最好没有“严肃游戏”

作者:叶默哲
2018-01-13
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严肃游戏,或许是互联网或者是国家提倡着的将要来临的下一波游戏跨界的浪潮

在此趋势全面来临前,我想说些什么。


在拙作《当文化与游戏相遇--从故宫团队作品说起》中,我指出了现今市场上的文化交互应用的尴尬境地。一方面游戏开发者不知道如何去向文化靠拢,只能象征性地换皮来靠拢;另一方面交互艺术的设计师有心做文化的却不知道如何将其“游戏化”,只能成为一系列精美的动态APP[0]。而我也寻找不到其症结所在,直到近来才有些许头绪。

我试图在这篇文章中,将其厘清:

我认为,最好没有“严肃游戏”。

因为无论是严肃游戏这个词的使用、还是现有的大部分实践,

大都是建立在一连串的误会和曲解上的


即,严肃的称呼只是为了反传统价值观的“娱乐不正当化”对于大众来说,传播严肃游戏的概念是一个改变对游戏单一定义的机会

我承认“严肃游戏”在当下的纠偏作用,但是此概念应该被反思,以及追问。


而在追问反思过后,不如再把这个概念消去,因为游戏或许已经可以获得其“本真”的位置,既然过了河,桥就可以拆去,不必留着混淆视听。

困境

首先,严肃游戏的困境是很明白的,这与教育游戏的目的难以落地与达及颇有关系。

就像主编大人ayame9joe在许多文章中都有着的,对“教育游戏概念”和“游戏跨界”的质疑与思考(见如《无用的尽头才是有用》),现状往往是:

直觉感受到的或许是概念最终不过沦为概念。一旦沦为清谈,而不重视实际解决方案,概念不能落地,于是就变作笑话一样的存在。教育游戏在许多人眼中成了人类的千秋大梦。想要像玩游戏一样轻松欢乐地掌握知识、提升能力,如果不是美好幻想,就是游戏行业从业者试图洗白的伎俩。即使从事教育游戏设计的工作者也不得不承认它的困难。真正的正名需要有效的产品说话,而不是咀嚼被玩坏的概念。

我们能够明显地看到现在的困境。

光谈“大概念”本身没有任何意义,因为概念本身从来没有得到厘清,只能在投资人的圆桌上抛来掷去,但最后只能做出根本不能称为游戏的、亦或是让人根本无法提起兴趣的劣质品,仿佛把目标群众的儿童们当做弱智。

“与其玩这破东西,还不如直接去看书。”

对“功用”的误解

严肃游戏的比较惯常的定义是 “并不是为了提供单纯娱乐目的的游戏,而是有其他有功用的目的的游戏。”但是实际上无论是”娱乐“,还是说其”不仅仅是娱乐“的目的/效果都模糊不清,并不助于我们理解”严肃游戏“。

听说前段时间在引入严肃游戏(serious game)的时候,文化部并不喜欢这个“严肃游戏”的名字,于是将敲定将其译作应用类游戏,亦或是功能性游戏。

此举我是赞成的,因为其回避了“严肃”二字带来的误解(下文论述),但也同样的,有狭隘误解的风险。

如果是“就其目的/效果来说,不仅仅是为了娱乐”,而有其他的目的。

首先,就许多大作和独立游戏而言,游戏早就脱离了“纯粹娱乐”的范畴。什么叫“纯粹娱乐(entertainment)的游戏”?是否真的存在代表“纯粹娱乐”的游戏呢?

其次,不仅仅是娱乐的到底是什么?是游戏效果还是目的?

1.如果指的是效果。

那么说传播知识教育算“功用”,那锻炼身体的足球算不算功用?带来独特的情感体验算功用吗?三国群英传附带的历史知识算是“功用”吗?手眼协调和团队配合算功用嘛?

2.如果说指的是“设计时候的目的”,而不是“游戏带来的效果”。

有趣的是,往往“严肃游戏”是因为现有的游戏被人发现了其价值而被应用,才被当做“严肃游戏”,而并不存在所谓的”严肃的“本质内核。即其设计的时候或许大多数并没有考虑做成一个“严肃游戏”。例如训练海豹突击队的《DOOM》、关于城市规划《模拟城市》、被用作资源管理课程的《星际争霸》、训练跳舞技巧的《热舞传奇》等。

而当我们在使用“不仅仅是娱乐”的这个娱乐的词的时候,我们又在说什么?

