[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问

作者:IGDSHARE.ORG
2021-05-21
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注:本文授权转载自台湾合作伙伴的网站(原文地址),文章做了简繁转换,涉及到不同地区文字表达也做了部分修改,包括不同的游戏命名习惯等。

原访谈标题:AMA: Sucker Punch Productions Co-founder Brian Fleming talks Ghost of Tsushima
YouTube 影片https://www.youtube.com/watch?v=RYp_hjvqbHk

Brian Fleming 是游戏公司 Sucker Punch Productions 的联合创办人,也是《对马岛之魂》的制作人,今年他参加了 GDC SHOWCASE 2021 的活动访谈,在网络直播上直接回答与会者们的提问,内容包括游戏发想、专案管理、开发困境,以及如何进入游戏业的建言等等。要管理超过 100 人的开发团队,他平常的烦恼会是什么?以下是我们整理的内容。

主持人 Bryant(左)以及《对马岛之魂》游戏制作人 Brian

访谈

Q:本作有没有你其实很喜欢但是却没有加入游戏内的功能或要素?如果有,它被拿掉的理由是什么?

A:当然有,随着开发的进行,会有许许多多的想法被提出来,我们也保留了许多不错的创意,但即使是一开始听起来有点糟的点子,随着开发的进行,最后通常都能变成一个很棒的东西。比方说像是游戏中的寻路机能,我们为此想了很多作法,不断的修正,最后做出游戏中透过风来引路的效果。我们的团队不断地在为游戏系统付出努力,你在做游戏时这种蜕变的过程是可以观察到的,所以如果要说为什么有些要素会被拿掉的理由,我想对大部分开发者来说我猜会是因为游戏的规模。与其变成一款拥有过多小游戏、过多互动元素的作品,可能将这些灵感放到之后的游戏会更好。


Q:请问在规模这么大的公司内工作,你是如何管理你的创意以及想法?你会在什么情形下决定对游戏内容作删减。

A:其实 Sucker Punch 不算是一个特别大的公司,我们人数最多的时候大约有 150 名员工,这其中还包含 QA 以及一些业务团队,所以并没有到很大。团队内部从一开始就不断地在交换意见,我们其实很常修改游戏内容,这感觉是一个正向的过程,仿佛你把一个好点子放在一个空间生长,然后替它修剪枝叶。从开发初期一直到游戏发行前三个月,我们都在做这些删减,有时候只是一些小地方,像是删掉一个不适合的场景,或是一段台词,这些调整在《对马岛之魂》的开发过程中不断出现。


Q:日本玩家对于《对马岛之魂》的评价非常好,认为这是迄今为止最能代表日本文化的游戏之一。你们是如何确保这些展现文化底蕴的方式是能被接受的?

A:在一开始我们就有意识到这款作品对于当地的责任感,一些粉丝可能知道,在很早的时候团队其实就让吉田修平看过这款作品,他是早期就看过作品展示的人之一。因为除了建议之外,我们更希望能获得他的肯定,认同这个来自国外的团队一定能让这款游戏成功。在他的牵线下,我们获得了 SONY 日本团队更广泛而且非常即时的互动回馈以及帮助。我们展示给他们的东西,包括场景、故事、角色,甚至角色的姓名等等,不管是好的或是不好的内容,都可以得到许多详细的回馈。这对当时的开发非常有帮助,如果没有他们的引导,这款作品是无法达到现在这个成就的。

有件我很爱的事情可以跟你们分享,他们有多么的看重这个专案,他们会去确认游戏里的每一个汉字,在 13 世纪当下是存在的。此外,有时候同一件事情可以有两种以上的词汇去描述,他们会去找到哪一个才是当时会使用的词汇,以确保我们有注重真实性。所以我们不能假装我们懂这些东西,只有透过学习,才能钻研到我们真正需要的内容,以及找到能够给予我们帮助的导师。


Q:从《恶名昭彰》系列到《对马岛之魂》之间有什么难以跨越的障碍吗?

