识是一种纯粹自然性的认识,并且对科学家企图分解、运用与公式化表达魔法不屑一顾。人以工具理性的方式使用研究魔法,科研本身是中立的,但最终正是这种权力与科研高度合作的方式破碎了自然的完整性并铸造了高度的阶级分化。在 so beautiful and lost 结局中的巴隆作为知识分子由于断手的缘故而阴差阳错进入了无产者队列中,他所遁逃的也是知识-魔法-权力相互交合而成的束缚网络,这想必也是制作方最认可的游戏结局了。

同样在 so beautiful and lost 中的结局中,无产阶级即便通过暴力革命的方式重新对现存秩序洗牌了一遍,但仍然汲汲于对“mana”的追逐。“mana”在这里现身为一种魔幻时空的暴力武器,对无产阶级而言那就是合法性的政权唯一诉求路径,但不论怎么争夺都始终在围绕“魔法-力量-财产”的意识形态怪圈中。

在一场热烈的风暴后,徒留爱丽丝在尸横遍野的废墟上脆弱地质问:“秩序在哪呢?也许他还在寻找吧。”

爱丽丝的能力是 compassion,用于治疗有机物,即生命。爱丽丝用单纯人性的视角对整个“物化”的社会发出的叹息正是游戏作者最终的自我指涉,作为一本视觉小说它基本完成了其批判性的叙事。

然而就如爱丽丝本人的愁叹一样,作者本人预设的这个世界观也让作者发出同样的感叹。当然要强行按照现实世界观去修正游戏的世界观也不是不行,例如游戏中过于抬高 mana 的力量而让游戏政治进入了一个死局,但是朴素的政治思考自然允许假设一些前件,而这些前件下对人类的行动逻辑的理解可能才是最重要的。

人的政治实践只能从人自身这个主体开始,不论是康德谈论的启蒙理性,还是福柯谈论的另一种启蒙,他们一遍又一遍地再强调:只有人的独立思考才是启蒙的真谛。一个坚持独立思考的人不会放过对政治概念的定义权,因为政治的终点就在其开始,同样的,一个人运用什么实践方式(文学、电影、游戏等文本表达或是现实实践)促进自我独立的政治表达,这本身就是作为当代一个完整的社会人的基本尊严。

写到最后,我似乎已经觉得大致表明了自己的立场了,以后会不会继续写与游戏有关的理论文章,愿有缘吧!提前祝各位新年快乐!

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参与此文章的讨论

  1. 茶多酚 2018-02-11

    像维多利亚那样“用机制来讲述政治”的游戏可能更加有效,玩家对流于文本的观点可能会一笑而过,或者对着早就有共识的观点喊口号一样地共鸣,而用机制讲述政治的游戏则能让玩家真正地去思考他原本所不认同的观点。
    刚出的文明6DLC把孤立主义和集体主义列入黑暗时代政策,但是却拥有将文明从黑暗时代拉回英雄时代的强大力量。通过调节数值通过游戏机制来表达自己想表达的思想,可能比文本更加有感染力。

    最近由 茶多酚 修改于:2018-02-11 16:44:03
    • 枫丹白露 2018-02-11

      @茶多酚:这我当然是赞同的,关于游戏机制表达政治历史的观点,我已经在《CK2与EU4》中表述了作为一种符号暴力出现的游戏机制,退回一点来说,我这里的文本其实就是一种表达池,当然包括盛水的池塘结构本身(也就是负载文字、图像等信息的游戏机制),与传统的对文本的理解不同,我倾向对文本做广化与统一的理解,这也就能解释环境叙事与机制与文本带来的统一叙事,当然不采纳我这种理解未尝不可,只是会重新在Ludonarrative dissonance中打转转而已。而我这种对文本的理解并非什么新鲜事,实际上文学与哲学领域对文本的理解就已经非常宽泛了,真能促进我们去理解更多的东西。
      感谢回复哦。

  2. ID正在酝酿中 2019-10-23

    对于游戏与政治的思考,作者大人有什么推荐的读物或者研究者吗。

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