你说得对,但什么是 2A 游戏?

作者:韶梦
2025-10-28
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前言

原文标题:By the way, what’s a AA?,原文作者:Antoine Mayerowitz、Julie Belzanne。本文为译稿。

你大概听说过诸如 3A、2A、独游之类的术语,可能也见过一些像是“III”或是更吓人的“AAAA” [1] 这样的词。但问到这些术语的含义,十个人肯定有十种答案。哪怕有些博客 [2] 尝试给出它们的定义,但也仅能作为粗略参考。不过实话说,不完备的定义或许已经能满足日常闲聊了。我们都明白“独立开发”(solodev)的标签意味着其规模比 2A 作品更小,也都同意《侠盗猎车手 6》(GTA VI)很可能是史上最具野心的 3A 游戏。那么,我们难道不能就此满足吗?

问题在于:在 HushCrasher,从电子游戏行业的财务状况到它的创新趋势,我们相信相关严肃讨论需要基于一个通用框架。因而我们必须深入探寻一个清晰客观的游戏分类方法论,最终我们得出结论:“独游”(indie)这一概念应该被抛弃。

“我是谁?”

HushCrasher 试图发出反对直觉、基于理论的呼吁。因此,任何凭感觉的分析都不在讨论范围内。最好有一种方法不必预设任何条件就能识别出属于同一类的游戏。好消息是,数据科学有一个分支专门研究如何基于特征将相似元素分类——即聚类分析 [3]

我们首先收集了 Steam 上自 2006 年以来发布的所有游戏的数据,并使用来自 Mobygames 的制作人数据作为补充——这是一个关于游戏及其开发者的众包数据库。之后,我们关注可能作为游戏类别指标的特征,包括开发者人员的数量和多样性、游戏占用内存大小、支持的语言数量等等。最后,我们使用聚类分析算法来给游戏分类。详情见我们的研究论文 [4]

基于 HushCrasher 分类体系的游戏规模统计图 [5],根据游戏体积和开发人员数量(除特别致谢和测试人员)分类,开发人员数量统计来自 MobyGames,阴影部分是核密度估计在 50%水平下的结果。虚线对角线揭示了更大的团队必然意味着更大规模的游戏。来源:A Semi-Supervised Taxonomy of Game Production Scope(2025)

游戏分类的主要依据是开发者数量和游戏体积,其重要性远超其它指标!确实,这两项指标与游戏开发工作量密切相关。我们据此划分出了四类游戏:

  • 轻型游戏(Kei games)。很多人会称这些游戏为“独立游戏”。典型的像是《传说之下》(Undertale)、《请出示文件》(Papers Please)或是《泰拉瑞亚》(Terraria)。这些游戏通常由单人、几个朋友或是家庭成员 [6] 开发。“Kei”来自日本知名的“轻自动车”概念 [7],旨在概括小规模这一特征。
  • 中型游戏(Midi games)。由中小型工作室出品,如《黑帝斯》(Hades)或《英灵神殿》(Valheim)。这些游戏介于轻型游戏的精巧专注与 2A 游戏的宏大野心之间。
  • 2A 游戏(AA games)。入门预算门槛为百万美元级。这些游戏由数百人的大型团队开发,其中也包括外包团队以及日益增多的中层管理和辅助人员,如人力、财务等。
  • 3A 游戏(AAA games)。预算无上限,如果一款游戏由几千人共同完成,而为了装上它你不得不买一块新硬盘,那估计这就是一款 3A 游戏了。

以上就是 Hushcrasher 分类体系 1.0 (Hushcrasher Classification System™ 1.0, HCS)。这是一个用于屏蔽纷杂环境,以开发者人数和游戏体积来分类游戏的工具。以此,我们发明了两个新的类别标签。我们希望它们成为主流吗?当然!如果你希望自己来定位一款游戏,请参考我们的指南 [8]

你已经知道了分类标准,现在就让我们一起看看,过去十年给我们带来了哪些关于未来的启发吧。

独游奇兵

你可能会问:“为什么没有一个‘独游’类别?”。“独游”可能是电子游戏领域最令人困惑的名字了。大家似乎都同意可以把大部分游戏归入独立开发、2A 和 3A 三个类别之一,但“独游”却并没有这么简单。谈到“独游”时,人们会把它和很多其它特质联系起来:诸如美学风格(“独游味”)、创作自由或是财务独立、开发团队规模、知识产权(IP)乃至创作动机(制作游戏“纯粹出于热爱”)。最近的《潜水员戴夫》(Dave the Diver)事件 [9] 就反映了这种混乱。又或者,如果你认为“独游”意味着自主发行,你可能会惊讶地发现:

  • 四分之一的 3A 游戏是自主发行的,如《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)、《刺客信条》(Assassin’s Creed)系列和《侠盗猎车手》系列。
  • 在常被人们称为“独立游戏”的轻型和中型游戏中,至少四分之一拥有发行商。

我们早就说过,“独游就是自主发行”完全说不通。

2008 – 2024 年中游戏开发商同时选择自主发行的 Steam 游戏比例,自主发行占比随游戏规模增大而减小。来源:Steam

独立游戏启示录 轻型游戏启示录

过去十年,人人变得都能开发并发布游戏——自 2017 年 Steam Direct 项目 [10] 设立以来,在 Steam 平台发布游戏只需要 100 美元,竞争也由此变得愈发激烈。我们看到了轻型游戏的井喷,这一现象有时也被称为独立游戏启示录(indiepocalypse)[11]。轻型游戏的数量在数年内翻了 16 倍。今天,它们已占游戏总量的七成以上,这无疑是游戏行业过去十年最显著的转变。同时,各类 A 级游戏的数量也没有缩减,始终稳定占据总量的 3%。

2008 – 2024 年 Steam 发行游戏中各类型游戏占比(不含评论少于 10 条的游戏),其中轻型游戏占 2024 年发布游戏总量的 75%。来源:Steam

轻型游戏越来越多了,但人们真的会买吗?事实是:市场无法消化如此重量级的冲击。尽管 2024 年发布的游戏中有 75% 都是轻型游戏,但纵观游戏评论区(一个很好的估测销量的办法 [12] ),轻型游戏占比在过去十年间几乎没有波动,稳定保持在 25% 左右。

2012 – 2024 年各类游戏的总评论数占比,该时期的代表性事件:2015 年《侠盗猎车手 5》和《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)上线 PC 平台; 2017 年,《绝地求生》成为 Steam 上评论第二多的游戏;2020 年,索尼开始在 Steam 发行第一方游戏。数据来源:Steam

游戏并非生而平等。许多游戏从来没有被有玩过;事实上,2024 年发布的游戏里有四成收到的评论不足 10 条 [13]。有些可能的确糟糕,但大多数只是淹没在巨量游戏的浪潮中没有被看到。这就是如今游戏业的真实图景:轻型游戏毋庸置疑充斥着市场,但它们没能分到多少销量,即使有竞争,也只存在于轻型游戏内部。在销量层面,我们看到的是一个几乎被完美平分的市场:每类游戏各占四分之一。

各类游戏发行后首年的预期收入中位数,数字和圆形大小反映发布的游戏数量,其中轻型游戏(2014-2015 年)数量增加了 70%,预期收入下跌 75%。2012 年 Steam 青睐之光计划上线;2017 年前者被 Steam Direct 代替。数据来源:Gamalytic、Steam

由于新游戏数量暴增而整体销量比例不变,游戏收入的中位数暴跌了 97%:从 2012 年的 8,0000 美元到 2018 年的不到 3000 美元 [14]

乐观来讲,轻型游戏的涌现并非总是意味着破坏。准入门槛的降低和分发渠道的便利化在让市场变得饱和的同时,也显著推动了产业的多元化。开发者可以为非常小众的群体创作游戏,卖出几百份就回本了。

定价“联盟”

玩家不会因为新发售的轻型游戏而放弃购买 3A 游戏。更何况,买这两种游戏的可能根本不是同一批玩家(而这就是另一个故事了)。这种区分也反映在定价上,很巧的是它几乎构成了一个等差数列:轻型游戏最低,中型游戏大约在 17 美元,2A 游戏 40 美元,而 Steam 上大部分 3A 游戏在 60 美元左右。

2014 – 2024 年不同类型游戏的中位价格

为什么不做开放世界平台游戏呢

一款游戏的体量很大程度决定了它的类型,这意味着开发者在设定游戏体量时就已经在自缚双手了。轻型游戏选择开放世界类型基本就是在自杀,千人参与开发的 2D 平台游戏也许还挺有趣的,但注定是资金黑洞。

极高或极低频率出现的游戏标签可以有效反映这种差异。观察这些标签可以发现以下规律:“多人游玩”和“合作”常见于 2A 和 3A 游戏,“2D”和“像素风”则明显多见于小规模游戏。这在经济性上是说得通的:后者的制作成本比前者低得多。不过,《致命公司》(Lethal Company)和《登顶》(Peak)这样的多人小型游戏的热度可能标志着一个转折点。