A:这是一个很好的问题,《恶名昭彰》是一款开放世界作品,但它的规模比较小,《对马岛之魂》的开放世界范围放大了非常非常多,我们原本使用的开发工具在各个方面都变得不够稳定,这是最主要的困难点。《恶名昭彰》的世界是由美术 3D 建模出来的,但当你的场景规模扩张了数倍,这个大小已经无法单靠 3D 建模处理整个世界,制作方式必须改变。事实上,在开发的前几年我们一直苦于将所有的东西组合成一个可以好好坐下来玩的游戏,原本用在《恶名昭彰》上的作法到了《对马岛之魂》就不管用了,这是一段很困难的时期。但只要坚持得够久,你就会慢慢发现自己终于脱离那个不断下沉的泥沼,一些事情终于可以进入轨道,开始有一些进展。


Q:想请问游戏中最难处理的功能是什么?以及它为什么困难?

A:这题很好回答,答案是战斗系统。我们团队几位工程师、设计,以及动画人员在战斗系统上持续不懈地付出了六年的心血,透过各种方法建立了多个战斗系统版本。我经常把战斗系统跟其他系统间的关系想成像是靶心那样一环接着一环。比方说主角在游戏世界里的移动功能,它是许多功能的核心,它必须在各种光照条件、各种地形,以及各种模式下运作,然后战斗随时会发生在这千变万化的情境中。所以战斗是极度受限制的,它不是一个独立的问题区块,你没有办法把它跟其他系统切开来处理。因此,我认为战斗系统的开发没有那么单纯,但是它也不该复杂到让玩家的脑袋炸掉,这部分必须透过控制机制去做调整。对团队来说这是一段持续进行了六年又非常难以捉摸的旅程,我觉得就结果来说我们做得很好,但这其实是一段很漫长且艰困的道路。


Q:你可以分享一下你是怎么进入游戏业的吗?以及你会给希望进入这个行业的人什么建议?

A:我想游戏这个行业已经跟我当初进入时有很大的不同,我不确定我进入的方式是否还管用。我在大学时就已经有游戏开发的经验,当时在 Epyx 参与了一款名为《California Games》的 Apple II 游戏制作。出社会后我在微软待了几年,开发商业软体,后来才又回归游戏业,开始 Sucker Punch 的工作。初期 Sucker Punch 的处境其实蛮艰困的,因为我们没有一个好的切入点,PC 游戏市场在当时非常难做,主机游戏虽然很棒但那时我们还只是间又小又没有名气的工作室,拿不到任天堂或是 SONY 的开发套件。现在的环境就好很多,就算是小团队也有很多的开发平台可以做选择。

所以我的建议会是去做游戏,去弄懂如何做出作品,并且持续下去。当《对马岛之魂》发售之后,我曾经说过我发自内心的认为这款作品受到了 Sucker Punch 全体成员的帮助,因为我们过去不断的在创作、在学习如何做出更棒而且更豪华的作品,如果没有《恶名昭彰》就不会有《对马岛之魂》;如果没有《狡狐大冒险》就不会有《恶名昭彰》;如果没有《Rocket: Robot on Wheels》就没有《狡狐大冒险》,这一系列的作品都是我们必须经历的过程。所以就是去创作、发表你的游戏,并且持续这段过程,唯有如此你才能获得对你实际有用的东西。


Q:如果能再回到当初《对马岛之魂》的开发过程,有没有哪件事情是你会采取不同作法的?

A:这问题很棒,我其实没思考过这件事情,如果要讲对整个团队运作有点后悔的事,我想应该跟拿掉内容有关,我感觉我们可能有点花太多时间在删除某些很困难的....喔!我知道要怎么回答了,断舍离的勇气,我认为如果能更迅速果决一点的割舍,对团队才会比较好。我们推迟了很多抉择,浪费许多时间在一些不论如何其实都应该要移除的内容。我后来才体认到,游戏开发到了这个规模,如果你对于某些东西会怀疑说到底该不该继续留存,那十之八九这个东西是应该要拿掉的,因为你拥有太多其他的内容。

