Indie Focus #83:伤不起的 Steam 新品列表

作者:游戏发现
2017-11-27
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引言

本期 Focus 开头先让我发发牢骚。游戏荒这事儿我们之前也吐槽过不少,尤其是在打折季的时候。其实这点很容易理解,因为大型打折活动来临时首页新品推荐栏不会出现,在这个时候发行的游戏就少了一次上线曝光的机会。所以稍微对自己游戏有点追求的人是不会让游戏现在上线的。对于我来说这都 OK,无非在列表中没什么新游戏而已,知道了就会去别的平台翻翻。

不过自从 Steam 绿光消失,换成 Steam Direct 之后,情况就乱了套了。不需要社区玩家的投票,也不通过 Valve 的审核,只要你交了100美元,什么游戏都能弄上线。所以说这世界上还是不差钱的人多,要不然我怎么每天翻新品的时候都能看见一堆垃圾游戏呢?我提的垃圾游戏可不是指“不好玩”就算啊。当你从截图视频游戏描述中一目了然看出开发者完全没有认真去做一个游戏的话,那它也确实就这个程度了,这才是我这里“垃圾游戏”的定义。可以说 Steam Direct 完成了很多人 “我从小就想做游戏” 的梦想,只要掏100刀出来(我知道如果卖的好这钱能退,但我说的游戏没这机会),他们就可以大大方方地说:我的游戏也上架 Steam 了!

游戏上架 Steam 对于他们来说也许是种荣誉,但这可苦了我们这些每天翻新品列表的人。一边期待着有什么新的佳作,一边嘟囔着“什么玩意儿”。这还不如让我看一个空荡荡的列表来得痛快呢。不过除了所谓的“垃圾游戏”以外,列表中更多的可能是平庸的作品。玩法没有原创、画面美术很一般,随便拼凑的音乐、没有乐趣的关卡设计。你可能见过类似的几百个游戏,而它又为堆游戏加了个零头。也许开发者确实用心在做,但也改变不了游戏平庸的事实。

其实道理非常简单,我们一直在说游戏是第九艺术,那它就跟其他艺术形式一样是有门槛的,包括美术、音乐、叙事、关卡设计等等等等。有的人不是科班出身但也做出了优秀的作品,这样的人在哪个领域里都有,但这不代表大部分人没经过学习就能做出好作品。尤其在我心中,游戏是个相当综合的艺术形式,对于独立开发者个人来说,要在上面所说的方面均有涉猎。不懂关卡设计可以多玩玩游戏或者买书学学,音乐不行也有取巧方式。但是,开发者要知道自己哪里做的不好,或者说他要有基础的审美素养来知道自己哪里做得不够好,这样才会趋使他去学习,才会有提升空间,这一点是重中之重。有些开发者都觉得自己做的游戏挺有意思,为什么别人不玩儿,我想原因就在于此。

话说回来,从 Steam 的角度来看,Valve 降低了用户在 Steam 上架游戏的门槛,出于什么目的其实说不准。这种举措对 Steam 市场环境是好是坏也不能下定论。但我不太希望 Steam 变成 itch.io,另一个新游列表让我头大的社区。吐槽完毕,来看看本期的三个游戏吧。

Battle Chef Brigade


在之前的前瞻里,我们已经介绍了这款混合了多种元素的料理游戏,但我对于这些毫不搭调的元素融合在一起还是表示担忧。好在实际的游戏体验并没有让我们失望,因为这几种元素以一种平衡的状态出现在游戏之中。开篇剧情以类似于视觉小说的形式展现,进入游戏后又以 RPG 中常见的人物之间的对话来推动剧情。这一阶段的故事都围绕着日常生活,游戏每一段的剧情节奏都恰到好处,在你快要没有耐心去看这些琐碎故事时,就会进入到简单的烹饪过程。这时的烹饪难度都比较低,更像是新手教学。

随着剧情的发展,兼具战斗能力和烹饪技巧的主角来到了更大的城市,希望成为 Battle Chef Brigade 的一员。于是主角就在这些城市里不断地通过一场场料理选拔赛强化自己。每一场比赛裁判会给出他们偏好的“口味”,这些“口味”需要主角去野外捕猎各种怪物,并在烹饪中利用“三消”将原料中的元素进行合成,最终提取出裁判们想要的料理,我们可以通过胜利获得的一些装备或金币,可以用来购买有特殊加成效果的炊具,武器等。