25 个出现频率在轻型和中型游戏(小型游戏)与 2A 和 3A 游戏(大型游戏)之间差别最大的标签(排除在少于 1% 的游戏中出现或仅在单一类别中存在的标签)。图表横坐标为标签出现频率;纵坐标是标签名称,从上到下依次是:多人、第三人称、开放世界、合作、高质量原声带、独立、休闲、第三人称射击、格斗、重制、2D、分屏、像素、Roguelike、程序化生成、动作 Roguelike、隐藏目标、积分排行、弹幕射击、塔防、精确平台、文字、不适合工作环境、极简、实验性玩法。数据来源:Steam

对游戏体量的偏好甚至影响着开发者承担创新风险的意愿。这体现在 3% 的轻型和中型游戏有“实验性玩法”标签,而它在 2A 和 3A 游戏中基本绝迹;出自大型工作室的游戏中,约有 5% 带有“重制”标签,这反映了这些工作室在风险面前更青睐成功过的方案。

3A 游戏的成本为 2A 游戏的 6 倍以上

有一样东西是我们谈论游戏规模时一定绕不开的:预算。是时候讨论一下数字了,我们的下篇文章会关注游戏制作要花多少钱,但可以先粗略展示些金额。

首先,轻型游戏真的很便宜,大多数开发者甚至不用投入什么。但一旦成立了小型团队,开销中位数就来到了 50 万美元。到了 2A 游戏,这一数字增长至 900 万美元(波动范围也会更大)。而半数 3A 游戏的成本会超过 5300 万美元,这还不包括营销成本,事实上营销投入可以轻松达到这个数字的两倍以上。作为参照,好莱坞电影的平均花费为 6900 万美元[15]。以上数字基于 2014 – 2024 年的平均统计数据得出,并已抵消了通货膨胀的影响以便做直观比较。这意味着如果你在 2025 年开始游戏项目,实际花销可能更高。

做游戏要花多少钱?对 2014 – 2024 年游戏的开发花费估算(以 2015 年美元购买力为基准),图片展示了各类型游戏开发成本的下四分位数、中位数和上四分位数(不包括营销投入,未收录评论数少于 100 条的游戏)

注释:
[1] https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/02/10/skull-and-bones-is-a-70-game-because-its-quadruple-a-says-ubisoft/
[2] 比如
《什么是 2A 游戏?一个全面的分析》(What Are AA Games? A Complete Breakdown)和《独游、3A 和 2A 游戏:它们是什么,又有什么区别》(Indie, AAA, vs. AA Games: What They Are and What Sets Them Apart)。
[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Cluster_analysis
[4] Mayerowitz, Antoine and Belzanne, Julie, A Semi-Supervised Taxonomy of Game Production Scope (September 01, 2025). Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=5429396 or http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.5429396
[5] 表格横轴代表开发者人数,图中距离取对数尺度;纵轴代表游戏体积。细线箭头指示了各类别中的典型代表,从左至右分别是《几何冲刺》(Geometry Dash)、《传说之下》(Undertale)、《星际拓荒》(Outer Wilds)、《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur)、《荒野大镖客:救赎 2》(Red Dead Redemption II)。左下粗线箭头说明只有不到 5% 的游戏在人数-体积对角线之下;阴影范围标识出同类游戏中半数作品的集中区域。
[6] 如《金偶像谜案》,报道见 
https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2024-11-08/how-two-latvian-brothers-created-golden-idol-a-hit-mystery-game-series
[7] 译者注:Kei Cars(日文名:軽自動車)是日本的一种微型汽车,追求小尺寸和低排量以减轻用户的税务和停车位负担。
[8] https://hushcrasher.com/tools/classification/
[9] https://www.eurogamer.net/dave-the-diver-director-finally-ends-indie-debate-after-controversial-the-game-awards-2023-nomination
[10] https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1328973169870947116
[11] https://galyonk.in/on-indiepocalypse-what-is-really-killing-indie-games-3da3c3a1ea76
[12] https://app.sensortower.com/vgi/insights/article/how-to-estimate-steam-video-game-sales
[13] 截至 2025 年 9 月 9 日,2024 年发布的 18639 款游戏中,8296 款只有 9 条或更少的评论。数据来自 SteamDB:
https://steamdb.info/stats/releases/
[14] 收入估算来自 Gamalytic:
https://gamalytic.com/。公平起见,我们取发布后首年的收入作为比较标准。
[15] 没有特别可靠的参考,这个数字大约在 6500 万至 1 亿美元之间。消息来源见 
https://www.kvibe.com/post/hollywood-vs-indie-films-budget-breakdown 和 https://www.studiobinder.com/blog/average-movie-budget/


原文链接:https://hushcrasher.substack.com/p/taxonomy-of-games
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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  1. yxch1996 2025-10-29

    感谢 非常有货的文章

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