当 HP 减少时,你也流血了:交错虚拟与现实之类型回顾

作者:U-ACG
2016-07-16
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如果你在游戏里受伤,在现实中也会流血,你敢尝试吗?

透过英文缩写的认知,通常可以分辨你的所学和喜好,所以相同的缩写在不同兴趣的人眼中可能有完全不同的意义。而“HP”这个缩写对于打电动的人而言,大概就是生命值的意思。那如果有一个游戏是:你在游戏中 HP 减少时,现实中血液也会减少的话,那会是怎样的光景?

Blood Sport 就是这样一个特殊的捐血系统游戏计划:捐血车内会设置游戏机,玩家在捐血医护人员的照护下插上捐血针头,玩家透过游戏摇杆操作对战游戏,摇杆震动器则连结捐血机,只要玩家在游戏中受伤,震动讯号就会驱使捐血机抽血,直到血袋抽满、或者捐血玩家主动喊停以及医护人员中止。然而,这个计划于 2014 年 11 月下旬在 Kickstarter 募款网站上募集资金,几天后就被平台管理方单方面暂停了,下架的原因尚无完整的官方说明,最可能的理由如医疗安全的隐忧,不过可简言之:“过度连结现实世界和虚拟游戏的忧虑”。

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游戏/虚拟世界和现实世界的连结,向来是十分令人玩味的关系和议题,无论是现实生活中的游戏、或将意识和生命投射进入虚拟世界中,都曾刺激不少想像和讨论。我们不妨借此机会回顾一下,游戏或虚拟世界与现实世界的关系,有哪些常见的分类?

若以“以现实还是游戏为主”和“玩家生命是否随游戏存亡”两项指标,可将游戏与现实的关系分为四类,如表一。这里所说“以现实还是游戏为主”,是指参与者(玩家)的意识主要是在哪个环境中运作。这个分类当然有个缺陷:以电玩游戏来说,玩家经常会投射在自己操控的角色上,所以光是一般的电玩,现实和虚拟世界的连结就已经展开了。这个分类表格只是从“概念”的层次加以区分、方便讨论和分类。

表一:游戏与现实的关系

 游戏为主
现实进入游戏
现实为主
游戏进入现实
生命随游戏存亡A. 骇客任务式C. 大逃杀式
生命不随游戏存亡B. 虚拟实境式D. 趣味理论式

A. 骇客任务式

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A 类是以游戏或虚拟世界为主、真实的生命进入虚拟世界,而且若在虚拟世界中任务失败等等,也会导致玩家死亡或受伤。

目前世界上并未公开听说这种“游戏”,但在科幻圈里并不陌生,相当典型的代表就是电影《黑客帝国》:真实的人类连结进入母体软体所虚拟出来的世界,在虚拟世界中的一切认知、意识、神经反应等等都会反应在现实中的人体上,而如果在虚拟世界中死亡,现实中的人类也会死去。在日本动漫剧场版《名侦探柯南:贝克街的亡灵》中也有类似的情节,小朋友们连结进入《茧》这个历史时空模拟游戏,只不过游戏本来不会致命,但人工智慧“诺亚方舟”劫持了整个系统,威胁如果完全没有人能过关,它就会杀死所有参与游戏的小朋友,例如《刀剑神域》也是一例。

电子游戏方面,《质量效应》三部曲其实都有虚拟实境的任务关卡,第一代和第三代都以挑战关卡的型态出现、分别出现于 Pinnacle Station 和 Citadel DLC 中。玩家如果挑战高阶关卡失败,就会导致主角死亡而必须重新读取存档。

除了将意识或灵魂投射进入虚拟环境之外,《创:光速战记》的模式连真实的身体也会一同进入游戏、在现实中消失:主角便是为了寻找失踪的父亲,进入了他父亲所设计的游戏世界,如果在游戏中死去,就会丧命而永远无法回到真实世界。《创》有趣之处是,只要拥有特定的程式,玩家也可以将虚拟世界中的人物带回到真实世界,不过笔者怀疑这个设计的目的,纯粹是为了让主角可把在虚拟世界中认识的女主角带回现实。

B. 虚拟实境式

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B 类也是以虚拟世界为主、真实的生命进入虚拟世界,但玩家的生命并不随虚拟世界中的状况而死亡,算是最典型的虚拟实境(virtual reality)。《质量效应》第一代和第三代的虚拟实境挑战关卡中,一般等级的关卡就是如此,玩家扮演的主角 Shepard 如果挑战失败,只会让 Shepard 回到现实、而不像 A 类中提到的高阶关卡那样导致角色死亡。《看门狗》则是採取突然昏迷的方式进入到虚幻空间之中,失败也只是醒过来而已,大多数的游戏中均采用这样的方式。