我们会说《DOOM》只是娱乐吗?那相同类型的FPS呢?

这个“游戏只是娱乐”往往是一种指认态度,而不是某事实的断定。

往往是当这个游戏被认为娱乐的时候,它其中的某些“功用性”(或严肃性)的东西被遮蔽了,被忽略了,因为它被认为“仅仅是一个娱乐(entertainment)“

为何我们不可以大大方方地承认:游戏本身就附带很有用的东西,亦或是某些游戏带来的体验本来就很有趣很有用呢?

事情本来就是很简单,游戏娱乐的效果与严肃功用本就不该被生硬地切割开

对”教育“的误解

严肃游戏往往强调“教育功能”,但是在这方面的实践往往失败。我认为根源在对教育的方式需要反思(即教育绝不等于传输知识),以及教育内容与游戏Gameplay一定是要匹配且贯通的(而这点与教育观念亦紧密相关)。

所以严肃游戏应该怎么做?

严肃游戏的一大部分——”教育“,对此国内有学者很好的观点:

我们提倡挖掘游戏自足的教育意义,而非用教育内容对其画蛇添足[1]

我十分赞同,但或许可以再展开一些,

教育游戏重要的不是把现有的教育内容塞进游戏中去,而是教育本身将游戏所擅长发挥的囊括进教育之中,或者说教育本身应该被拓展,被厘清。

这其后蕴藏的是一种对于教育的误解,

教育并不等于“知识”的传递

现今社会上似乎有种莫名的“知识崇拜”,“唯知识论”的倾向,似乎把一整个教育成果变成了知识背诵大赛,但是这在某种意义上并不是好事情。[2]

文字在成为信息而说教、在重复数据的时候往往是干瘪的,这也是为什么会有文学、艺术的原因。而游戏也是同理,其要做的,正是要让这些干瘪之物鲜活起来,而不是说制作成一个更漂亮的界面然后将这些遍地可寻的”百度百科“放上去。

就好像,我觉得《山》是很好的“严肃游戏”。

你有想象过自己成为一座山的样子吗?你有如此认真地去想象山的世界,山的时空流转吗?这样的感受力正是一种我们应要找回的,那些被知识和阐释概括掉的世界本身是丰富的、无法被语词所取代的。而尼采和苏珊桑塔格也正是在这个意义上反对阐释或“知识”。

知识本来就不应该是目的,思、感受与理解或许才是。[3]

也就是在这个意义上,游戏与其他的艺术、文学作品一样,带给人思考和反省的机会,带给观者对于某世界与事物一个全新视域的打开。

游戏应该是兴趣、思考与感受的起点,而不是信息背诵的达成与终点。

通识教育的逻辑也是如此,

我不想游戏让玩家成为一个个移动的百度百科。

游戏不应该这样做,而玩家也不是傻子。


而如果把教育或者传统文化传承单纯理解为”看百度百科“,传递信息的话;

那么永远不如书本的死记硬背来得有效率;

但是如果”教育“的概念能够被解放,能涵盖进创造力、感受力、对历史、伦理的思索、对自身的关心、对自然世界的探索与静观等等...

那么,游戏就可以大展身手了。

对“严肃“与”游戏”的误解

(那么最后我想更深入的说,为什么我觉得”严肃“这个用法不好,为什么我们在强调游戏的其他可能性的同时应该警惕”严肃“概念带来的矫枉过正的可能,以及我为什么要说”最好不要有严肃游戏“。)

这个误解是根本性的,可能也是颠覆性的。

我并不喜欢“严肃游戏”这个词,

因为这个词总是容易引起误会,似乎游戏是“不严肃”的,亦或是我们要设计“严肃的游戏”。

但实际上,“游戏”与“严肃”,本就是相伴而行的。

或许原本就无”严肃“与”游戏“两分,游戏可能本来就不应该与”不严肃“做绑定[4]


似乎很难接受,因为游戏似乎都只是“游戏”罢了,但仔细想想就知道并不那么简单。

游戏绝不仅仅是嬉皮笑脸。行酒令、落棋无悔等这样的规则的遵守,我们对于开挂者和作弊者的愤怒,对于假赛和不全力以赴之人的鄙视,对规则的遵守和公平的维护以至于各种律师函和实锤,游戏怎么就不“严肃”了?[5]