另外一件我们学到的事情,“复杂”会压垮游戏和玩家,理由是游戏规模太大了,有太多的系统以及互动要素。我们每个系统都有各自负责的团队,每个团队都希望可以在自己负责的部分做出最独具巧思且丰富的内容,但若是所有的系统都如此复杂,这些东西结合起来对玩家只是一种折磨。所以若是问我有没有从中学习到一些希望当初早该知道的事情,比起将每个部分都做的很丰富,我认为确保游戏中每个部份都应该符合精简的设计规范更重要。


Q:游戏开发这件事情充满了不确定性,想请问你们是如何预估作品所需要的开发时间?以及如何确保这段开发能够确实的走到终点。

A:我们很幸运的跟 SONY 有一段蛮长的合作关系,我们一起制作游戏大概有 20 几年了,我想我们之间算是很有默契,我们都清楚我们真正的目标就是要做出像是《对马岛之魂》这样的作品,而不是只要在指定的日期内做完一款游戏就好。这是要做出一款能够带给玩家非凡体验的作品,这是一个需要能够成功达到一定水准的新 IP,所以就算这条道路比较漫长,那也会是一条正确的方向。但这些前提是 SONY 必须对我们有足够的信心,他们相信这件事不会徒劳无功,以及我们必须真的非常努力不懈的回应他们押注在我们身上的期望。这其实很难,我们一开始并没有预期这会是一个长达六年的过程,一切都是靠过程中我们不断取得的进展,以及 SONY 对我们的信任支撑着我们。所有人都认为就算花多一点时间,我们也应该坚持一开始的初心,去尝试找寻那个我们相信存在那里的钻石。我们没有预估、也不清楚这会花费多少时间,能够做出如此棒的作品我认为这只是反映出我们与 SONY 之间很棒的合作关系。


Q:你们团队到底是如何做到可以让游戏的读取速度如此飞快?

A:我必须说我们都很惊讶大家对于读取速度的反应,在业界打滚多年,我们已经很了解游戏该有的表现。这次作品上市后的新闻报导都是“天啊!游戏的读取速度超快”之类的,我们知道自己的确是下了许多功夫在这之上。工程师与美术团队的心思非常缜密,他们会真的弄懂每个部份的核心,运用一些巧思,区分出游戏不用重复读取的部分,以及使用低解析度贴图来做读取最后阶段时的转场效果之类。但更重要的是,当你拥有像 Adrian Bentley 这样的首席工程师时,他会跟你说这只是一些基本功,例如当你用心编排资料,载入时就不用浪费在硬碟的搜寻时间上之类的。所以这其实只是工程师们的用心,然后美术团队也理解并知道如何应对这些限制,让这部分得以成功。


Q:让我们来谈谈游戏的美术部分,《对马岛之魂》在视觉艺术上的表现令人非常难忘,Sucker Punch 是如何做到这种兼具历史精确性却又带有鲜明风格的创作?

A:Jason Connell 领导着整个美术团队。在专案开始没多久,我把我们应该要尝试看看的一些方向整理了出来,这其中也包括美术的部分。当我们在研究视觉上应该呈现的感觉时,透过一些参考资料,像是黑泽明在电影里使用的运镜手法之类,让团队捕捉到了一些想要的风格,这是我们早期做的一些事情。此外,团队也实际参访过对马那边的一些历史景点,透过这些实际存在的景色来描绘灵感,这也能为你带来一点方向。所以当你有了这些参考资料、对马的参访、黑泽明的电影,接下来你要开始探索的是你该如何去撷取你所需要的东西。为此你必须不断重复替所有事物筛掉多余的杂质,从每个个别的贴图、物件中找到最单纯的造型,为了能呈现出一个平静祥和的世界感,我认为 Jason 一直在进行这段由繁化简的过程,这得耗费很长的心力。


Q:通常在一个专案的起步时期,每件事物都可以让人感到新奇且充满兴奋感。但随着日复一日、年复一年的开发过程,这些感觉会自然而然慢慢消逝,以至于越来越难维持前进的动力。想请问你的团队是如何在这种开发循环中坚持不懈?以及你身为工作室的联合创始人之一,为了让团队保持开发动能,有哪些事情你认为是一个领袖可以替团队做的?

