Indie Focus #16:超越 Limbo 的 Inside

作者:游戏发现
2016-06-15
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引言

Limbo 开发团队 Playdead 新作 Inside 即将发售,还是原来的味道,却有超乎 Limbo 的体验,请准备好钱包;反乌托邦游戏 Long Gone Days 拥有奇特的狙击手模式,让你很难想象到这是一款 RPG Maker 作品;SIHEYU4N 试图通过四人同时合作堆砖块搭建墙壁,重现北京四合院最核心的思想;继 Hpyer Light Drifter 后,Moonlighter 又成为 Kickstarter 上一个令人惊艳的像素游戏,清晰的 Rogue 核心游戏机制让玩家充满信心;Unepic 制作组的新作 Ghost 是近期最值得关注的2D横版动作游戏之一,本作继承了 Unepic 的优秀品质,充分地感受到了制作组的诚意;国产潜行游戏 Catch Me 经过长久的 Beta 测试终于上线 Early Access,打破潜行游戏的固有印象,你将当一个优雅的盗贼。

题图游戏

Inside

沉寂五年,Limbo 开发团队 Playdead 终于发声,新作 Inside 即将上市。对很多人来说,是从 Limbo 开始接触独立游戏的,或许那时还不知道 Limbo 属于独立游戏的范畴,但清楚地明白 Limbo 的画面和叙事有一种神奇的力量。Playdead 潜心打磨 Inside 五年,是否会延续 Limbo 的传奇?

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一直以来 Playdead 很少在社交媒体上活跃,导致并没有很多关于 Inside 的消息。连 Steam 页面的介绍也少的可怜,仅有短短的一句话:

孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。

还是一个小男孩,还是横板,还是阴暗的风格,第一眼你会认为这是 Limbo 的超级加强版,不过通过 IGN、Kotaku 带来的视频来看,Inside 的内容要比 Limbo 丰富得多。玩家依旧是控制一个小男孩,故事的背景尚不清楚,但从一些士兵来看可能是发生在战乱时期。画面从黑白 2D 变成了全彩的 3D,场景中景物细节很棒,人物动作也能看出经过了细致地打磨。核心游戏机制发生了一点改变,除了普通的走动和逃跑,Inside 加入了潜行和游泳;虽然仍需要解决一些头疼的谜题,但是小男孩拥有了心灵控制的能力,可以控制一些尸体帮助解谜。

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微软今年的 E3 发布会的独立游戏板块,专门将 Inside 拿出来放了一个片段,足见 Xbox 的重视,各大国外游戏媒体也大加赞赏。Inside 将于6月29日登陆 Xbox,7月7日登陆 Steam,游戏时长可能在3到4个小时,支持简体中文,预购现已开启,请打开钱包吧!

Long Gone Days

Long Gone Days 首先出现在 itch.io 的推荐主页上的时候,最先引起人们注意的恐怕就是精致的像素人物动作与“人物驱动”这样的关键字。之所以强调这些要素,是因为作者 Camila Gormaz 认为,RPG 中最吸引她的地方就在于游戏人物的设定。

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通过这个试玩版本我们可以了解到游戏的更多细节,并不只是强调人物设定这样简单。游戏故事背景架构于现代,以反乌托邦为主题,与多数 RPG 游戏相比增加了更多的视觉小说要素,并且将情感体验设计作为一项重要的游戏内容;可玩性上则在战斗系统上做出了一定的探索。但与此同时,我们也能够看出,这个在诸多方面有着自己独立探索的 RPG Maker 作品,如果想要真正成为与优秀的前辈 To the moon,Undertale,Lisa 等能够相提并论的作品还需要进一步的努力。

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从目前的试玩版本来看,Long Gone Days 的确在宏观设定与一些细节之处做得足够用心,但也有着诸如手感较差、部分地图绘制不够精细等缺陷。由于流程较短,还无法看出数据平衡的优劣。总体来说,Long Gone Days 在第一眼看上去是让人惊艳的,我们也期待在修补一些细节问题之后它能够成为又一部 RPG Maker 力作。