我们可以做些臆测,或许“严肃游戏”一词的出现的原因有以下可能:

新教资本主义精神的发展严格切分了“功利性”(并非生存性)与“非功利性”的活动,使得“严肃”与“娱乐”成为截然对立的两分。生活变得额外严肃,而游戏被指认为“非严肃”的嬉笑,即“打发时间之物”,亦或大家说的“这就是娱乐而已何必认真”。而在此维度下,游戏活动只能划归“休闲美学”的讨论语境之中,软绵绵地毫无力量,成为所谓陶冶情操的休闲活动,可有可无的生活维度。

而“严肃游戏”大概是看到了这样的一种现状,而力图提出这样的“严肃”话语来反对游戏被理解为“纯娱乐”而不受待见,不受重视的情况。

即,游戏在资本主义的语境下是“不严肃的”,所以要让其变得“严肃”。

而如何变得严肃?

“严肃游戏”们的策略是让游戏拥有更多功利性的目的。“教育游戏”、“心理治疗游戏”、“模拟训练游戏”,甚至有从其反面而成的“游戏化”(Gamification)这一概念的出现。

但这样对游戏“不严肃性”的修正,但往往会有矫枉过正之嫌,

就像是我所说的,或许游戏本来就不应该与”严肃”做对立,故此种说法颇有拿“敌人”创造的概念反对“敌人”之感,逃脱不出二元的对立。将游戏与严肃并置而显出的模糊性更加说明了,这样的划分方式反而容易忽略游戏本身就蕴藏的丰富维度和潜能,机械而僵硬


当然或许也可能是在计算机技术出现后,对现实的模拟高度盛行。游戏行业之人试图将此类生活模拟拉进游戏的语境,改观人们对于游戏的看法,但是因为其几乎没有“游戏性”,即一点儿不好玩,所以只好称其为“严肃游戏(serious game)”。(笑

但问题就在于此,教育、严肃模拟本身或许就不是游戏,就是模拟就足以的话,何必拉进游戏的话语?而如果要以游戏的方式来切入,如果没有足够的游戏性,那为何还要称之为游戏?

我们打开游戏的边界、开放游戏的定义为的是探索更多的可能性,是为了敲碎过去传统与电子游戏的发展历史给予我们的观念束缚;而不是用于降低满足游戏定义的基本要求,便得以将滥竽充数的无聊之作也可以随意被指认而被纳入为“游戏”的范畴。[6]


即使要使用“严肃”一词,我认为最好也是在广泛地态度上使用。

即我们应该“严肃”地看待游戏,

游戏可能带来的的危险、可能的发展,社会影响,人文向度的考量等等,

因为它早不知不觉侵入我们的生活了。

结语

故,

一:“应用类游戏”(serious game/applied game) 不能成为游戏做得无聊的借口;相反,它或许是比一般的纯玩法、纯乐趣的游戏更加难做的一种游戏,因为其要达到的并不是单纯的“快乐”(并不想用娱乐一次)(无论是行为主义式的数值增长的低级快乐,还是技巧难度匹配的高级快乐)。[并不是说快乐很容易达到,只是游戏在方面的积累太丰富了]

二:“严肃游戏”是一个很难去使用的概念,其无论在“严肃”还是“游戏”上都有太多说不清的误解,我更倾向将其看做一种对游戏的严肃态度,一种特定时代下的矫枉,一个反思的契机,但是在一定的时候最好被消去,最好不再有“严肃游戏”这个概念。

三:在现有的实践中,对于那类动态PPT的问题并不是他们的交互达不到“游戏”的要求(都有步行模拟或《山》),而是他们所要达成的效果目的与其设置的交互(玩法)并不匹配,即游戏gameplay与所要达及的教育目的丝毫不贯通

此点上我赞成后感性对于观念艺术的贬斥。

即,如果作品本身可以被一句理念所解释,那作品也就不再有存在的必要,艺术、游戏、此类“应用类游戏”就是为了呈现某种语词无法表达的晦暗与感受。

也就只有在这个层面上,游戏才能真正的成为艺术


最好的情况大概是,

不再有“严肃游戏”、“娱乐游戏”的区分,

只有“好游戏”与“坏游戏”。

注释

[0]:此类游戏决不能做得无游戏之实,如同动态教科书。严格来说,诸如之前文章中提到的TapDesign很棒的作品《榫卯》亦或者是央美团队的《韩熙载夜宴图》《Namoo》《信任的进化》都不能算作好的“应用类游戏”作品,实际上做得是大量地、未经过转换的说教——动态PPT,3D课本,也是拙文中讨论的此类作品的困境。

而我认为好的作品有诸如《Dumb ways to die》、《Shadowmatic》、《人力资源机器》、《World of Guns: Gun Disassembly》、《勇敢的心:世界大战》等等...

