昆特牌——棋牌游戏的思考

作者:陆 健三
2017-09-18
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引言

近期国服的昆特牌上了,落后的作者跟着朋友们一起开始入坑玩。目前天梯3270分(哇弱鸡),主玩位移松鼠和爆牌帝国(emmmm)。因为玩了昆特牌,开始对牌类游戏开始思考(对比《炉石》、《影之诗》、《三国杀》等),然后又延伸到对棋类游戏的思考。总之,这是一篇对棋牌类游戏的思考。

注:昆特牌最早是《巫师3》里面内置的一个小游戏,后来被单独做成了一个游戏。

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昆特牌是棋类游戏还是牌类游戏?

虽然昆特牌叫作为牌,但是它和之前玩的《炉石》、《影之诗》、《三国杀》总觉得哪里不同。所以我开始仔细思考这个问题,昆特牌和其他牌类游戏有什么区别呢?

后我得出了一个结论:昆特牌拥有更多的棋类游戏特点。

为了解释这个结论,首先我们要了解,牌类游戏和棋类游戏之间有什么区别呢?

我首先去百度以及知乎等地方寻找牌类和棋类游戏的区别,然而并没有找到合适的答案。然后我开始研究牌类游戏和棋类游戏的定义。自己总结了一下牌类和棋类游戏各自的共同特点:

  • 牌类游戏:牌分为手牌与牌库,参与的玩家轮流出牌,不同的牌拥有不同的效果(技能),拥有相应的补牌规则,所有人打光手上所有牌并不能补牌时,进行胜负结算。
  • 棋类游戏:拥有一张固定的棋盘,游戏开始前,所有棋子将至于自己的初始位置(围棋拥有棋库),不同的棋子拥有不同的效果(技能),参与的玩家轮流移动棋子,当触发特定规则时进行胜负结算。

根据上面的定义,我们发现牌与棋之间有几个本质上的区别:

  • 1 . 牌拥有手牌与牌库(即可以使用的牌和不可使用的牌),而棋并没有这样的概念,所有的棋子在游戏结束前每轮都是可以使用的。
  • 2. 棋拥有棋盘的概念(空间上是一张二维的地图),而牌类游戏并不在乎当打出的牌位于什么位置(或什么状态)

这是我总结的以上两点牌与棋最重要的区别。然后我去找了牌和棋的历史,现代牌的原型是扑克牌,而有一种较为普世的说法是扑克演变于塔罗牌。而塔罗牌是一种通过一套牌进行的占卜术,讲究神秘、未知、不可预测。而棋的起源主要来源于古印度与古中国,根据中国象棋的历史说法,象棋被称为“奕”,是“琴棋书画”四艺之一。讲究的是博弈的过程。

通过了解历史,可以发现牌与棋演变的起源的精髓是不同的。牌讲究神秘,未知,不可预测,而棋讲究双方博弈、对阵。(通俗的说,牌的随机、运气成分非常大,而棋则是完全看棋手的技术,随机性几乎没有)

了解这些后,我们回过头来思考昆特牌。

首先,它拥有牌的本质特点,拥有手牌与牌库的概念,同时又拥有棋的棋盘的概念(这一点炉石与影之诗是十分弱化的,三国杀是没有的)昆特牌

如上图所示,中间的部分为棋盘,拥有前中后三排的概念。右侧是双方的牌库(分为墓地与牌组),每张牌(or棋?)放在哪一排,放在哪个位置会对最后胜负有非常大的影响。炉石与影之诗在这点上也有一排N个下单位的格子的概念。

那么,昆特牌到底算牌还是棋?

我自己的答案是,它是棋。

理由是我从昆特牌的规则要求的玩家的本质上来看。即昆特牌与炉石最大的区别是,它弱化了很多随机的因素,更强调玩家如何利用好现有手上的资源获得胜利。比如它起手10张牌+领袖牌,第一局允许更换3张、第二局抽2张、更换1张、第三局抽1张、更换1张。在不考虑抽牌技能的前提下,规则允许你从19张牌中选择13张然后打出。同时,昆特牌还有一个更换牌不会换上同名牌的规则。这样基本保证你可以控制自己需要哪些牌,打出哪些牌。
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同时,现在的昆特牌中,大部分的打法都是为了进一步降低随机性,保证一盘昆特牌的稳定性(比如压缩牌组、带最少量的牌)。另外,昆特牌需要你在3局比赛中合理分配资源,然后取得两局胜利。(3局2胜的OB制)

