在你我心底

作者:睡觉
2016-12-13
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引言

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从09年的E3至今,经历了七年的等待,《最后的守护者》最近终于和所有期待着它的玩家们见面了,虽然我并不属于这部分历经漫长期盼的群体,大鹫发布时是我还是个对电子游戏都没什么概念的孩子,没能想到将来居然会和游戏建立起难分的联系。

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而幸运的是在开始接触游戏时就被一个真爱粉的朋友推荐玩了《旺达与巨像》,当时就被上田文人的世界观与游戏理念所深深感染,直到现在每当遇到游戏体验这一命题的时候,都会不由自主地把手头的东西与他的作品相对比。

上田文人的世界

关于大鹫,最近有很多人在讨论,说实话我一个还没时间动手玩的人也许没资格说太多,我也在尽力忍住不去看网上的各类分享,还是想等假期能有一段较长的时间来完整体验下,毕竟从《ICO》到《旺达与巨像》,上田文人给玩家提供的一直是代入式的整体感受,是一种无法割裂的深层次体验。
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个人可能更偏爱《旺达》一些,尽管手残,但还是很喜欢《旺达》那种将恢弘演出和细腻情感交织的表现,十六巨像,一人一马,一弓一剑,压抑的开战,反击的乐声,每次战斗的胜利都是随着一记沉重且伤感的重击,尽管步步走来,早有了悲伤的预感,可还是不得不继续这趟旅程,直到故事讲完,放下手柄,无语凝噎。

《ICO》亦是如是,相较之下更为简洁,可能可以说是上田式游戏哲学更纯粹的贯彻,安静而深沉,追求的不是单一的冲突和表现,而是由内向外的浸透弥漫,真实而又难以触摸。

留在心里

这就又回到了我们一直在探讨的游戏情感的问题之上,上田文人追求的是由少及多,在核心的游戏机制之上,不多添加额外的内容,用纯粹来直击人心,这与现在主流游戏界的做法可能不太相同。

当然我们也无法断言到底怎样才是正确的游戏设计,每个玩家个体对游戏都有着不同的偏好和理解,相同的是情感的游戏表达是设计中的重要一环。

有很多理论支持着游戏情感的研究,站内也有着 Emotionshop 这一专题,探讨了不少情感相关机制。对这一主题的研究牵涉到心理学和人类学等等复杂且综合的知识,但也许很多时候我们过分的追求可能导致了方向的偏失,元素的刻意强调让很多原本该传达出来的反而没有融入到交互当中。

不直接传达出各类设定,给玩家创造一个想象的空间,让玩家去塑造这个游戏,塑造游戏的故事,塑造其中的人物,这不失为一种诱导玩家情感的方式,代入感的产生能够挖掘出人心中藏着的许多纤细的感情。

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一个简单的动作,就像《ICO》中一直为人称道的牵手,就能够牵动人心,叫人难以忘却,其实很多时候事情就是这样简单,一个手势,一次抚摸,一句真心话,就能把痕迹留在人心里,回味不已。

写在最后

可能这篇东西夹带的私人感受有点多,因为《旺达》这部作品真的是对我的游戏观产生过巨大的影响,对还没开玩的大鹫也满怀着期待。

能看到很多访谈提到上田文人的这些作品影响着许多游戏人,包括像是宫崎英高这样的制作人,我觉得那份久久无法放开手柄的感动都是共通的,这样的游戏就是一种能够切实打入人心的艺术,也是希望能够出现更多优秀的游戏人,将这份感动一直传承下去。