Indie Focus #14:丧尸路横冲直撞,地下城不醉不归

作者:游戏发现
2016-05-30
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引言

本期 Indie Focus 的题图游戏为最近引起非常多关注的 Exanima,其独特的物理动作系统为玩家带来了非比寻常的战斗体验。而画质简陋,但可玩性非常高的 ios 端游戏 Imbroglio 则是本期游戏内笔者玩得最上瘾的作品,作者本人非常有艺术家气质,曾多次荣获 igf 的奖项。Twelve Minutes 则是一款运用时间循环作为基本机制的游戏,它是 Luis Antonio 在参与 The Witness 项目之余的作品,目前仍处于开发之中。最后介绍的 Earn to Die 2 移植自手机端,刚上架 steam 不久,尽管玩法十分单调,但由于出色的执行,游戏玩起来酣畅淋漓,不失为一款打发时间的佳作。

Exanima

本期 Indie Focus 的题图游戏是最近以抢鲜体验形式上架 steam 的游戏 Exanima,其来历颇为传奇,从它稀奇古怪的名字我们也能初见端倪:由表示前传的 ex 词根和表示动画的 anima 词根构成。实际上,本作正是开发组为解决一款以物理动作系统为卖点的游戏 Sui Generis 的制作经费而开发的前传性质的作品,Sui Generis 独特奇妙的物理动作系统也自然用到了本作之中,开发组对这套系统颇为得意,游戏甫一开启会显示一个十分特别的警告提示:

warnning

尽管是前传性质的作品,也尚且处于早期开发阶段,但游戏的细节刻画和气氛营造却丝毫不见折扣:整体画面风格沉郁阴暗,光影效果表现十分出色。和场景物品的交互方式也有别于多数现存的 rpg 游戏,可以直接进行交互,像真实世界一样没有任何提示,这大大增强了游戏的沉浸性。

exanima

那么作为游戏卖点的动作系统又究竟有何奇妙之处呢? 试举一栗说明:由于角色动作力求模拟真实的物理效果,如果你的英雄飞奔过杂物堆,很可能因为脚被绊住摔个底朝天。而且这种摔倒效果不是提前设计好的,而是根据碰撞和角色的动作基于物理实时演算出的结果。具体表现在游戏当中,就是无论角色还是 npc,能都够做出十分细腻多变的动作,刺出一剑抬手的高低,身体偏斜的程度,脚步的位置,都并非一成不变的预设动作。此外,游戏中的伤害效果,也是基于物理碰撞来计算的。

听上去确实很美,但实际操作就比较痛苦了。有玩家戏称这款游戏为醉鬼打架,笔者认为形容得十分贴切。由于过多的动作细节和蹩脚的操控方式,你很难精确地把控角色的动作和行动节奏,本作的数值设计风格也极其硬核,加之还对不同类型的伤害作出了区分,不同盔甲对不同武器的防护效果不尽相同,很难有一招鲜,吃遍天的情况,这让游戏中的每一次战斗都变成了一场艰难的挑战。

综合评价:难到不合理,操作方式非常蹩脚,打击感纯粹没有的一款动作 rpg,但推荐每个人都去尝试一番,它真的能够带给你从来没有过的新鲜体验,其细腻的拟真动作,很可能是未来动作游戏的一个重要的发展方向。

另外,说到独特的动作系统,有兴趣的朋友也可以关注一下 Overgrowth 这款游戏:

overgrowth

作者曾在 gdc 上分享过他们的设计实现思路。相比 Exanima 这款游戏的操控设计要合理得多。可惜游戏本身开发一直没有什么进度,steam 上发布的版本只是个流程很短的 demo 性质的东西:

Imbroglio

2016 IGF 游戏设计奖提名作,本周荣获苹果推荐的 ios 端游戏 Imbroglio 是一款你绝对不应错过的作品。游戏画面虽说简陋随意,但精致巧妙、极富深度和策略性的玩法设计令人叹服,令人想起画风类似,设计也同样巧夺天工的口碑佳作 Dream Quest

screenshot
Imbroglio的游戏画面
IMG_1231
Dream Quest的游戏画面

本作或勉强可归类为 Roguelike 游戏,但也夹杂了卡牌策略要素,因此连作者 Micheal Brough 本人似乎也不甚确定游戏类型,在官网的介绍说明的 Roguelike 字样后添上了一个令人莞尔的问号。

