Indie Focus #25:玩游戏不如跳舞

作者:游戏发现
2016-08-20
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本周我们迎来了 PS4 舞蹈主题游戏 Bound,这款与舞蹈艺术融合的游戏为我们带来了极为独特的体验;Grow Home 后继者 Grow Up 是一款继承原作精神又有突破的合格续作; “反向空间射击”游戏 INVERSUS 有趣、劲爆、耐玩;ROD: Revolt Of Defense 融合了多种游戏要素,虽然完成度有限,但有更多潜力;Gone in November 探索了抑郁与死亡的主题。

另外,这周还有一款好玩的工具 Build a Game Universe 进入 EA,现在可以免费使用。如果大家需要进行关卡方面的试验不妨试试看。

题图游戏:Bound

Bound 是一款难以评价的游戏。从某些方面来看,它与一般的游戏没有太多区别,除了人物在其中的动作都变成了以舞姿的形式进行展现。但是,这个看似并不重要的改动却让游戏体验有了千差万别。如果我们了解它的开发团队是制作了 Datura 与 Linger in Shadows 的 Plastic 的话,我们似乎能够多少明白这种游戏与艺术结合的来源:这个团队的作品都以精巧的交互著称。

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那么,当所有游戏之中的动作 —— 无论行走、解谜、战斗 —— 都以舞姿的形式呈现的时候,这款游戏带给人的感觉究竟如何呢?我只能说它非常特别。这种特别之处在于玩家在游戏的过程之中会情不自禁地放慢脚步,并且尝试不同的舞姿变化,与此同时,这种体验会让你体验到一种艺术的天然美感,而这份美感由于由你所操控而格外不同。当然,后者与游戏相当不错的操控有关。

不过,这种“特别”与“违和”的距离究竟有多远恐怕是一个见仁见智的问题。毕竟,我们习惯了在游戏之中打砸抢、突突突,而并不习惯举手投足都流露出芭蕾的优雅。我猜想,部分也是由于这个问题的存在,这款游戏的场景设计非常特别:它们也像有生命一般呼吸吐纳,与你的舞姿一起律动。

有意思的是,法国团队 Studio Innerspace 也制作了一段以芭蕾为主题的 VR 体验 Firebird - La Peri。只不过这段体验(约 15 - 20 min)的机制之中并不包含舞蹈元素,而是以演示为主。交互设计也远较 Bound 弱得多。不过,这种设计也使得它对于舞姿有了更加深入的呈现。

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看到游戏与其他艺术门类的融合的新的尝试总是让人欣喜的。因为,这样的结果不但是它们给游戏带来了新的元素,游戏也同样为它们带来了新的体验。

Grow Up

欢脱可爱的小机器人 B.U.D 又回来了,这一次他的任务是寻找陨石撞落的飞船 MOM 的碎片。对于有些游戏来说,我们看到它的续作本身就是一件高兴的事,既然 Grow Up 还保有前作 Grow Home 明亮的低多边形风格,呆萌的人设,程序生成动画的攀爬系统,各种各样新奇的外星植物而且我们仍然能够种下它们,影响它们的生长方向,并且以此搭建我们自己的游戏世界。

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但是一部好的续作绝对不应该止步于此,而 Grow Up 也做到了这一点。这一次,游戏有了更加广阔的世界,这个世界由多个生物群落与漂浮岛屿构成。玩家可以扫描植物,并且获得它们的详细信息。母机的碎片也给 B.U.D 增加了更多能力:空中鸟瞰整个世界,扫描某个重点区域;当然他现在也可以化作圆球滚来滚去。

正如许多玩家所说的那样,这是一款与原作精神保持一致,但是更棒的作品。在这里不妨讨论一下独立游戏系列化的问题。虽然的确有一些独立游戏本身就是系列化产品(如 Lakeview Cabin,开罗游戏,Knytt),也有一些独立游戏最终呈现出系列化生态(如《银河大冒险》),但独立游戏的精神本身似乎至少与传统 3A 游戏续作相违背,因为后者是一种产业化生产,与创新、个人色彩等词汇天然不符。著名的独立游戏也多以个体成名,即便有续作推出也与前作关系并不紧密,如 Bird’s Story 之于 To the Moon,以及可能出现的 Her Story 的续作。另一些所谓的“续作”可能更加侧重于精神层面,比如并不是 Limbo 续作的 Inside。一些续作,如 Fez2,历经多年终于夭折。这些事实也许说明续作对于内心充满创新愿望的独立制作者来说在某种程度上来说更像是一种桎梏。不过这并不意味着独立游戏不能够系列化,当独立开发者的志向明确,并且肯在一种类型上深究下去的话,也会有丰硕的果实,上文所说的《银河大冒险》就是如此。