非常少的随机因素加上3局两胜的规则博弈,这表示昆特牌更强调玩家博弈的过程,而非看运气的随机性。这是为什么我认为昆特牌它是棋,而非牌。

顺便聊一下炉石,虽然炉石也同时拥有棋与牌的共同特点,但是它是更像牌的,因为在炉石中,博弈(卡组构成,出牌顺序,放牌位置)与随机性(每轮抽中的牌,随机的伤害等)比重是各占一半的。这保证了一定的趣味性以及更低的入门门槛,通过随机性缩短了新手与老手之间的技术差距。

这也是为什么正式的炉石竞技比赛中,都会再外置一个征服制的外部规则(征服制定义链接),目的即是为了降低炉石单场比赛的随机性因素。而设想一下昆特牌比赛的话,就完全不需要外置一个外部规则了。

不过正因为昆特牌的这个“棋类本质”,使得它入门门槛更高,同时玩多了之后,会发现一套卡组在对阵不同卡组时打法基本固定,变化较少,游戏本身的乐趣会慢慢减低。(就,身边的小伙伴打着打着就觉得无聊了弃坑的较多)

以上是我通过昆特牌,对棋与牌之间的思考。纯属个人观点,欢迎与我留言讨论。

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陆 健三 

电子游戏是人类科技与艺术的最高表现形式 

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  1. laolaoruqin 2017-09-18

    第二局抽牌是抽两张换一张的,望更正

    • 陆 健三 2017-09-18

      @laolaoruqin:啊,谢谢~我写错了,需要更正:)

  2. 金盟 2017-09-18

    我对卡牌游戏的观点是这样的:
    卡牌游戏之所以是卡牌(纸牌),首先是因为我们人类的游戏需要一些随机性的要素来制造游戏性;其次是由我们人类的物理能力和纸质的物理特性共同决定的——纸对我们人类来说占物理空间小,轻便,产生了可以很方便随机叠放的这一物理特征,是最适合我们人类用来创建随机性的机制。再加上其物理形态比较“平”使上面的信息比较容易辨识,使它能更好地承载信息。于是我们有了纸牌。

    想像一下如果我们人类是有超能力可以意念漂浮任何物体的生物,那么我们完全可以操控一堆漂浮在空中的石头来当扑克玩;如果我们有将任何物体任意缩小收纳的能力,我们也不需要游戏的媒介是轻薄的纸,而可以是一堆大石板之类的东西。

    在离开了物理世界来到虚拟世界之后,我们也常常讨论何为卡牌游戏何为棋类游戏。在我看来很简单,如果这个游戏在物理世界的对应存在必须依赖“纸”这样的媒介,那么它应该是卡牌游戏;否则它可以是任何游戏。昆特牌没有随机性的特点,从这一点来看它不以纸牌的形式存在也无妨;但它的每个单位上都有大量的文字信息,换成别的媒介如石头、小模型什么的似乎就不太hold得住了。所以我认为昆特牌是个卡牌游戏。

    上面是我个人的一些思路,欢迎交流。

    • 陆 健三 2017-09-19

      @金盟:emmm,这个角度的思考我从来没想到唉,非常有趣的观点!我觉得你说的也挺有道理,为了实现某些游戏机制,从而寻找合适的实现媒介。不过是不是换句话说,昆特牌如果把卡牌做成一个个人形单位,就更像棋了?或者说电子游戏已经能实现超越许多远古媒介的游戏机制。

    • 金盟 2017-09-19

      @陆 健三:我们通常所玩的棋类游戏在每个棋子上的信息都是非常少而易于记忆的。比如你拿到一副象棋,通常里面是不会有说明书的,因为它的规则简单而抽象,里面的单个棋子所包含的信息量是非常少的,甚至都是一句话就能概括;而在昆特牌里,每个你所说的“棋子”上都有大量的信息需要玩家去记忆,这必须要借助一个信息的载体才行。信息的载体在物理世界的最好方案当然是纸,即卡牌。

      说起来我们人类的平均记忆力水平也是这里的一个重要因素——如果我们所有人类都记忆力超群的话,在象棋里有可能会出现超级复杂的规则而保持现在这样抽象的形态。换个极端的例子,假如所有人类的记忆力都无比之差,连简单的“这个棋子每次只能向前移动一格,到达对方底线后可以平行移动”的规则都无法记忆,那么象棋会不会以把规则都写在棋子上的近乎卡牌的形式来进行游戏呢?

