《蜡烛人》正式出征,我们和高鸣聊了聊

作者:indienova
2016-11-18
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访谈背景

蜡烛人挚友高鸣自称《蜡烛人》是“有生之年”系列,现在蜡烛人终于与我们见面了。作为一路关注这个只能燃烧 10 秒的小蜡烛的成长的玩家,看到这款作品的最终完成非常感动。借此机会,indienova 与高鸣深入聊了聊《蜡烛人》背后的故事。

访谈

indienova
我注意到你把自己的 id 改成了“高鸣 蜡烛人挚友”,可以聊聊你现在对这位朋友的感情和关系吗?
Studio
我和蜡烛人认识好多年了,论关系算“挚友”一点也不过分。我在2013年参加Ludum Dare第27届Game Jam的时候第一次见到他,他小小的、弱弱的,自称可以“随意控制火焰”,但其实是根只能烧10秒的小蜡烛,一点也不起眼(这个特征一直保持到现在),但是他很独特——正是这一点深深吸引了我。后来,蜡烛人一次又一次地在机会面前证明了自己的实力和价值,使我不得不对他刮目相看,而我也开始像一个记者一样努力去挖掘他背后的故事,就这样一直合作到现在。
indienova《蜡烛人》一直在不断进化,在这些进化之中,你最骄傲的是什么?还有什么是你想要实现而没有实现的吗?
Studio
如果只选一个的话,我觉得最值得骄傲的是我们发掘出了蜡烛人背后那个最独特的、只属于他的故事,并且尽全力用游戏的语言把它讲了出来。

蜡烛人从一开始就是一个玩法非常引人注目的游戏,玩法的独特性以及丰富性我们在后续开发中一直在持续挖掘,唯独故事的部分从一开始就不怎么顺利。游戏发布网页版的时候,我构思了一个简单的故事,虽然说得通,但总是让我感觉“这不是蜡烛人的故事,蜡烛人不止如此。”后来在开发主机版的时候,我们整个团队卡在故事设计这个环节整整一个月,原因相同:感觉蜡烛人身后应该有一个只属于他的故事,而不是生搬硬套传统戏剧情节。

好在持续的挖掘与坚持没有白费,最终我发现了那个故事,并且依靠团队的力量用游戏体验将这个故事讲了出来。《蜡烛人》的故事到底讲的好不好需要玩家去评判,但对我们而言能够通过努力收获这样的结果已经是非常骄傲了。

我们曾经想实现随着游戏情节的推进利用游戏体验唤起玩家的特定情感体验,但最终我们发现这个目标与丰富多变的玩法是存在矛盾的。于是我们选择退而求其次,在保障玩法多样性的前提下,尽量把故事讲明白,只在关键的情节点上利用特殊的玩法和关卡设计去调动玩家的情感。

indienova把一款 Game Jam 游戏变作一款主机游戏,最大的困难是什么,你们是如何面对的?对于有类似的想法的开发者有什么建议?
Studio
我不觉得把Game Jam游戏变作主机游戏,相较于直接构思一款主机游戏,有什么额外的困难,事实上Ludum Dare Game Jam上产出过不止一款完整版的PC和主机游戏。Game Jam上产出的游戏其实就是游戏原型,在整体开发流程中可以算作MVP(最小可用产品),如果开发者像我们一样习惯使用“快速原型”和“迭代式开发”,那么后面顺理成章地继续迭代就好了。

对于有类似想法的开发者,我的建议是不要有类似的想法。《蜡烛人》诞生于Game Jam并最终登上主机,这个故事是非常规的、偶发性事件。抱着“做一款成功的Game Jam游戏然后将它推向PC和主机平台”这样的想法去做游戏,你很可能无法发现真正有价值的游戏原型,抱着这样的想法去参加Game Jam,你也绝对无法享受整个Game Jam的过程。从参赛的态度上来说,Game Jam是用来玩儿的,你太认真,那你就输了。从游戏研发的角度来说,参加一两次Game Jam做出的一两款游戏原型,足够你筛选出闪光的金子吗?更何况他们是在命题限定的前提下在48小时之内仓促开发出来的。

Game Jam并不一定是制作游戏原型的最佳舞台,一个游戏原型是否值得继续做下去,更是一个非常专业、非常值得独立开发者去思考的问题,但显然他也不是Game Jam评分可以回答的。我坦白,我参加Game Jam的时候也有过“为未来积累游戏原型”的想法,包括现在我也可以这样去想,但我不把它当真了。类似《蜡烛人》的偶发事件还会继续发生,但参加Game Jam就要拿出玩儿的态度,做游戏养家糊口则要拿出对未来负责的专业态度——二者之间存在偶然的交集,但没有必然的联系。

indienova从 Game Jam 的独立开发,到团队制作,有什么改变;《蜡烛人》的团队合作上有什么故事与我们分享吗?
Studio
最大的改变就是实现力大大增强了,我一个人参加Game Jam在美术和声音方面的实现力还是非常捉襟见肘的。