[1]:(无用的尽头才是有用 | indienova 独立游戏)

[2]:不展开,个人观点(如何评价陈丹青?)

[3]:此处想到牟宗三先生反对罗素所说的真理性的“科学语言”和非真理的“情感语言”的两分,而举出唐君毅先生所说的“启发式语言”(hermeneutic language)。游戏的严肃更应该在“启发”而明了,亦或是情感的贯注,而非“求真”。

[4]:关于游戏的反面是什么也很多学者似乎有过阐释,流传较广的是弗洛伊德的”游戏的反面不是工作,而是现实。“(此类的相对概念我了解并不多,还请指正)

[5]:就像太多的学者也曾经间接或者直接指出的那样,严肃与游戏之间的关系绝不是我们想象的那么简单。伯尔纳·舒兹的《蚱蜢》中提到的三种破坏规则的人,贡布里希指出的赫伊津哈论述中的关键点“扫兴的人(spoilsport)”;吉奥乔·阿甘本在《幼年与历史:经验的毁灭》一书中一篇谈及列维·施特劳斯的文章中就指出:仪式和游戏是一体。而我们往往也能看到,不论是西方愚人节的狂欢、古希腊的悲剧、中国此种特殊的弥散型宗教中的娱乐与仪式并行的现象,绝不是偶然。此严肃与游戏之间的关系复杂得很,关涉人类的终极,故改日再专文论述(笑。

[6]:这种思维方式中带着的此种误解在艺术批评领域先行出现。弗雷格在指出其老师格林伯格的形式主义理论的时候便有涉及到这种区分,即认为格林伯格所说的“绘画”的本质的平面性与画框并非要维护而追求的“本质”,而只是在历史的话语变迁中能够被人“认为”是“一幅画”的最基本条件。

[7]:题图为《勇敢的心:世界大战》

PS:

知乎评论区有人提出了问题,或许我的表达有所偏差,我试图再拓展和明晰下,邀请大家来讨论:

当我们在说Mario is designed for fun(乐趣),与Mario is just an entertainment(娱乐)或者is just for fun的时候是不一样的。

我在很多个层面上认为serious game这个范畴是很难用的。其比较靠谱的定义可能是"游戏不仅仅只是为了娱乐/乐趣"(两者相比我更倾向于不止是乐趣(fun))。娱乐(entertainment)前文已经做过讨论,但如果是“乐趣”的话,乐趣本身所对位的是“严肃”么?乐趣是一个不严肃的东西吗?如果是陶冶情操带来笑声的话,这难道不是一个很严肃的东西吗...再往下没完没了了,我并不擅长分析哲学,不如请 @枫丹白露 同学出场吧。

想说的无非很简单,即:

娱乐/严肃这种前二元的切分理解对“游戏”会有很大的伤害。fun本身就不应该是一个与serious对位的not serious thing,所以不能在游戏的乐趣亦或是设计上理解fun/serious,而应该在社会上人们对于游戏的态度上来理解,即游戏只是一个娱乐或消遣(entertainment)/或者是不仅仅是娱乐。

那当然是废话,游戏必然不仅仅是“娱乐”(与消遣同义),这样的否定的说法是可以的但是我们切不可正面地去说,游戏是严肃的。

大家可以参考严肃文学(或纯文学)与通俗文学(或大众文学)的界限在哪里?的回答,或许可以有很有趣的比对。

叶默哲 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. 金盟 2018-01-13

    很喜欢“知识不是目的而是手段”这个观点,不过探讨何为知识以及知识与话语之间的关系超出了我的理解能力,没法发表什么观点了。

    • 叶默哲 2018-01-13

      @金盟:没事~感谢鼓励,这篇文章我有些担心写的不近人情,因为我想传达的东西太丰富了,很多地方都想透出一点,但反倒显得重点不明显也不易读。
      (btw看到你的I++的提案了,splatoon-like的感觉,很可爱,以及我回中心了)