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不过虚拟实境到底多“安全”,又可能牵涉哪些议题呢?随著同步影音和 Oculus Rift 等装置出现之后,虚拟实境在当代也有更多的应用。例如 2014 年 11 月在 Kickstarter 上发起募款的 Seeing I 计划,规划让英国艺术家 Mark Farid 戴上一套影音模拟设备 28 天,经历某位不知名“他者”人士(the Other)整整四周的生活。由于一般研究显示人类若在虚拟环境中超过三周便可能导致认知失调,因此这个团队特意设计了四周的实验期间,并有完整的医疗团队事先评估和待命。此项计划的目的,在于用这种代换他者经验的实验方式,检视个人自我身份认同的运作和界线:当我说“我是谁”,在多大程度上我是一个单一、一致且完整的个体,而在何种程度或哪些面向,则是由外在的人事物来界定我是谁?

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类似的认知代换实验,在 2014 台北数位艺术节中也有出现:西班牙的团队 BeAnotherLab 所设计和展出的 Gender Swap 便是让男女双方戴上类似的模拟器、进行同步动作,借此观察和探索彼此的身体、体验不同性别的身份感受。

C. 大逃杀式

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C 类则是以现实人生为基础、在真实生命里加入游戏的元素,然而与前一类不同的是:真实的生命会随著游戏的胜负输赢而生存或死亡。(感觉就很可怕!)

这类经常成为电影或小说的情节,例如《大逃杀》就是一个典型。在日本小说以及同名电影中,因为特定的时代背景和法案,使得每年全国的中学毕业班中,要抽出一个班级的学生参与一场游戏,游戏目标是:杀掉自己以外的所有同学。换言之,全日本毕业生和老师都不得不参与这个抽籤游戏,而被抽中的班级就必须参加这个杀戮游戏,近年欧美不少作品如《饥饿游戏》,也有类似的情节。

除了典型之外也有一些变形。比如《野蛮游戏》:当这款名叫“Jumanji”的桌上游戏开始时,它会影响玩家所在的真实时空。随著玩家掷股子、一步步前进,现实中就会引致不同的灾难如猛兽、猎人甚至地震等等,作弊也会遭受惩罚而逐渐变成动物。这些如潘朵拉盒子释放出的恶梦,直到某位玩家成功抵达终点便会结束、时空也会返回游戏开始之前。电影剧情设计让参与的玩家仍会带著游戏的记忆,进行各种忏悔、并避免某些灾难发生――笔者猜想,设计这样保有记忆的机制,最重要就是避免玩家重蹈覆辙再玩一次……

另一些变形,则可以看到“电玩”和“电影”之间的互动。一个经典的例子是 1983 年的 007 电影《巡弋飞弹(Never Say Never Again)》。这部距今已经超过三十年的老电影中便出现这样的设计:敌人头领的赌场内有一台叫 Domination 的 3D 投影游戏机,两方的玩家以自己的身体为赌注,进行类似即时战略的对战游戏,而每次遭受敌人击中,游戏手把便会放出渐次升高的电压,最终败局的电压可能高到导致玩家丧命――主角史恩.康纳莱虽然一开始被“电”,后来当然反败为胜啦!
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另外,近年电影《极限游戏(Gamer)》的世界中,因为神经与资讯工程的发展,使得真人的脑部植入控制装置后就能被另一端的“玩家”操控,执行各种动作、参与各种游戏、甚至进行生死格斗。失败的一方虽然“玩家”不会受伤,但被操控的“人物”却会真的死亡。这就更挑战了现实、虚拟与道德的界线:这算是电玩游戏上身、还是真人进入游戏中?真正在杀人的,是被操控的人物、还是操控人的玩家呢?

我们与《极限游戏》的距离有多远?可能比想像中还近:约莫四年前的《整人屋(Prank House》游戏,让一群人住在一间房子里,里头布满摄影机和各种电子装置,网路另一端的“观众/玩家”不仅可以看著这群人的生活,还能远端操控机器进行诸如电击、丢水球、甚至在某人的脸上涂鸦等等,可说是今天实况的进阶版。另外当代青年对于财团与资本主义分配下的财富不均充满愤恨与不满,全球各地都可以见到类似的抗议行动,故也有游戏独立开发者团队创造了透过网路控制漆弹枪,来对真人演员发射子弹的《射那银行家(Shoot the Banker)》游戏,真人扮演的银行家真的会被漆弹射中而全身瘀青。这两起“游戏事件”都曾吸引大量的媒体目光和讨论,而这个团队的部分成员,后来就参与了本文最初介绍的 Blood Sport 计划。

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在 IndieGoGo 平台上进行募款的 Omnipresenz 计划,也有类似的互动机制:该计划设计让真实的人戴上即时视讯和通讯设备,由网路另一端的观众/玩家发出指令,指示这个人做什么、买什么东西、和谁说话、去什么地方、观看什么风景等等。他们的计划是希望透过这样的方式,由玩家操控真人来与世界各地的人群互动、欣赏异国景观,但谁知道未来会有什么发展呢?

