Indie Focus #20:独立游戏定价迷思

作者:游戏发现
2016-07-17
3 7 17

引言

本周 focus 除了推荐新游戏外,顺带和大家聊一聊独立游戏的定价问题。

pushme

我们的第 12 期 focus 曾介绍过猎奇向多人聚会游戏 Push Me Pull You,近日这款游戏以折后 43 元的价格正式登入 steam 平台。可能是聚会游戏更对主机游戏市场的胃口,又或者作为一款机制玩法都十分简单的小体量作品,这个价位有点超出大家的心理预期,这款曾在 ps 上受到过好评的游戏等来的市场反响有些冷淡。而本期 focus 的题图游戏 Rimworld 也是一款早就以 drm-free 形式售卖了很久的开发中作品,这款受矮人要塞启发的科幻背景模拟生存沙盒游戏口碑极佳,毫无意外得到了热烈的反响,发售当日下午便得到了 600 多篇好评,由于定价较为高昂,国区为 88 元(应该参照了类似游戏《监狱建筑师》的定价),也引起了一些争议。steam 四大名著《桥》的作者参与的新作三消游戏 Tumblestone 也遭遇了类似的问题,完全版的定价 78 元,似乎也过于理想化,他们比较机智地推出了线上模式的版本,价格不到原版的一半,开发者还声称补齐差价就可以随时体验完全版。indienova 参与汉化的韩国独立游戏 Replica 也于本周上架 steam,这款创意独特的小品级作品在玩法和题材上都做出了一些有趣的尝试,作者的定价也比较良心,国区仅售 15 元,但我们留意到部分差评仍然认为游戏内容不足,价格还应继续下调。

坦白讲,在笔者看来,作为非消耗性的产品,游戏并不真的适合薄利多销的市场策略。而独立游戏开发者的定价标准也不能和一些主机游戏厂商相比,后者较为低廉的定价很大程度上是因为他们已经能够在主机市场上获得足够的利润,而很多独立游戏唯一的销售平台就是 steam(或者可以再算上非常依赖推荐位的 Appstore)。便宜又美味的糖果当然不错,但聪明的孩子还可以想得更长远一点,只有健康有序的市场才是促使佳作诞生的好环境。如果过于短视,坚持不合理的低廉价格标准,长远来看会对游戏开发的生态造成难以逆转的伤害。

目前独立游戏在 steam 市场的定价,哪怕制作水准很高,内容十分饱满的作品,也大多集中在 10 刀和 20 刀之间,仅有少数敢于超过这个标准(比如 the witness,inside,no man's sky 等存在感很高的明星作品,又比如前段时间被我们吐槽不已,但可能确实没有那么糟的动作游戏 furi),休闲类游戏定价标准甚至会比这更低。显而易见的是:这种情况和实际开发的成本和投入并不相匹配。相比其他娱乐方式,比如电影,玩游戏(此处不包括各种氪金网游页游)其实已经是投入很小的一笔开销。为确保销量足够资金回笼,开发商恐怕会越来越难以向小众类型的游戏投入精力,这会客观上损害游戏市场的多元化和创造力。那么,各位读者朋友又是这么看待这个问题的呢?对你们来说,一款质量尚可,内容饱满的独立游戏,什么价格在你们的接受范围内呢?什么样水准的作品能让你愿意付出超过平均的价格呢?

题图游戏: RimWorld Steam

尽管 Rimworld 刚刚正式上架 steam,但国内玩家对这款已经开发三年有余的科幻题材星际殖民模拟游戏其实并不陌生。

Rimworld 的主创 Tynan Sylvester 来头不小,参与过《生化奇兵:无限》,制作团队中也有不少拥有丰富经验的开发者,部分成员曾参与过风评很好的独立佳作 starbound 以及 Prison Architect 的制作,正因为如此,其画面风格和操作方式很容易让人联想到 Prison Architect,但相比 Prison Architect,Rimworld 的内容主题要庞大宏伟得多。这款游戏的很多灵感来自 Dwarf Fortress, Firefly 和 Dune 这三部经典作品。此外 Rimwolrd 的世界观与玩法和我们之前介绍过的 Factorio 有些类似,玩家都会控制失事太空船的幸存者建立基地,发展科技,但 Factorio 的重点几乎集中在了设计和制作生产线上,而 Rimworld 可玩的要素要丰富许多,也拥有更多的生存冒险内容,例如,本作的每一局游戏都会设定一个特别的剧本,根据预设难度不断生成随机事件,让游戏内容变得饱满了很多。