A:我们其实没有什么特别的秘诀,这个专案在一开始时的版本就很受到瞩目,我们自己在讨论的时候也觉得这个点子应该会中,很有机会成功。哪么接下来的挑战是,虽然我们已经对团队内部超过 100 人的成员讲解过这款作品,我记得为此我们还做了超过 100 张图片的简报档,但每个成员对于这款作品只会有相当类似,却其实全都不一致的想像。因为有的人把战斗风格想成是《黑暗之魂》和《血缘诅咒》,因为他们可能刚玩过这款作品,有的人觉得这是《萨尔达传说 旷野之息》,也有人以为要继续延续我们之前作品《恶名昭彰》的风格,每个人所想的都完全不同,我们必须透过时间把每个人的想法收敛整合起来,这很困难但却是必要的事情。

每隔六个礼拜,我们会把团队聚集在一块,我们会检视目前的进度,会展示一些做好的东西,也许内容只是一段工具介绍或是一个很棒的特效。我们希望透过这些达到两个目标,第一是确保我们做出来的东西够棒,第二就是收敛每个人的想法,让大家知道这款作品应有的模样。比方说,我们当时知道这会是一款限制 17 岁以上才能购买的游戏(*注 1),但我们希望对这点做说明,因为有些人对这类作品的想像就是在游戏中到处砍杀,对此我们必须对团队好好解释在游戏中会如何呈现暴力。事实上在我们的游戏里假如要砍下某个人的头,它只会出现在剧情需要的时候,而不是一个随时可以出现的动作。我们这么设计的原因是什么?我们希望呈现什么?我们所做的这些都是为了让超过 100 名的成员在听完这些介绍之后可以对游戏有相同的认知,而且这件事在开发过程中必须持续不断地进行下去,这是做一款新 IP 必不可少的功夫,也是让新 IP 充满挑战性的原因。

*注 1:依美国 ESRB 分级制度,《对马岛之魂》属于 M-Rate,为 17 岁以上才可购买的作品。


Q:不限任何领域,有没有哪些技术是你最期待未来可以应用在游戏开发上的?

A:我最期待的事情?我还蛮想试看看 PS5 新的存取系统,这个系统将会改变我们目前对于游戏开发的认知,它的读取速度非常快,甚至能做到不用先读取玩家视角画面以外的东西,等到画面转动时再把这些东西瞬间读进来就好,这是有可能做到的。所以这将会从根本上改变我们对游戏开发的想像,你越探索这块内容就越会被它能带给我们的意义给吸引住。


Q:我们刚刚有提到 SONY 在游戏开发上给了很大的协助。除此之外,在做游戏相关资料搜集时,有没有发现什么对团队很有用的参考资源?

A:最关键的其实是人,要找到对的人。对我来说,有一本叫做《The Mongol Invasions of 1274 And The Subsequent Invasion》(*注 2)的书给了我很大的帮助,让我决定了很多关于内容的方向。当然还有很多参考书籍,但我想最要紧的关键还是得找到了解那段历史文化,并且可以用专业知识开导我们的人,这件事情比参考资料还要重要。

*注 2:不确定正确的书名,查询网络上较为相近的书名为《The Mongol Invasions of Japan, 1274 and 1281》


Q:接下来应该是最后的问题,你在这行业待了这么久,你认为 Sucker Punch 做为公司以及开发商有什么一直在坚持的核心方向吗?

A:我们算是相对传统一点的公司,我们瞄准大众市场,并且选择跟一些很棒的商业伙伴合作,像是 Ubisoft 跟 Sony,将发行商视为是伙伴而不是竞争对手,这点真的很重要。我们重视与人之间的关系,不只是我们的开发团队成员,还包括我们的银行、律师,甚至是卖保险给我们的业务员,都很广泛的被认为是团队的一分子,我们不把他们单纯当作服务供应商,而是视为工作伙伴。只要愿意用心经营这些人际关系,当下一个必须要跨过的困境来临时,你就可以找到能对你适时伸出援手的贵人。

以上就是这次线上访谈的内容整理,近日 GDC 公布了今年 Game Developers Choice Awards 的入围名单,《对马岛之魂》获得了多项提名,在此也预祝《对马岛之魂》可以有不错的斩获。