      你可能会认为在电子游戏范畴里讨论信息的“载体”有点奇怪。其实,电子游戏的类型早已超越所有物理世界里的游戏,我们还在这里讨论棋和牌的问题只是因为它们是仅有的还能在现实世界找到对应物的游戏类型罢了。在这种讨论下如果完全离开它们物理世界里的对应物,那讨论它们的意义也就完全不在了。

    • 陆 健三 2017-09-19

      @金盟:我觉得,有道理!如果抛开物理世界的参考物,那么其实讨论它是牌还是棋已经没有意义了,或者说换成类似讨论它是赌博还是博弈这样更抽象的概念比较好。
      说到这里,有一个题外话,就是我最近一直在思考人性的本质是什么(其实是从游戏到底满足了人类什么的问题延伸的)。
      我目前的观点是人性的本质是好斗,以及对于未知的好奇与恐惧。这个构成了人类行动的动机(包括游戏行为)

  3. 方程 2017-09-18

    最近在追《狂赌之渊》,想起《欺诈游戏》《游戏王》《猎人X猎人》等以“智斗”动漫。《狂赌之渊》虽然有意强调主角不是在博弈(gaming)而是在赌博(gambling),但影片观感和叙事方式显然与众“智斗”动漫没有区别,决定胜负的核心因素一样是计谋而不是运气。

    我想原因大概是《狂赌之渊》中所谓的“随机”其实是有序随机(由规则生成的随机,可建模预估风险率的随机)——而不是真·随机吧。

    • 陆 健三 2017-09-19

      @方程:
        容我用两个比较片面的概念来解释我对真·随机和伪随机的理解。一个是概率论,一个是博弈论,概率论是研究随机现象的,博弈论是用来预测双方行为的决策理论。(顺便一说,狂赌之渊超超超超好看~~┗|`O′|┛ 嗷~~)
        所以,我脚得,赌博与博弈有一点区别,区别在于赌博考虑“我的行为会产生什么样的结果”,而博弈考虑“我的行为会使对方产出什么样的结果”,嗯...感觉有点“哲学”,需要意会一下。(顺便一提,游戏王也不错!)

    • 陆 健三 2017-09-19

      @方程:感觉没回答好,伪·随机,如果就游戏里面的话,就类似手游里面的扭蛋十连保底机制的概念。

  4. 顺子 2017-09-18

    个人观点:
    下棋即对弈,更重策略,明牌、双方同等资源,最影响胜负的除了双方心中的谋划,主要就是先后手
    棋牌/地形的引入主要是为了增加影响因素的维度,从而增加计算量(穷举可能性的计算量)
    即便是强手棋和飞行棋之类,除开骰子的随机因素,其实每个人的行进路线和策略都是一眼可以看得出来的

    而牌则随机性更高,在上述计算量之外同时考验记牌和概率计算的能力,炉石的比赛也为了强化弈的程度而要求选手提前公布牌表,虽然这样也阻止不了神抽狗orz

    • 陆 健三 2017-09-19

      @顺子:是的!我昨天还在想这个问题,传统的牌类游戏还有一个与棋类游戏比较大的区别是对方手牌与牌库的牌是暗箱的,我不得知对方有什么,会抽到什么。
      而棋类游戏几乎所有棋子都是明箱的,这才合适去博弈,去预测判断对方的行动。

  5. 无有时代 2017-09-20

    棋与牌,这是好有趣的话题,值得好好探讨。不过我更倾向于昆特牌是牌类游戏,因为看不到对方的牌,信息不透明,而棋相反。也许这才是牌(随机)——棋(博弈)的真正原因。当然也会有些例外,如军棋什么的?

    • 陆 健三 2017-09-21

      @无有时代:最近我觉得,讨论昆特牌是棋与牌,本质是讨论关注的核心特质是啥。我觉得区分牌与棋,可以区分“赌博”与“博弈”的定义

    • 无有时代 2017-09-21

      @陆 健三:对!就是这个意思~加油哈,骚年,这个重任就交给你啦,棋牌之神等着你的呼唤!

    • 陆 健三 2017-09-21

      @无有时代:没..没啦...就是独立思考一下~

  6. redom8 2017-09-23 Steam 用户

    棋类的常见特点是区域移动、网格移动、区域包围、区域控制,而昆特是很典型的手牌管理。并不是有位置的概念就是棋,德式放置显然不是。而卡牌游戏的特点并不是以出完牌为游戏目的,计分同样是卡牌游戏中常见的获胜手段。卡牌的特点在于抽牌与出牌(包括弃牌、换牌等),抽牌带有随机的性质,而手牌的管理是玩家博弈的关键。另外,棋类中暗箱和带有随机性元素也是很多的,尤其见于传统沙盘式战棋和现代美式战棋。

    最近由 redom8 修改于:2017-09-23 17:28:23

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