rimworld

Rimworld 的开发过程,也向我们展示了,一块顽石中的璞玉如何经过长期认真的打磨变成真正的宝石。最初的几个 alpha 版本,我们看到的更多是创意和设计方面的闪光点,因为物品过少,系统不完善,游戏内容不够充实,实际的游戏体验并不能说有多好,但在随后稳定而持续的更新当中,大量有趣的元素和物品被添加到游戏当中,目前上架 steam 的抢先体验版已经是 alpha 14 版,可玩要素已经相当丰富,而对于像这样一款有一定沙盒元素的模拟生存游戏来说,元素是否丰富正是直接决定可玩性的关键一环。

Rimworld 的定价策略比较有意思。本体如同前面引言里介绍那样需要 88 元。但还设了若干档不同的价位,提供同样的游戏内容,但允许玩家将一些可以定制的信息加入到游戏当中(类似模式 Secrets of Grindea 也尝试过):RimWorld Name in Game Pack 售价 250 元,允许玩家将名字加入到游戏中;RimWorld Backstory in Game Pack 售价 800 元,允许玩家加入一个有背景故事的角色,不是只有名字出场的龙套;RimWorld Backstory in Game Pack 售价 1290 元,你可以加入一个有头有脸的大人物了,唔,毕竟,你花了 1290元!对于一款,内容越丰富就越有趣的沙盒游戏来说,这种模式相当双赢,但大概也只有非常有底气的人气作品才有底气尝试吧。

Replica Steam

近些日子站内对 replica 的介绍其实已经相当多了。游戏作者 somi 和 indienova 早有邮件往来,早些时候我们也曾向大家介绍他之前的作品:以场景变换来解密的平台类游戏 RETSNOM(传送门见这里)。本作上架 itch.io 时我们就参与了游戏的评测,为了让国内玩家也能够无障碍地体验这款剧情有些微妙的有趣作品,indienova 也尝试性地帮助 somi 做了中文的本地化,虽然文本存在一些小的瑕疵,但过程还算顺利。

replica

indienova 站内已经有两篇较为翔实的游戏介绍,有兴趣的可以移步看这里:

客观来说,本作确实存在一些不足。评测区的一些差评非常认同本作的创意,但却觉得本作有太多没能发挥出来的潜力。有的玩家提到,他期待看到一个完整的手机模拟沙盒,但本作中那些 app 功能根本乏善可陈。游戏的实际流程太短,交互方式也局限在点击拖拽上,而作为一个很有包容性的框架,它本来可以塞进入更多更有趣的内容。
看起来很有道理,但我并不完全认同这样的意见。我觉得流程长短和内容丰富度不能用作判断游戏好坏的标准,我们应该先考察其结构是否完整,是否已经表达了作者想要传达那些信息,而这些内容的设计是否存在敷衍以及乏力之处(基于同样的理由,笔者也非常不认同那些批评 inside 流程过短的意见)。显然,replica 这些方面都还做得不错。当然,它很有提升的空间,按照某些玩家的意见,投入更多的开发精力和时间,加入更多的内容,也许会诞生一款更加有意思的游戏,但那可就并非这款 replica 了,就目前来看,现在的 replica 接近 somi 构想中的形态,代入感出色,气氛也不错。希望它能卖得不错,这样 somi 也许未来可以做出一款更符合这些玩家标准的 replica 2 出来。