当这些不同的玩法在同一款游戏中进行碰撞时,它们固然会带来眼前一亮的直观感受。但是探索乐趣较低的野外战斗和缺少新意的选拔赛以及单一的烹饪动作和效果都会逐渐分散玩家的注意力,使得游戏少了很多烹饪过程上的亮点。


动物之森:口袋营地

这不是一个独立游戏(任天堂开发本部制作),而且还是个课金手游。按理说它不应该出现在 Indie Focus 当中,但在这个游戏荒中它还真是个不错的亮点。

 

从 N64 开始,动物之森基本出现在所有任天堂主机及掌机平台上。轻松的游戏氛围以及模拟生活的游戏类型吸引了很多非核心玩家,社交功能更是让这个游戏的生命周期得以增长。可能是任天堂发现了这种风格的游戏非常适合移动平台,所以最近一款名为《动物之森:口袋营地》的作品登陆移动 App Store 以及 Google Play 商店,跟大部分任天堂手游一样,这并不是正统续作,而且删减了原作中的很多要素。

游戏的主要内容我想你玩上一个小时就全明白了,非常简单的系统:每个玩家都拥有一块自己的营地,为了升级/赚钱/建造资材以建造更漂亮的营地,玩家就需要跟大地图里的动物们搞好关系,完成他们的委托,将在地图各个角落里收集到的水果、鱼、昆虫等物品送给他们。如果想让它们来营地做客,还需要布置他们喜欢的家具……说到底,游戏的目的还是为了让自己营地更漂亮而已。没有很强的粘性,但这也符合动物之森一贯的特点,玩儿着舒服。

另外不得不提的就是社交要素。花钱买好衣服,将营地布置得漂亮,自己一个人欣赏未免有些无聊。游戏中玩家会随机遇到其他 NPC 玩家,虽然他们只是站在地图上一动不动,但你可以加他们为好友,这样就可以随时互相串门了。想进入矿山地图如果不课金的话也需要好友的帮助,所以游戏社交功能虽然轻,但也有很明确的意义。

动森就是这样一个游戏,你找不到沉迷的点,但就是能一直玩下去。睡前摘摘果子定制个家具,上班途中看看商店有什么新服装可以买,吃饭的时候思考让那个动物入住我的营地。我不是为了消耗体力、获得什么 SSR 去玩的,仅仅是为了休闲。也许游戏中若隐若现的音乐、电子音效模拟的动物说话声、略显魔性的人物造型都是吸引玩家的原因,因为它们在一起真的非常和谐。氪金要素有,但目前来看不是那么重要。现在唯一的遗憾是:游戏没有在国区上线,且没有中文选项。希望以后任天堂能搞定中国市场的各种问题吧。

动物之森:口袋营地

日区 App Store


The House of Da Vinci

《达芬奇的房子》早在去年7月份的时候就在 Kickstarter 上开启过众筹,并在一个月左右的时间筹得了四万多英镑,高出目标金额两万五千英镑不少。我猜玩家喜欢这个项目主要也是因为它精致的画面风格。达芬奇是一个画家这谁都知道,毕竟《蒙娜丽莎》可以说是名画代表符号了。但是对其稍有了解的人都知道,达芬奇的成就不仅仅表现在绘画上,这位大师可以说是个全才,物理学机械(密码筒可能比较有名)医学军事发明皆有研究。所以游戏中这个《达芬奇的房子》就是一个充满了机关的房间。

说到机关、密室什么的,估计各位都能想起 The Room 系列。确实,就算没有把达芬奇当成背景,The Room 系列中的机关以及解谜手段真的让人叹为观止。除了意想不到的装置外,装置上面细致而精美的纹理图案更是让机械控们不能自拔,而且游戏剧情还有一些可以探讨的地方,算是很优秀的作品了。

《达芬奇的房间》本来也可以走这个路线,从游戏上来看也许开发者确实也是这么想的,但是没有做得很好——跟 The Room 系列相比的话,装置的创意是有的,但建模不那么精细(相比之下),交互动画略显粗糙。游戏中时不时出现的小 bug 有些影响操作,体验不够流畅。对我个人来说,为了烘托气氛场景可以暗,但暗到看不清东西就没什么道理了。而且游戏的剧情莫名其妙,结局一塌糊涂……说实话,如果你把它当做一个休闲密室解谜游戏随便玩玩其实还 OK,尤其传统机械齿轮传动的动画看起来还是挺令人兴奋的,但在 The Room 的光环下,这个游戏确实没什么亮点。79元的价格可能也有些高了。

另外,这并不算是一个新游戏,iOS 平台版本6月就已经上架,对游戏感兴趣的朋友不妨先去油管找视频看看再说。


游戏发现 

游戏发现者@indienova 

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参与此文章的讨论

  1. 浑身难受 2017-11-27

    开头的几段牢骚咋那么眼熟呢

    • MrUp 2017-11-27

      @浑身难受:那可不

  2. byzod 2017-11-28

    最近steam一直在改进测评系统, 我猜想G胖的目的是创造一个进来容易突出难的游戏"菜市场", 让几乎所有的(至少能比较轻松拿出100刀的)游戏制作人都有发光发热的机会.