游戏机制也的确混搭:
玩家控制英雄在一个 4X4 见方的地牢中寻找星星,每当找到星星时,地牢的墙壁就会随机变化,最终的得分正是以寻找到的星星数量来结算。从地牢的四个角落会时不时钻出怪物猎杀玩家,玩家死亡则宣告一局结束。有趣之处在于,地牢地板是一张张写有描述的卡牌,玩家的攻击方式和伤害正是由所处位置的卡牌来决定。在一局游戏中,卡牌的组合和位置都不会变化,但卡牌会随着痛饮怪物的鲜血(站在对应位置上杀死一定数量的怪物)慢慢升级,升级效果也参照卡牌描述。本作设计了红蓝两种血条,归零均会导致死亡,不同卡牌有的擅长对付红血怪,有的适合解决蓝血怪;升级效果也不尽相同:有的卡牌一开始效果拔群,随着升级威力反而变弱;有的卡牌一开始效果平平,随着逐渐变强会成为左右战局的关键位置。如果因为地形变化陷入不利地形被怪物围攻,很可能就会导致游戏失败,为了保证尽可能久的存活,你需要合理规划移动路线和升级策略。收集到足够多的星星后,就能解锁更多的游戏内容:比如用于自定义地形的卡组编辑器,更多的拥有不同职业特性的英雄等等。本作还设有排行榜系统,在这里你可以尽情探索最优的地形/职业搭配,来冲击高分挑战全世界的玩家(上次笔者挑战时,全球最高分玩家 201 星,看起来有那么一丝丝挑战成功的可能哦)。

本作脱胎自 Michael Brough 早年的另一款作品 868-HACK,这是一款赛博朋克风格的随机地牢游戏,也曾获得 2014 IGF 游戏设计奖与最终奖荣誉提名,并且早已在 steam 和 appstore 上架。

hack

尤为有趣的是,869-HACK 的某些设计思路和创意也是来自作者更早的另一款作品:为 roguelike 游戏鼻祖 Nethack 编写的拓展模组 7 day roguelike。尽管这三款作品存在一脉相承的关系,但 Michael 不仅仅是在从老的作品中汲取灵感、总结经验,也会在旧有机制的基础上加入新的交互方式和玩法,这种不断迭代和丰富完善的过程,令他的作品不仅具有极高的完成度,还非常富有策略深度和趣味性。这种做法值得其他开发者借鉴学习。

有兴趣的就来试试吧:

Imbroglio

Appstore 购买地址

Twelve Minutes

以时间循环为元素的影视和游戏作品已经非常之多,但 Twelve Minutes 可能会给你带来非常不一样的体验:

玩家扮演刚回到家的丈夫,妻子正在洗澡,接着两人如同平日一般吃晚餐,正在这时,一名自称警察的人却闯入家中将他们双双打晕。丈夫再次醒来后,却发现自己又回到了刚进家门的那个时刻,一切都和刚才警察闯入前一模一样,但妻子对此好像一无所知。就这样接着再次吃了晚餐,自称警察的人再次闯入,再次将两人打昏,不断循环下去,从丈夫刚进家门到被打晕恰好是十二分钟。丈夫陷入了时间循环,而玩家需要借助场景中一切可能的物品,调查清楚究竟发生了什么。

TwelveMinutes1

Twelve Minutes 并非将时间循环作为点缀式的游戏机制,整个游戏剧情的组织方式都离不开这个基本的设定,这让我们非常期待游戏最终的表现效果。

本作是 The Witness 的开发者之一 Luis Antonio 工作之余的作品,目前仍然处在开发之中,希望早日能看到最终的成品。

Earn to Die 2

Earn to Die 2 是一款移植自手机端的 2D 横版驾驶游戏。

diediedie

游戏玩法和一般基于物理引擎的2d赛车没有太大区别,但加入了碾压僵尸的要素,也引入了更复杂的升级系统。您需要驾驶车辆穿过充满僵尸的末日世界,从大群的僵尸中杀出重围。随着游戏推进,您可以解锁新的车辆,并一步一步将将它们改装成终极的僵尸杀戮机器。

总的来说,这款游戏玩法有些单一,畅快无脑,横冲直撞,一路向前,如果遇到困难做做升级总能顺利过去。但本作胜在出色的执行上面,无论是像素动画,还是子弹时间特效,都做得十分精细良心,无聊时可以拿来消磨一下时间。