编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。原文发布于 2019 年。
- 原文作者:乔希·拜瑟
- 译者:dxmi
前言
运营 Game-Wisdom 网站时最令我头疼的事情之一,就是要面对那些不及我预期的游戏。我玩过能让我沉迷数小时的惊艳游戏,也尝试过让我在几分钟之内就失去兴趣的游戏。我之前就说过,评测一款好游戏很简单,但要评测一款让人提不起兴趣的游戏就难多了。
虽然在视频网站上炮轰游戏和开发者不是什么难事,我却从来不这么干。没有人打从心底里想做一款烂游戏,而定义什么是“烂游戏”也并非易事。

三种灾难
在电子游戏领域,有三类公认的烂游戏。首先是“故意”的游戏:包括那些粗制滥造或赤裸裸的抄袭作品,其目的只是快速圈钱。这些作品没想着成为热门,只是骗一波就跑,然后很快就被 Steam 下架,或被淹没在无数游戏之中。这类游戏很容易辨认,我一开始就不会去碰它们。
我管第二类叫“盛大幻灭”。这类游戏最初因为宣传与“血脉”而备受瞩目,却最终摔得粉身碎骨,有的甚至拖垮了开发工作室。举例来说,《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)、《X 战警:命运》(X-Men Destiny)、《死亡空间 3》(Dead Space 3)和《Godus》都属于这一类。
讨论这类游戏的难点在于,它们的失败原因往往非常具体。有时是发行商干预,有时是内部矛盾,总之原因复杂多样。对于新人开发者而言,很难从这些案例中总结出有意义的教训。
第三类则是那些默默失败的游戏。正如我们之前多次讨论的那样,每一款登上巅峰的游戏背后,都有数十甚至数百款作品默默无闻地失败。想要理解这些失败的作品,就必须深入理解游戏设计,深入理解成为一名开发者意味着什么。
千种死法
游戏设计并没有精确的方法可循——这既意味着任何人都可以尝试做游戏,也意味着学习做游戏会非常困难。
很久以前我写过一篇文章,讨论 AAA 游戏与独立游戏在品质上的差异。AAA 游戏或许没有那么独特,但其开发团队会凭借多年开发经验以及充足预算将其打磨得十分精致与完善。而在独立游戏领域,我们能看到许多别处没有的创意,但这些作品往往缺乏同等程度的打磨。
即便你曾是某家工作室的资深开发者,当你自立门户,需要独自处理游戏开发的所有环节时,挑战依然巨大。如今,独立开发者想要脱颖而出,比以往任何时候都更难,任何设计缺陷都可能把游戏的棺材板钉死。
你不仅只有一次机会给玩家留下好印象,游戏品质的门槛也比过去高得多。我已经记不清玩过多少前十分钟就在打磨或设计上出现问题的游戏。
令人遗憾的是,遇到这些问题就足以让我放弃继续游玩——无论游戏体验是否会在数小时后变得更好。这正是为什么测试是游戏设计中最关键的环节之一。

在游戏开发过程中,从来没有一个阶段是“可以不让别人试玩”的。我想对正在阅读这篇文章的所有开发者说:你没有任何理由忽视游戏测试。无论你游戏的时长是 2 小时、20 小时,还是超过 100 小时,都必须让其他人来试玩。
而像 UI 设计、QoL(Quality of Life)、或基本玩法上的问题,并不需要上百小时的测试,往往只需要玩几分钟就能发现,因此我对存在这些问题的游戏尤其苛刻。
话虽如此,开发者还必须理解“烂游戏”的另一个重要方面。
读懂市场
有时候,即便你已经把游戏做得尽可能完美,它还是卖不出去。发布游戏从来没有成功的保证,你无法预料哪一款会爆火。你不能计划让你的作品成为下一个《绝地求生》(PUBG)或《传说之下》(Undertale)。
我看到许多新手开发者都会掉进这样的陷阱:他们从不关注自己舒适圈之外的游戏和设计的发展趋势。对于想在游戏行业取得成功的人来说,最残酷的一个教训就是:你想做的游戏,未必是能成功的游戏。
这其实是前面关于“迭代与测试”重要性的延伸。接受并消化反馈,是成为成熟游戏设计师的关键一步,而“读懂市场”意味着要了解你的游戏与同类作品之间的差异。
不要在封闭的舒适圈里设计游戏,你需要弄清楚同类型游戏是如何演变和发展的。这并不是让你抄袭别人,而是要观察他们的游戏为何被玩家所接受,以及玩家最喜欢其中的哪些方面。随着类型的发展,玩家对该类型的期望也在不断提高。

如果你打算做一款 ARPG、类魂或大逃杀游戏,那就必须理解这些类型的核心设计要素。更重要的是,你要明白哪些部分仍有改进空间,并确保你的游戏不再重蹈覆辙。
从项目开始到完成,一个类型的玩法和设计趋势都有可能发生巨大变化。如果你要在热门类型中竞争,或者对标某部知名作品,你要么比它内容丰富,要么就走出一条不同的路。00 年代 MMO 市场的崩溃给了设计师们一个残酷的教训:你不能一味追逐某个类型的“霸主”,然后指望自己也能成功。
从失败中学习
正如我之前所说的,游戏开发者从不会以“做出一款烂游戏”为目标——这也是我不愿意去炮轰某款游戏的原因,哪怕那款游戏让我失望。
太多游戏都是在悄无声息中失败的,而非轰然倒塌,这也让人更难从中学到教训。你也许会找各种理由——“也许发布时间不对”“玩家没能理解我的游戏”——但这些理由对你的成长没有任何帮助。
“酒香不怕巷子深”这句话或许适用于每年最出色的几款游戏。然而,即使那些顶尖开发者,其工作也不仅仅只是设计出好游戏。他们在此之外还进行了大量调研、PR 和幕后努力,以确保自己的作品能在市场上获得最佳机会。

在游戏开发的过程中,有太多事情可能出错,而你往往要到为时已晚时才会意识到问题所在。归根结底,如果你想从游戏爱好者成为游戏设计师,你必须做得比“花 2-5 年做完一款游戏”更多。游戏行业中没有什么事情是确定的,但这并不意味着你可以随意抛出点子,然后碰运气看哪个奏效。
如果你足够幸运,在一个失败的项目之后仍然能继续前进,那就带着你学到的东西走下去——因为并不是每个人都有第二次机会。
原文链接:https://medium.com/super-jump/how-game-design-can-go-wrong-625a3a06a674
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没有人能想好骰子的点数再掷骰子,我们只是每人丢出一个骰子,然后把丢出20的人留下而已
最近由 茶多酚 修改于:2026-08-29 18:53:41