五人成团,大学出道,毕业前创作的第一款游戏竟以老爷爷为主角?

作者:GWB-腾讯创意游戏合作计划
2021-06-25
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2021 独立游戏大奖赛,有很多优秀的游戏和团队参与,今天要介绍的这个参赛团队很特别,明明成员都是朝气蓬勃的在校大学生,却给自己的工作室命名为“养老工作室”,做的游戏也叫《逃出老人院》。我们和团队成员之一的徐越,聊了聊他们的研发故事。

科班出身的大学生团队

养老工作室的成员一共有 5 位,包括四名中国传媒大学游戏设计专业的同学和一名中国传媒大学录音艺术(音响导演)专业的同学。其中有负责程序、策划的徐越,负责策划、PM 的陈可欣,主要做角色、场景美术的刘海涛(改刀),做 UI、场景美术的杨卫康(三三),以及负责音乐音效的段得路(DDL)。

在国内系统地学习过游戏设计、开发相关知识的同学并不多,而养老工作室的 4 名成员“幸运”的拥有了这样的经验。那么,拥有这样经验的人,在学习和研发游戏的过程中,和其他开发者有什么不同呢?我们也请徐越分享了自己的心得。

徐越:“我认为游戏行业作为一种内容行业,并没有过多的理论知识作为支撑,很多的都是前人总结的经验方法。虽然游戏学术化后会产生或者关联一些理论研究方向,诸如游戏设计,心理学,交互设计,叙事设计等,但是在国内目前游戏行业的大环境来说,还是比较推崇经验的,其中有商业化模式的原因,也有行业发展阶段的局限性。同样的我们也会意识到,设计理论是行业目前所欠缺的。刚好游戏设计专业的系统学习可以补足这个短板,让我们在实践的过程中,运用更多的理论基础,少走一些弯路,提供一些不同与传统的视角,真正站在巨人的肩膀上。

“此外,传统项目中策划,程序,美术工种间会天然存在着知识断层,跨工种间的沟通成本很高,这其实对于内容创造工作来说是不利的,更多的沟通成本意味着更少的迭代机会,更高的开发成本。但是系统学习过游戏程序,策划,美术课程的同学,已经提前掌握了很多常见的工作流,相互之间的沟通是无障碍的。大家对于游戏开发内的各领域都有广泛的了解,且都各有专精。比如我们工作室的策划都拥有 gameplay 的编码能力,在玩法原型上面可以快速验证和迭代。美术都了解程序的工作流,在输出资源的时候会考虑性能优化,以及会提出一些 shader 表现上的的想法和建议。

“那么对于现在有意向从事游戏行业的同学,我个人还是推荐多涉猎一些游戏相关领域的知识。比如程序相关专业的同学可以实操一下游戏引擎,涉猎一下图形学,网络,游戏设计等知识。想要做策划的同学也要摸一摸引擎,学习一些脚本语言,了解基本的游戏开发流程和原理。总的来说就是在保有某领域知识深度的同时,尽可能多的提升知识的广度,这个会在后续的游戏行业工作中受益匪浅。”

《逃出老人院》这款游戏,最初其实是他们团队的毕业设计作品,因为疫情,学校取消了线下的毕设展映。徐越:“直到今天,(没能参加毕设展映)都还是我们的一个遗憾。于是我们就把自己作品交给玩家去检验,希望可以共同进步,一起把老人院建设得更加完整,有趣。”

《逃出老人院》的灵感来源

“在精神小伙当道的世界增添一群精神老头。”

在接触到这款游戏的时候,我们就很好奇,为什么大学生团队,会选择一个老人院的题材。事实上,团队最先确定的是玩法,之后才考虑世界观包装。徐越:“因为玩法本身比较剑走偏锋,于是想世界观不如也天马行空一下。在角色形象上试图颠覆玩家认知,玩家看到也会感受到冲击,于是就出现了‘被外星人攻占的老人院中,一群身怀绝技但大隐于世的老爷爷老奶奶,共同协力逃出老人院的故事’。”

游戏目前开放了 3 个可选角色,包括肌肉爷爷、甜心奶奶和朋克爷爷。肌肉爷爷是他们制作的第一个角色。徐越:“我们角色设计是美术主导的,当时团队在咖啡厅聊角色和玩法,大家一致通过了关于肌肉爷爷的想法,我猜测可能是和当时‘哲♂学文化’盛行或许也有关联。其实我们游戏画风中途改版过多次,之前是偏卡通,后面才改为像素风的,卡通版本的肌肉爷爷其实更‘哲♂学’一些。”