    这是一种把渠道门槛降到最低, 期待制作人把精力放到游戏品质本身上的引导, 而不用整天去折腾绿光刷票拉票

    个人觉得, 这其实是一种挺博爱的做法, 仿佛G胖张开臃肿的双臂, 露出他宽阔的胸膛说:来吧, 别害羞, 不管你做的多烂, 都有机会上架的.
    不管你觉得游戏如何烂, 总有人愿意尝试, 愿意留下测评. 这篇测评说不定就让你眼中"努力了可是游戏还是很烂"的那部分制作人对自己有了新的认识, 踏上成为dalao的第一步. 就像E胖那样.

    其次, 由于steam的推送机制, 那部分差评如潮真的很烂的游戏除了会短时间出现在新品榜上, 会自然慢慢沉淀的, 一般来说不会污染玩家的推送列表

    这种思路和某国的渠道为王策略截然相反, 在某国, 游戏制作人需要花费大量的精力和钱财, 才能忍气吞声地在某知名平台上上架, 并且不交钱通常也没机会被主动推送, 还需要上交惊人比例(可能达70%甚至80%)的销售额当保护费. 更别提这平台其实根本没有什么用户体验改进的计划和推送策略, 单纯仰仗用户多, 随便展示一下, 能吸引多少垃圾用户全看脸
    和这种乌烟瘴气的环境比起来, 我更青睐G胖帝国的统治

    不管游戏再烂, 毕竟它们花了至少100刀, 而且可能有作者几个月的心血, 可能还有作者第一次做游戏的忐忑和期待. 付出了这么多, 仅仅是为了换来一个让我看一眼的机会, 我觉得还是可以接受的

    • MrUp 2017-11-28

      @byzod:确实,对于开发者来说是没什么坏处的。

  3. whiteblack 2017-11-28

    其实我觉得倒不一定要论Steam变成itch.io好或不好,两者各有优缺点,别忘了今年根据独立开发者所统计数据仍有四分之一人会愿意让itch. io领头。
    http://www.pcgamer.com/state-of-steam-survey-2017/

    关于大量良莠不分的游戏现象,并不是只有在Itch.io,只要是开放平台,都会有的情形,Steam只是在资金充足下有能力开发审核机制和评价制度加强品质。 (所谓的卡片成就游戏与囤积数位游戏都是Steam带来的)

    论成本和完成度,在Steam发行的游戏铁定绝大多数高出Itch.io上的游戏,但这不代表Itch.io就很难找到有意思的游戏,比方像有条件限制的游戏创作挑战大赛( Game Jam)、参加Fantastic Arcade大奖的游戏,其实都是很好的筛选机制,更不用提及有些知名的独立游戏是独家在Itch.io上发行。

    • MrUp 2017-11-28

      @whiteblack:是,有关这一点我本来想写但是感觉偏题太多了。没有任何瞧不起itch.io的意思,甚至我还很喜欢没事去翻翻。最近的感觉是Steam上的新品还不如一些jam作品,但Steam 和 itch的侧重毕竟有些区别,消费者感受也比较重要。所以我在想是不是Steam一面对开发者逐渐开放,一面又在游戏推荐方面满足用户需求,像我这样翻新品列表的人是少数呢。

      不管怎么说,这次前言确实只是牢骚,供大家讨论吧。那份PDF很有意思,我研究研究。

    • whiteblack 2017-11-28

      @MrUp:没事的,我也是发发牢骚, 不過好像有段時間沒看到你的【Daily Free】新品。:)

      最近由 whiteblack 修改于:2017-11-28 15:38:31
    • MrUp 2017-11-28

      @whiteblack:会有的。不过以后的 Daily Free 估计会比之前还要再轻一点。

  4. etherko 2017-11-28

    秋季促销把好多新游戏都给埋了 好惨啊

  5. 泡芙酱DAZE粉丝 2017-11-29

    好游戏啊。。

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