D. 趣味理论式

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D 类也是以现实为基础、在现实生活中加入了游戏的元素,不过真实的生命并不会随游戏的成败而存亡――终于可以松一口气了!

这类的结合,通常是为了让生活变得更有趣、甚或因此而更有效率。例如“趣味理论”(The Fun Theory)式的活动:如果同时有电扶梯和阶梯可以选择,你会如何鼓励大众使用阶梯呢? 2009 年, Volkswagen 赞助的瑞典组织 Rolighetsteorin / The Fun Theory 便于首都斯德哥尔摩的 Odenplan 广场附近捷运站,进行一个有趣的实验:把阶梯打扮成钢琴键盘、安装触碰感应、连结播音系统,使得踏上阶梯真的可以发出琴声!根据该次实验统计,走楼梯变得有趣了,一般行人选择走楼梯的人数增加了 66%,而且还增加了不少趣味! Rolighetsteorin 并推出趣味理论奖、向社会徵件,并且让得奖作品付诸实践、真正改善社会生活。

这种趣味理论当然不限于公益或社会议题:小孩玩的伴家家酒其实也是一种;至于夫妻透过营造环境和角色扮演来增进“闺房情趣”,当然也算应用广义“趣味理论”的某种伴家家酒游戏生活啦。此外,如各种整人恶作剧(prank),藉由瞎搞、欺骗或恶整的方式,希望搏君一笑――有些蛮好笑的,有些则让笔者有点难忍……为了避免介绍时火气上升,就请有兴趣的朋友自行上网看看吧!

Blood Sport 的挑战

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现在让我们看看 Blood Sport 这个计划。正如前文提到,这个团队有来自 Shoot the Banker 和 Prank House 游戏计划的成员,他们对于虚拟和真实世界之间的连结,已经有点经验,不过这项计划的挑战还不仅止于连结虚拟与现实而已。

Blood Sport 系统基本上是以现实生活为主、让捐血活动变得更有趣,所以应该可以落在“趣味理论式”的范畴内中。然而,游戏摇杆连结捐血机,玩家在游戏中受伤、捐血机就抽血,其实已经开始介入了玩家的生理生命,所以可说是在挑战“趣味理论式”与“大逃杀式”类型的界线。事实上,这个界线并没有那么难突破:如果摇杆震动器连接的不是捐血机,而是枪枝或炸弹呢?这固非本计划的本意,但假若这个潘朵拉盒子开启了,相信难免有人发出类似的疑虑。

究竟这个计划为何被 Kickstarter 喊停,目前仍未有头绪。Blood Sport 的筹划人 Taran Chadha 接受访问时,推测是因为他们的计画书中尚未具备完整的医疗顾问和合作的医事团队,目前仍在处理这方面的不足。也有舆论猜想,捐血往往希望捐血者保持平和心情,剧烈的竞争游戏可能会影响血压和血液品质;又或者,纯粹是因为“血”这个东西踩到了 Kickstarter 管理人员心中的底线。或是对于“虚拟世界”与“现实世界”之间的过份互动感到忧虑。由于 Kickstarter 的规矩是不会公开评论任何一个计划,是以真正的原因至今仍堕云里雾中。

不过,Blood Sport 表示他们还是会继续让这个计划更完善、并透过其他管道募款。而且就算这个计划消失,本文介绍的其他活动如 Seeing I、 Gender Swap、 Omnipresenz 和趣味理论都正在进行式发展,《饥饿游戏》还会上映、类似的电影也会继续出现。至于如《刺客信条》等等重现历史场面或某座城市的游戏,未来想必也不会更少。我们不妨一边思考虚拟、游戏和现实之间的关系,一边带著好奇又谨慎的心,继续“玩”下去吧!

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U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-07-16

    Blood Sport很好的想法,但事实上若是人在亢奋状态下,血液质量会大打折扣,我是学医的很清楚这一点。简单点说,亢奋使得人血液中激素增多,这对于某些输血者来说不是个好事。

    • 浑身难受 2016-07-17

      @至尊小夜猫:原来你是学医的,吼啊

    • eastecho 2016-11-16

      @至尊小夜猫:请收下我的膝盖

  2. ayame9joe 2016-07-16

    原来如此。专业人士解说。

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