那么,团队确定的玩法,有什么特别之处呢?《逃出老人院》实际上是一款带有 Roguelike 元素的冒险游戏。徐越:“我们意识到跨品类融合是一个不错的创意出发点之后,就产生了一个想法,传统体验偏重的品类能否做减法,进行休闲化改造?于是 Roguelike+休闲这个基调就此定下了。”

徐越:“那么后面思考的就是老人院的核心体验究竟是什么这个问题。我们分析了一下,Roguelike 的装备养成多样性、关卡随机性、永久死亡带来的不确定性是 Roguelike 品类之所以好玩的关键,而具体表现形式诸如 ACT,弹幕还是音游其实是对于玩家受众群体的细分。而休闲类游戏经久不衰的原因则在于,简单易上手,随时可玩,较强正反馈的本质。至此,老人院的体验基本定调了:拥有简单易上手,强爽快感,程序生成随机关卡,永久死亡,养成元素的 Roguelike 休闲游戏。”

在玩法层面,团队对传统 Roguelike 做了大刀阔斧地休闲化改造。创作出了竖屏游玩,单手操作,位移即攻击,角色局外养成局内验证,关卡间及关卡内元素的随机,考验玩家快速反应和路径动态规划,存在关卡内时间限制的《逃出老人院》。

徐越:“我们期望营造的体验是玩家通过使用不同角色甚至于不同阶段的角色都可以在相同关卡内找到不同通关路径,且要营造出一种极限时间通过的感受,体验爽快,上手简单,也不失挑战。这也是我们和众多强调数值和 build 的 Roguelike 游戏的差异。”

从喜欢玩游戏到喜欢研发游戏

养老工作室的成员都是年轻的大学生,《逃出老人院》也是他们的第一款游戏。从喜欢玩游戏的玩家,到喜欢研发游戏的开发者,他们的心态也有了转变。

徐越:“玩游戏体验的是游戏设计师想带给玩家的体验,成长也好,爽快也好,感动也好。玩家始终是在内容的接收端,作为受众感受游戏的。而开发游戏则是在内容生产侧,参与的是对于游戏具体的规则,玩法,体验等内容的设计。在此过程中开发者的体验则是另外的两种维度了,我认为是自我表达和成就感。所谓自我表达即开发者做出了自认为‘十分好玩的游戏’。而成就感则是从玩家不断的‘这个游戏十分好玩’的反馈中获得的。这两种维度我认为有一个即可,能满足两个的就可以算是十分成功了。”

在开发游戏的过程中,有一件事让他们大受震撼,那就是玩家的热情。徐越:“我们开发组内部测试最高成绩大概是 200 多关,没过几天就有玩家打到了 900 多关,实在是受宠若惊。”

也正是因为越来越多的玩家喜欢这款游戏,团队产生了将有趣好玩的内容带给广大受众玩家的使命感。徐越:“此时游戏就是我们和玩家之间的情感链接。当然,更有趣的是,在满足了自我表达和成就感之外,这个事情甚至还有赚钱的可能,那真的太妙了。”

当然,研发游戏必然会遇到一些困难,对于养老工作室来说,他们的困难主要来自“远程办公”,同步进度相较于线下存在难度。徐越:“但是后面我们使用了一个很不错的 pm 平台,合理管控了大家的开发进度,也磨合了团队远程开发的能力。”

未来的安排

问及养老工作室为什么选择参加 GWB 独立游戏大奖赛,徐越表示:

“GWB 独立游戏大奖赛是腾讯举办的面向独立游戏开发者的大赛,GWB 孵化器是我们之前就在关注的项目,我们很高兴看到腾讯作为行业巨头确实在共建行业方面做出了很多的努力,为大赛投入了比较多的资源。刚好我们需要一个展示和验证的平台,于是就选择了 GWB 独立游戏大奖赛。”

GWB 独立游戏大奖赛报名地址:https://gwb.tencent.com/awards2021

目前《逃出老人院》的开发进度大概是 50%。养老工作室的成员也都毕业,并进入了新的工作岗位,后续会兼职开发这款游戏。

徐越:“后面的计划还是以打磨品质为主,提高局内随机和爽快感,增加必要的数值养成元素,横向拓展多种全新的游戏模式,为玩家提供 UGC 关卡编辑工具,计划 21 年底前完成开发工作。有机会还是希望可以和发行团队合作,一起把老人院做上线。”

逃出老人院

@indienova 去看看

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