klocki Steam iOS

拼图游戏 klocki 已经是 Maciej Targoni 为我们带来的第三款极简风解密游戏。

本作依然延续了作者前一款游戏 Hook 的极简风格,音乐空灵,画面简约,没有出现任何文字,甚至没有任何菜单和界面 UI。一进入游戏,谜题机关便呈现在玩家眼前。尽管没有文字说明,但由于做得非常出色的引导,并不会有什么上手的困难。
作为一款仅定价 6 元的休闲游戏,本作的容量很惊人,多达 82 个关卡(作者似乎还在更新中追加新的关卡,十分良心),并且融入了包括华容道,魔方,拼图,不相邻放置等诸多谜题机制。但是,本作流程并不长,笔者第一次通关仅用了不到四十分钟(通关后会回到第一关),这是因为大部分谜题设计非常简单,甚至有很多关卡是作为机制教学的引导关卡,几乎不需要怎么思考就能通过。

klocki

由于游戏内容集中在解密本身上,Maciej Targoni 可以大刀阔斧地精简一切不必要的设计,这样既营造了空灵的游戏氛围,也大大节约了美术成本,这也是游戏低廉价格的底气。同样的例子还能在其他游戏中看到:地铁模拟游戏 Mini Metro 的制作组由于缺乏美术才能,同时为了节约时间和资金开资,也采取了同样的策略,游戏画面以简单的几何体来体现。但是,极简风并非万金油,对于那些依赖画面来传达信息,叙事成分和玩法更重度的游戏,并不一定适合同样的设计风格。Maciej Targoni 显然在小心翼翼地选择可供发挥的题材,并且对市场也颇有一番研究。但想想移动端上泛滥的可玩性的极简风迷你小游戏,我真的并不希望看到更多的同类模仿者出现。作为文化产品,需要有各种各样的游戏类型才能满足玩家的多样化需求。至于游戏开发团队,很希望他们能够专注在自我表达上,不断做出有一些不一样的新作品,只要懂得合理规避那些费力不讨好的方向就好啦。

比较良心的是,Maciej Targoni 还特意放出了免费试玩的 demo,关卡和最终付费版有不小的区别:

Klocki

kongregate 免费版 在线玩

本作也同时上架了 appstore,限时折扣内售价仅为 1 元,非常划算。

Klocki

appstore 去购买

Tumblestone Steam PS4 Xbox Wii U

Tumblestone 是一款玩起来比看上去要酷得多的三消游戏,似乎也是本栏目第一次推荐的三消游戏。 游戏工作室中二气息浓郁的名字 The Quantum Astrophysicists Guild 听上去似乎没有那么如雷贯耳,但提到主创之一 Ty Taylor,有的玩家有可能会想起那部被誉为 steam 四大名著的 Bridge 来。

Tumblestone

Tumblestone 的确是一款名副其实的三消游戏,这么说会让玩家有些误解它:因为市面上多数的三消游戏给人的印象都是凭运气刷分消磨时间的平庸之作。但 tumblestone 却试图提供真正的解密乐趣:玩家被限制只能从下方选择可以消除的同色方块,如果找不到,就只能重开游戏。因此,玩家消除方块时需要讲究一定的战术策略。此外,Tumblestone 支持多人对抗模式,这也极大增强了游戏乐趣。

Tumblestone 针对 steam 定制了独特定价策略。完全版(包含超过40小时游戏流程的故事模式)售价 25 刀(国区78元),而多人模式仅售 10 刀(国区36元)。这款游戏的 PS4 版本和 Wii U 版本并没有采取类似的策略,而是只提供了完全版的选项。steam 市场定价标准偏低的问题,看来已经造成很多开发者的困扰了。

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参与此文章的讨论

  1. 有猫的尾巴 2016-07-17

    传送过去了 ^^

    最近由 有猫的尾巴 修改于:2016-07-17 11:21:05
  2. ddwhzh 2016-07-17

    许多ea独立游戏都会选择48这个价位,其实一定程度上消耗了更新动力,开发商是否会因利润减少而停止更新?独立游戏存在贵,卖不出去,名气打不出来。便宜,减少未来成品销量,利润少,阻碍下一作品开发的怪圈。定价策略值得深思。