INVERSUS

INVERSUS 是一款非常有趣的游戏小品,有着打磨出色、具有新意与自生复杂性的游戏机制;这种机制被制作者总结为反向空间射击(negative-space shooter)。具体来说,游戏包括黑白二色,玩家只能在与自己操作人物颜色相反的方格空间行动。对于不同玩家来说,对于一方来说是墙壁的方格,对于另外一方则是可以行走的通道;反之亦然。更加有趣的是,这种布局还会在战斗之中实时发生变化:每个玩家都可以通过射击来创造出来属于自己一方的路径。

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战斗可以在线或者本地,以 1v1 或 2v2 的形式进行。除了对战模式之外,游戏也有面向 1 人或 2 人合作形式的挑战模式,在其中玩家可以挑战绵绵不断的敌人。敌人向你涌来的时候也会消灭你能够行动的方格空间,大量敌人涌出的时候情势甚为紧张。

在以上机制模式之下,设计师对于射击机制也进行了精雕细琢:玩家每次上弹之后具有 5 发子弹(没错,子弹数目就是人物身上的圆点),用尽之后必须等待一定时间进行填充,但是玩家击毙敌人之后可以获得红色特殊子弹填补用掉的子弹,而这种特殊子弹的功能则是快速发射。另外,玩家可以蓄力同时攻击三行或三列的敌人。

尽管描述起来游戏规则稍显繁琐,但实际上手会感到非常直白;游戏之中还有一些高级技巧值得探索。可以看出 INVERSUS 是一款机制非常优雅、充满设计感的游戏。目前匹配玩家尚有一些困难,希望尝试的玩家不妨叫上小伙伴一同来玩。

ROD: Revolt Of Defense

正如游戏介绍所说,这是一款试验性质的作品,它混合了策略、塔防、rouguelite 与生存等要素。以 6 元的售价以及不长的流程(3 小时左右)来看,这款游戏更像是一个有趣但却没有完成的 demo,不过目前的内容已经显示出了它的潜力。

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游戏的目标是在星际旅行的空间存货下来,并且激活宇宙方块,拯救被感染的人们。

为此,玩家需要建设自己的基地(6 * 6 的方格)—— 一个有趣的设计是所有方格都可以被反转过来,因此玩家实际上有更多的土地可以管理。而游戏之中的一些策略也需要通过反转方格这个操作进行。通过种树获得足够的氧气(更多的人或者快进模式意味着氧气消耗更快),并且不断建造各种防御建筑(塔防工程,储物间,医院、军队等)、不断升级。与此同时,玩家需要探索各个星球获取物资 —— 在这些星球上玩家会发现宝箱、金钱、地图或者零件。

游戏地图随机生成,因此具有一定的可重玩性;有趣的概念与机制也是它的加分项。不过遗憾的是,目前的版本之中,游戏依然有不少的问题,比如缺乏存档机制,频繁的 bug 导致游戏退出,以及还可以继续打磨的游戏节奏等等。无论如何,这款游戏仍然值得推荐,我们也希望开发者能够继续将这部作品完善下去。

Gone in November

Gone in November 是一款非常短小(20 min 左右)的叙事游戏,但是它却触及到了一个许多大作都没有触及到的主题,即抑郁与死亡。

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这个时代的每一天都有无数新闻与文章在强调抑郁症已经成为吞噬人类生命的凶手之一,然而,鲜有游戏对于这个主题进行表达。—— 这并不意外,既然游戏习惯的主题是暴力、探索等其他元素。不过这并不意味着游戏应该面对这一主题裹足不前,或者对此保持沉默。游戏总应该去做一些力所能及的尝试。

从某种意义上来说,我们很开心看到 Gone in November 这样的作品。

一个被医生判决死刑的人,在他生命的最后三天,一些关于生命的回忆片段在日常琐碎之中展现了出来。

有一些玩家对于故事并不满意,他们认为其中充满疑点与不能自圆其说的地方。但也有玩家被深深感动。不过,花费 5 元人民币与 20 分钟时间重新思考一下某些也许重要的问题,又有什么不好呢?

作者曾将游戏开源在 github 上,由于游戏发售,他表示至少在游戏发售之后的三个月内不会更新代码。不过对于想要学习这一类型游戏制作的开发者,这份代码也许会是一份宝贵的参考。

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游戏发现 

游戏发现者@indienova 

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参与此的讨论

  1. eastecho 2016-08-21

    Bound,今夏一款特别的游戏。

    不过,23 号还有一款特别的游戏……

  2. Oncle 2016-08-21

    Bound 是让你提高逼格的游戏!

  3. eastecho 2016-08-21

    Firebird - La Peri 是赶着 Bound 的点儿出来的么?

    • ayame9joe 2016-08-23

      @eastecho:没有相关的消息啊。

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