SIHEYU4N

如同其他中国传统建筑,浸淫着浓厚中国传统文化的四合院代表了过去住在四合院中人们的意识形态。一个由北京四合院为灵感的作品 SIHEYU4N,正在试图诠释四合院所代表的这种思想。

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游戏中四个玩家需要共同完成一个任务,每个玩家面对一堵墙,用不同颜色的砖块按照指定的颜色搭建四合院。每堵墙上的砖块不止一种颜色,但每人只能控制一种颜色的砖块,这也就要求四个玩家之间需要相互配合,互相交流,共同完成四合院的搭建。通过玩家之间的相互协作,玩家与墙的交互,SIHEYU4N 试图重现四合院过去的场景,不同的家庭住在四合院中不同的边上,邻居之间抬头不见低头见,相互之间的日常交流必不可少。砖块的颜色和图案借鉴了五行和京剧的要素,SIHEYU4N 中黑色代表北方,红色代表南方,青色代表东方,白色代表西方,黄色代表中心(黄色砖块同时拥有特殊功能,可以消除之前的砖块),与中国风水中颜色与方位的对应相同;砖块加入了“人”的要素,上面的图案看上去类似京剧的人脸。

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SIHEYU4N 对中国传统文化的关注已经赶在了我们中国人自己的前面,简单的堆砖块尽然不能表现丰富的四合院文化,但已经将四合院最核心的思想表达出来,承载了可以传承下去的文化。

Moonlighter

Moonlighter 讲述了一个俗套的英雄故事,一名叫 Will 的少年,平日里是个看管商店的小孩,内心却渴望着成为一名英雄。为了生计 Will 需要到城镇周围的地牢里去寻宝,然后把找到的东西再到自己的商店中卖掉。游戏中包含两大要素:ARPG 与 Rogue-lite。为了做好这两点其团队 Digital Sun Games 从很多经典游戏中汲取灵感,这些游戏包括 Rogue Legacy, The Binding of Isaac, The Legend Of Zelda: The Minish Cap, Studio Ghibli 等等。所以,Moonlighter 将会是 Rogue&Zelda-like 的一款作品。

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Enter the Gungeon 虽是一款传统的 Roguelike 射击游戏,但丰富的内容和极细致的细节处理使其脱颖而出。Moonlighter 显然也明白这个道理,除了核心玩法要让人一目了然,细节上同样需要下足功夫。其团队 Digital Sun Games 也在 Kickstarter 上向大家展示着,Moonlighter 是一款素质极高的作品。

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有了清晰和特有的玩法作基础,精彩的像素艺术将 Moonlighter 推上了更高的一层。Digital Sun Games 试图将流行的画面风格与复古的像素风格结合,但 Moonlighter 绝不是一款复古的游戏。这将是一款和当初 Hyper Light Drifter 一样令人期待的作品。

Ghost 1.0

Unepic 制作组的新作 Ghost 是近期最值得关注的2D横版动作游戏之一。同为类银河战士恶魔城游戏,本作继承了 Unepic 的优秀品质:诙谐幽默的对话,丰富的枪械装备与能力升级系统,细致的像素画面和绚丽的光影效果,令人充分地感受到了制作组的诚意。

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游戏讲述两名超级黑客雇佣了一名神秘的女特工侵入“中村”空间站窃取机密情报。随着故事的展开,黑客们发现他们雇佣的这名女特工似乎别有秘密,究竟背后有着什么样的故事呢……剧情设定充满挥之不去的既视感:巨大的空间站,女性主角,开场任务同样是抵达空间站上层某处,这浓浓的致敬味道,一定让很多人想起了某世代的《银河战士》。而本作之所以名为 Ghost,则是因为主角独有的灵魂附体能力。女特工能够在灵魂形态和机器人形态间切换,灵魂形态下还能附身空间站中的其他机器人。

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总结下来,本作是一款 unepic 手感的《银河战士》,而独有的灵魂附体玩法则丰富了谜题形式和过关策略。操控着身手敏捷,技艺非凡的女特工穿梭在神秘的空间站之中,耳边不时传来两个玩梗到停不下来的geek的讽刺吐槽,想想看都觉得很有趣啊,还不快来试试?