  2. Lily-an 2018-01-14

    “严肃游戏”或“功能性游戏”的对义词似乎不是“娱乐游戏”。
    文学可划分为纯文学、严肃文学以及大众文学,其中的严肃文学并不是“功能性文学”或“一本正经的文学”(文学的本质也是消遣、寻求安慰或寻找刺激)。纯文学更多地追求审美,严肃文学更多地反映现实,但二者代表的都是精英分子的价值取向,可统称为“精英文学”。“严肃游戏”同样是包含提倡者们的价值取向的,“产业现状与有若干家游戏公司的游戏大国身份不匹配”“别人家的功能性游戏盈利如何如何”“在某某领域对功能性游戏有这样那样的需求”等不外如是。
    高级知识分子创作了很多精英文学作品,虽然有些作品在文学上或思想上存在问题,但是总体上标准还是清晰的,也有很多好的作品。现阶段,“严肃游戏”的提倡者却很少做出什么“好的严肃游戏”来给大家参考。让研究一般玩家喜欢的大众游戏的人们突然去搞提倡者们想看到的游戏,自然是有落差和困难的。

    最近由 Lily-an 修改于:2018-01-14 00:47:32
    • 叶默哲 2018-01-14

      @Lily-an:感谢提供“严肃文学”这个对照的视角。
      甚至于说在精英与大众之间这个分野也十分有讨论的空间;
      最后说到的那一点也很有趣,提倡者创造不出什么好的“严肃游戏”,而大都是“加封”在好的游戏之上的,而好的游戏是否一开始就打算做成“严肃游戏”?这个“严肃游戏”概念的使用是否有意义?

  3. RemJack 2018-01-14

    有人觉得“严肃游戏”就没有游戏性了,我觉得这是个误解。

  4. 叶默哲 2018-01-14

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/32908209 文章编排有更新,且评论区有许多有趣的~

    • ayame9joe 2018-01-14

      @叶默哲:已修改。枫丹白露同学是否需要在此也出场一下?

    • 枫丹白露 2018-01-17

      @ayame9joe:
      作为一名严肃尽责的万年陪评员~~~~·
      应邀前来,修改一下原回复,从第5点开始是最新回复。
      1.对于游戏产品进行规范性评价,其评价的维度原则上是多元的,每个人对一款游戏的规范性评价始终在自身的语境陪衬下,例如,如果是一位父亲一生就只玩过坦克大战,那么他就是认为坦克大战的剧情跌宕起伏令人激赏这也不是不可能(尽管那是几乎没剧情的游戏),任何人对游戏的规范性尺度在个体意义上都是差不多的,因为游戏毕竟不是知识,并且任何人的规范性尺度都不足以作为普遍标准。
      2.如果上升到一个行业,将个体语境提高到一种行业语境,行业语境是说:将一种规范性尺度作为一定范围内行业内遵守的暂时语境,目的则在于这种行业语境能减少沟通成本,促进行业认同,促进创作自觉等(就是好处多多)。 比如RPG、JRPG等等用词模糊的划分都算(应该没有人能为RPG做一个百分百精确的概念定义吧)。我们知道即便是有一定话语分量的行业语境,它也没有极强的普遍效力(至少游戏领域内部没多少具有普遍效力的概念),所以行业语境始终停留在一种一定范围内+暂时性的状态下,产业语境中的某些概念很可能只是群体暂时博弈后的妥协结果,传播影响效果居大。
      3.说游戏是一种行业不是贬低游戏,因为我们谈的游戏是人做的游戏,制作人本身就处于一种产业语境下。处于一种产业语境下不是说制作人一定会受到资本逻辑支配而良心败坏,处于产业语境下只是一种中性化的用词,只是说做游戏是具有社会意义的,它处于社会互动环节之中并伴有一定的产业逻辑内容。
      4.每当有新的规范性的概念开始出现:例如叶子文中所谈的“严肃化的游戏”,其他的类似的还有:“游戏皆艺术”、“游戏的本质在于娱乐”、“游戏的本质在于奖励”、“游戏的本质在于博弈后的剩余快乐”。。。(诸如此类),我们都应当对其进行反思,毕竟这是行业逻辑话语权的争夺过程,这是一个良性的体现,这意味着这个行业还没有话语垄断。
      5.而将游戏简单地抽象化为一种概念如果不能在论证意义上令人信服的,那么这就存在对游戏过度简化的问题。一般来说,目前或者以后,学界应该会达成一种共识(游戏学界的学者们真的是在认真干活而不是摸鱼的话++):游戏是一种蕴于社会交往中的高度复杂化的实践,这意味着对狭义游戏行业的分析离不开一种反思性的质询,重新质询游戏中的一系列话语概念建构起来的支撑条件,还有围绕在这些概念之上的人们做出的历史活动。
      6.这意味着尽管乍一看来形而上,仔细一看根本没法深度一辩的概念就算不被淘汰掉,也只会被当成日常用语来用。而严肃的游戏讨论必然会走向具体而全面的路子。

