浅谈从战神 4 看游戏玩家喜好变化

作者:呱二代
2018-11-29
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1. 概述

“Games are not about designer versus player any more, they are about your ideas versus the marketplace.”这句我最近从 Game Design Workshop 上看到的话很棒。游戏行业个人表达固然是非常重要的,但是对于商业化游戏来说,迎合市场也是理所应当的。最近我才在工作空余时间中能够一览战神 4 的巨大改变,游戏品质自然不用多说,但是对于游戏从业者来说,从战神 4 的改变中,我们能看到点什么呢,这是我想要讨论的,标题“看游戏玩家喜好变化”不如可以更准确的说是“看游戏设计如何变化”。当然这都是我一家之言,做游戏开心的就是思维的碰撞,我很希望有大家给以更多的批评和指正。

2. 对比

战神4可以说是战神系列的一个里程碑式的变革点,从一款 ACT 游戏变成偏向于 ARPG 的设计,将暴虐血腥的基调渲染的更加复杂、真实,不难看出,战神 4 变得更加适合于泛用户,得益于战神 3 完整的结局,全新的北欧故事也给以新玩家极好的体验感受,这可能也是战神 4 不叫战神 4,而叫战神的原因。

2.1 对比 - 商业化

“One of the most important moments in a game is this invitation”,战神4可以更好的给系列玩家一个购买理由,但是对于新用户来说可能是一个很高的门槛,我们可以简单的从一组数据中可以看出对比,战神 3 发行于 2010 年,此时 PS3 销售量为 3000 万,首月超过 100 万套发行量,开发成本 4500 万美元(据说),而战神 4 发行于 2018 年,PS4 销售量已经接近 8000 万。超过一倍的用户基数,圣莫妮卡作为索尼的王牌工作室,肩负着重要的商业使命和战略要求,而不单纯只是做一款系列游戏,所以将游戏从砍杀为主、剧情为辅的 ACT 游戏变为如今看到的样子,也是一个意料之中的变化,这不仅仅是销量的突破,也是整个战神系列立足点的突破。当然我相信一个一线 IP 的改变并不是我这里几个简单的推测就会推动的,后面必然有无数的分析报告和数据支撑,但是对于我们个人或者小团队来讲,我们游戏设计者能学到什么呢?

  1. 立项的类型在最开始就要非常慎重,战术的胜利是无法弥补战略失败的,这不管是对于大项目或者是小项目都是一样的。
  2. 尽量不要选择生僻的游戏类型,当然如果自嗨的当然无所谓,或者是有陈星汉一般的才华也可以无视,游戏类型尽量主流,目前大量的游戏都带有 ARPG 元素,这并不是巧合,而是大家为了迎合市场而做出的改变,这样的改变,并不会太大影响个人的表达。
  3. 给玩家一个购买的理由是非常重要的,连战神这样有着强大宣发能力作为背书的项目都这样慎重,小团队或者个人有什么理由不去做这样规划和考虑呢?

2.2 对比 - 游戏设计

老实说这块,对于普通团队来说,没有太多值得学习的地方,原因主要在于战神3强大的关卡设计投入了大量的美术成本,这是很难实现的,哪怕学会了也没钱和技术去实现,不过对于战神4来说,还是有一些东西可以值得思考的,那我觉得主要是优秀的前期体验,整个游戏前期将北欧的风光、人文通过环境、场景物件、音乐、画面渲染完全有别于战神前面阴沉、血色的基调,让人耳目一新,虽然新手教学的战斗略微敷衍,但是逐渐开放系统的节奏,升级、传送门、装备、技能包括指路系统都做了特别的包装赋予了解释,这是一个很好的节奏,所有的设计都是显示出,这和他们项目之处的定位是契合的,非常适合于新手。这在其他单机游戏中,是很难看到的,辛苦做了大量的游戏玩法、设计,却敷衍的去引导玩家,天真的认为玩家有探索的乐趣。游戏体验是精心准备的结果,绝不是大杂烩一顿乱煮就能产生的奇妙化学反应,并且新手引导也不一定就像是手游中,非要让你强制点点点就是引导,这一点可以好好看看战神,设计的非常经典,同样的还有风之旅人,我从来不会迷失自己的方向,其优秀的引导也是居功至伟。半开放的线性游戏对于玩家上手、目标建立都是有好处的,无论选择线性或非线性,给玩家一个目标,他才能有理由玩下去,不要期望玩家在新手阶段就有了目标,目标是游戏设计师辅助玩家建立的,这也是手游为什么能够那么抓住玩家心理的原因,国内手游非常重视新手引导的开发,大量精力都投入在了前7天甚至14天。对于小团队来讲,我也同样认为新手引导的迭代优化是极具性价比的事情。

2.3 对比 - 游戏内容

我们可以感受到战神 4 在游戏时长上是超过战神 3 的,得益于 RPG 和半开放世界的设计,而这一点我同样认为是搜集了大量玩家意见及诉求做出的改变。玩家往往希望能有更多、更多的游戏内容能够进行体验,甚至部分玩家希望玩到天荒地老,当然大部分玩家都是对于新鲜的游戏内容才感到有玩下去的动力,将游戏内容通过概率掉落进行延长是一个很老套,但是非常有效的做法,玩家希望肝肝肝,而你作为游戏设计师必须要满足大多数玩家的诉求。题外话也就是,手游现在变得越来越肝,其实也是因为玩家希望这样,只不过由于网络游戏的设计,就是将成长速度放缓,通过做日常、充钱进行成长这样缺乏诚意和变化的方式令玩家厌恶,但本身让想肝的玩家去肝,并不是坏事。所以战利品系统设计最好是多下一些功夫,很多游戏都设计的挺敷衍的,当然奖励的设计又回回馈到核心玩法上,要求做出变化的反馈,这又是另外一门技术了。

3. 总结

总的来说,战神的优秀不仅在于其过硬的游戏品质,也同时是顺从当前潮流的做出迎合,才得到了如今破纪录的销售量。可以选择走自己的路,但也要能看清别人的路,做到心中有数,再次套用那句话,“Games are not about designer versus player any more, they are about your ideas versus the marketplace.”一个好的游戏设计师,不能对游戏市场放弃关注,这是一种偷懒和不负责,做出让玩家喜欢的游戏,也是所有从业者的愿望,顺带一句就是,也希望有一天,游戏行业加班不要那么严重,让我能有空开始属于自己的个人项目,哈哈哈。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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