Catch Me

Catch Me 中,没有家国情仇、没有血火交映,只有宁静表象下的潜流激荡。玩家扮演的不再是击杀哨兵、勒死保镖、一言不合就屠杀NPC莽到天涯海角的血色特工,而是遛狗放鸽子、催眠装警卫、开锁不成就溜之大吉怂到世界尽头的侠义怪盗。

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游戏中,玩家用类似MOBA游戏的右键指向操纵角色,在带有迷雾的地图中用道具与潜行躲避空中、地面守卫的注意,搬空几处保险箱获得胜利,从而积累用于购买道具、升级自家迷宫、解锁新地图区域的金币,以及用于提升属性、解锁道具、玩家排行的 “玫瑰”。Catch Me 的属性系统由体力-敏捷-魔力三元构成,与HP、速度、MP关联,并影响潜行时限、道具使用、吸引守卫。不同的角色有着不同的基础属性,而“玫瑰”可以用于加属性——随着数值的上升,其效用递减,但可以在行动开始之前任意更改分配方案。

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打破潜行游戏的固有印象,当一个优雅的盗贼,Catch Me 目前已登录 Early Access,价格也很实在,不妨买来试试。

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游戏发现 

游戏发现者@indienova 

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参与此文章的讨论

  1. MotionWalk Studios 2016-06-15

    只有我偷偷发现了这篇文章吗?

  2. 浑身难受 2016-06-16

    最后竟然是狗哥的游戏哈哈哈。
    话说四合院那篇文章的其中一个网站链接好像挂了。

  3. 有猫的尾巴 2016-06-16

    哈哈 INSIDE

  4. CrapTears 2016-06-16

    Moonlighter的画面太棒了~

  5. siliang 2016-06-16

    期待inside,黑暗到底

  6. xiaodoubi 2016-06-16

    INSIDE 黑与白 的升华

  7. chenzhe0722 2016-06-16

    毫无疑问Limbo绝对是一部成功的作品,整部作品的压抑感让我每次打开都无法坚持超过半小时,不过也让我对这种压抑感感到一种惶恐,一定有必要给玩家在心灵上施加那么沉重的感觉么?
    希望Inside能改变我的这种看法

    • 有猫的尾巴 2016-06-16

      @chenzhe0722:我只觉得INSIDE会更加黑暗

    • chenzhe0722 2016-06-18

      @有猫的尾巴:_(:3」∠)_难道我应该选择ABZU?想起来当年入Indie的坑是Cloud,不过因为没有PSN所以玩不到Flower和Journey,感觉那种游戏比较适合我。
      身为一个曾经学过器乐的人表示,我一直觉得在Limbo的环境声中难以平和的解谜,有时候突然间用的器乐感觉都很重,这种感觉太痛苦,也正是我对Limbo有种既爱又恨的感觉,然而Inside似乎要秉承这种环境声,不过Inside的试玩倒是让我觉得谜题还是挺不错的。

    • 有猫的尾巴 2016-06-18

      @chenzhe0722:我是两个都必玩 虽然同觉得LIMBO很黑暗 音响的确让人压抑难受 但这正是它吸引我的地方 从试玩来看 INSIDE继承了这些特色 但是谜题上感觉没有太大的惊喜 希望成品能带来更多 ABZU的话 画面虽然很美 但感觉大面积的颜色平铺 看久了眼睛感觉不舒服 而且游戏最终品质如何也难以保障

    • chenzhe0722 2016-06-18

      @有猫的尾巴:还是对更为抽象的色块运用更加喜爱,因为感觉抽象的东西赋予的寓意会更加广阔,自己也特别享受能给予高度想象空间的游戏

  8. SuleyWu 2016-06-18

    从前年E3下了inside的视频一直在手机里留到现在,太喜欢这游戏,牛逼疯了:)

  9. Tianorder 2016-06-29

    纳尼?难道第十三关的答案不在这里?

  10. Alexa 2016-06-30

    ....这不是咨讯最后吗= =

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