    • 叶默哲 2018-01-17

      @枫丹白露:赞一个,总觉得这样的事情明明十分紧迫但是却太缺少相关的人了 T T

  5. Zzzzz111 2018-01-15

    游戏就是用来娱乐的,没有其他意义,就是娱乐的才爽快。
    目标如果不是为了娱乐,做出来还是游戏吗

    • 叶默哲 2018-01-15

      @Zzzzz111:每个人可以有自己的想法,但只能说如果你这样看待游戏,并不高明

    • 树册 2018-01-17

      @Zzzzz111:游戏不是娱乐,也可以是娱乐

    • ferky 2018-01-20

      @Zzzzz111:娱乐完,爽快后,就会进入贤者模式,冷静下来,看看剧情,听听歌,抽抽卡。

  6. 太宰 乱 2018-01-25

    同意,近年来大家都讲game of impact,不太讲serious game啦

  7. 树册 2018-02-23

    游戏作为一项拥有“不管是他人还是自我,都能从游戏本身挖掘出具有创造性和观赏性的体验”的艺术,却总是让玩家以“他人”的角度去认识游戏给予的创造表达和观赏认识——这就像是,你创造了一面横版关卡,并试图让一段具有难度的闯关路程作为自我的创造理念表达,而玩家,作为游戏中闯关的“自我”者,却面对这一面横版关卡的时候,是在以“他人”的创造理念表达进行体验的——这一段描述,仅仅是我所认为的玩家的“他人体验”的解释,它并不是游戏的艺术体系范畴之一。
    额,我自己是觉得这么解释会更易于理解。
    “他人体验”类似于文学或电影中的“误读,”只不过不同的是,游戏不管是玩家还是作者,都会进行创造性表达和观赏性认识的体验——我认为,游戏作者创作游戏,与玩家游玩游戏,关系是一致的,它们的表达也是一致的,只不过,它们面向的对象可能会不一样,作者创作的游戏,是创造具有创造性和观赏性的体验,玩家则改造具有创造性和观赏性的体验,但除去所谓创造和改造,作者和玩家的关系,仍然同是在输入或输出游戏的本质表现——创造性和观赏性——这不是什么新的观点,它应该是扎根在游戏中的艺术体现。

    正文:“他人体验”的解释,其实是想说,游戏的“严肃”存在,更多的,应该是体现极端化的“他人体验,”如果不理解,那可以试想一下,你制作了一面非常非常非常难的,每一格像素都要求不能走错的关卡,而让玩家体验,这么一来,玩家的创造性表达受限,因为玩家只能进行基础的闯关动作,不能有多余的路线,因为这样的前提,游戏表现得“严肃。”

    最近由 树册 修改于:2018-02-23 03:16:27
  8. 吼小吼 2018-03-31

    除了严肃性,游戏还在商品性和艺术性之间摇摆不定。个人有一个比较激进的想法,游戏就是游戏,最主要的属性就是游戏性,一个游戏一定会含有严肃性、商品性,有的会含有艺术性,但归根结底这些性质是为了游戏性服务。就好比音乐和美术,这些东西是艺术,但是同时音乐人美术家要吃饭,商业音乐和商业美术资源只是提升了商品性的占比,但无论如何商业音乐和美术一定带有艺术性哪怕是百分之一。这篇文章我觉得值得认同的观点在于,不要把严肃游戏独立出来,游戏可以有严肃性质和教育意义,但这些只是附加的属性。如果一个游戏没有了游戏性,仅仅如书本一样照本宣科的灌输知识,哪么它连“游戏”都算不上,何谈“严肃游戏”?

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