  3. 至尊小夜猫 2016-07-17

    喵喵喵~

  4. 坏孩子 2016-07-17

    看完最近两期,只想说,Indie Focus On Price

    • Alexa 2016-07-17

      @坏孩子:哈哈哈哈哈哈哈

  5. SuleyWu 2016-07-17

    头图喜欢疯了

    • magicd 2016-07-19

      主要还是折扣不够啊

    • SuleyWu 2016-07-23

      @magicd:哈哈 一语道出真相

  6. Randiris 2016-07-17

    Replica我也买了,虽然就玩了2分钟,在晚上玩的,不过确实让我瘆得慌,再说15元···这已经算很便宜了,内容气氛好不好都能看出来,并不是说作就能作的?然后有可能你就会说:“游戏钱太好赚啦”我只能说全是套路,见的套路多了烦了反而能看出很多用心的作品。

  7. 浑身难受 2016-07-17

    RimWorld能给予消费者更高的折扣就行,监狱工程师的节操已经算硬的了

  8. a630042336 2016-07-19

    那怎么定才比较好啊........总之宁愿定贵些也不要太便宜?

    • kiliyuu 2016-07-20

      @a630042336:怎麼會寧願貴也不要便宜的。買東西肯定要買自己認為值得的,不要盲目,不要喜加一

    • craft 2016-07-20

      @a630042336:打磨程度不同的作品投入相差很多,很多人根本没意识到一款杰出的作品背后的投入可能会有多么巨大。对真正优秀的作品,价格比较高也应该理解;做得不好或者粗制滥造之作,尽量远离。销量能反应玩家品味,而玩家品味决定了市场风气!

    • a630042336 2016-07-22

      @craft:感觉游戏制作者很难定价格........找人给点意见会好些?参考同类作品?

  9. 晨星Style 2016-07-22

    作品定价我赞同ddwhzh的想法。除了要参考同期同类型作品的定价外,制作作品花费成本、人力物力也决定了其价格的高低。一般来说,一款独立游戏的价格在48上下是玩家所能接受的价格,但对于游戏开发团队来说可能就是另外一回事了。价格除了要使玩家有动力去购买以外,还需要让开发团队有持续更新下去的动力,那些定价88+的作品,可能相比于同期作品来说确实偏贵,但这也能从另外一个方面反映出,开发团队在里面投入的资金、人力也会相对于其他同类型游戏来说更加的多(虽然这并不意味着质量就比同类型游戏好),如果按照大流定价48元的话,很可能造成整个游戏项目盈利数额还没有投资数额多,这对于游戏开发者来说可是个不小的打击。

    因此,游戏开发者需要通过一些玩家能够接受的手段来“分段收钱”,而不是简单暴力的几百元起价贴在标签上。这中手段在一些大型游戏中尤为明显(没错就是DLC地狱),将游戏分为主体和额外内容:

    主体售价便宜,亲和大众,但是与此相对的,只有游戏最主要和核心的玩法,并没有其他内容。
    额外内容则是延长了游戏时间的其他剧情和一些开发中或者计划投入到下部作品的玩法(比如耻辱系列的DLC),作为对主体游戏的补足,以及对玩家对于主体游戏中存在的一些遗憾的补全。事实上,这些DLC到底是提前就已经拆开来的,还是后续为了制作续作而做出的新玩法的试验品,这些都不得而知,但是它们的确将游戏从一整段的恐怖价格分散成了多个看上去便宜实惠的DLC包(而大家都可以计算一下,实际上你购买的游戏加上所有DLC究竟要花费多少钱,如果游戏不拆成DLC直接按照这个价格发售,会有多少人买)

    实际上以上就是个人观点:游戏整段卖很贵,也不符合市场,那么对于目前的游戏制作者来说,只有将游戏拆成DLC才是既能够让玩家买单,同时最大限度使自己盈利来维持工作室运转的办法。

    • ddwhzh 2016-07-23

      @晨星Style:说的很好。其实我认为卖ost,原画作为dlc更适合独立游戏。因为现在一些独立游戏依旧处于贩卖概念阶段,缺乏内容,再割出一部分内容作为dlc会引发不良后果的。

  10. 晨星Style 2016-07-23

    @ddwhzh: 确实,目前soundtrack之类的DLC确实适合很多独立游戏,之前我的观点中疏漏了这一点,你的理论我很认同

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