由于自己具备独立开发游戏的基本能力,加上平时经常参加Game Jam,所以在游戏创作方面我是一个很习惯“掌控全局”的人,但制作《蜡烛人》过程中的团队合作让我深刻体会到了“相信同伴”的必要性以及它的独特价值。我曾经时常对一些工作的细节指手画脚,只是因为他在某些阶段和我预想的样子不太一样,但后来我发现这样做收效甚微(人与人是不同的,一个人无法完全按照另一个人的想法去做事),而且无法保证最终的品质(在很多领域我并非专家)。反倒是在完成核心设计目标的传达后放手交给同伴去创作,更容易保证工作流程的顺畅和作品的品质,而且往往还能带来一些意料之外的收获——例如在游戏森林场景中有一种用做来照明的海星生物,当时动画师针对它设计了一套非常复杂的动画逻辑,我的第一反应是觉得程序实现比较繁琐,而且不太确定这样去做是否值得。但面对精心设计的方案,我又难以推辞,所以就选择信任设计师的判断继续做了下去。结果就是现在游戏中可以看到的海星动画:它在原地缓慢地爬行,当角色走近后会立刻抱团儿,如果你踩上去,它还会立刻收起圆形的腹部。这个海星成了游戏中最有灵气的元素之一,而能达到这样的效果与最初的相信是分不开的。

indienova时常关注中国独立游戏的玩家对于《蜡烛人》抱有很高的期待,媒体也一直报道不断,甚至有人认为曝光过度,这对你们的开发造成了什么影响?
Studio
玩家抱有很高期待,媒体报道不断?我们怎么没感觉到?是不是我们打开浏览器的方式不对……我们曾被形容为“躲在山洞里开发游戏的团队”,足见我们的对外影响力和曝光度多么弱,如果有人认为曝光过度,应该是觉得《蜡烛人》这样的游戏不需要那么大张旗鼓的宣扬吧。

由于媒体曝光过度我们没有感受到,所以我只能谈谈“我们感受到的媒体曝光不足”对我们开发的影响——这个影响是很巨大的,在进行了深刻的反思和自我剖析后,我们认定以我们的人员配置和能力特点,无法通过自己的社交公关能力为《蜡烛人》争取与之相称的曝光机会,因此我们选择了放弃。放弃为《蜡烛人》代言、为《蜡烛人》发声,而是决心尽全力把游戏品质做好,让《蜡烛人》为自己代言,用游戏的品质发声——了解游戏营销的人应该都清楚,这才是最重要最可靠的营销手段。

indienova关卡设计是国内许多团队的短板,为了解决这一问题,你翻译了许多国外关卡设计的资料,从中有怎样的收获?我曾经采访专门以 level design 作为专业的 SMU 学生,他们认为在不断的练习中会形成一种关卡设计师的意识,你认为自己有了这种意识吗?
Studio通过翻译文章,看到国外游戏设计师对关卡设计形成的理论化认知,那种感觉,就好像自己掰着手指头学算数,突然有一天看到了数学书一样!然而我的意思,不仅是说读到理论化的关卡设计知识有一种“醍醐灌顶”、“相见恨晚”的感觉,也是想说,对于关卡设计而言,实践依然是非常重要的,我觉得甚至是更重要的——因为关卡设计不是空想的理论符号,而是实打实的手艺,光说不练那是假把式。

不断练习所形成的意识,应该和中国人所说的熟能生巧是一个意思吧,目前我在做关卡设计的时候,无论是整体设计还是局部细节,我都会自然而然地同时从很多角度考虑很多设计问题,并结合经验综合考虑作出设计选择,这样算是有关卡设计师的意识了吗?

indienova从你的 Game Jam 作品来看,你一直非常重视作品的打磨,而《蜡烛人》的后期也表现出了这种倾向。你能聊聊这个话题吗?
Studio我的Game Jam作品应该还是很粗糙吧,有时间打磨的作品并不多,但那也许是我依照我自己的标准给出的评判吧。

不过,我确实非常重视作品的打磨,我们团队里,没有人像我一样刁钻刻薄死抠细节。我以前看过一部纪录片,还原米开朗基罗当年为西斯廷教堂绘制《创世纪》时候的工作场景,其中有一个情节让我很有共鸣:米开朗基罗对着其他助手愤怒地喊道:“我真羡慕你们!因为在你们眼里,这些画已经完美了!”人的愤怒都是源自对自己无能的愤慨,我想米开朗基罗一定是恼怒自己无法事事亲力亲为,拥有无尽的时间,去完善每一个画面中的细节。我也经常有这样的感慨,我相信很多设计师都会经常发出这样的感慨——但也不是所有的设计师。完美主义、理想主义,并不代表更好的主义,它是一种病。如果说这种病有什么积极的意义的话,那就是“细节决定成败”,当然,魔鬼也藏匿于细节之中。

indienova影视作品里一般有个规则是“展示而不是叙述”,为什么《蜡烛人》之中选择了以文本和配音进行故事表现?对于目前游戏叙事形式的选择,你有什么要谈谈的吗?
Studio我们做出的选择,以及目前游戏呈现出的叙事手法,都是出于一个明确的目的:把故事讲明白。我相信,现在通关《蜡烛人》的玩家,应该都能清楚这款游戏讲的是一个什么故事——而这在游戏的早期版本中是完全无法做到的。

为何要追求明白,而不是艺术化的叙事手法?这是因为我认为《蜡烛人》这个故事最大的价值在于他的主旨、他背后想要传达的理念,而不是故事的形式。“对于故事的主旨,玩家可以有自己的理解,但对于游戏中到底发生了什么故事,玩家决不能搞错!”

——抱着这样的信念,我们一路从非常开放性的艺术化叙事手法,经过反复的测试迭代“退化”成了现在的摸样:根据故事的情感体验安排玩法出现的顺序和环境设计,在游戏的关节情节安排过场动画,并在选关画面采用“插画书”的形式通过文字阅读的形式进一步加深玩家对故事的理解。我不敢说这是对《蜡烛人》而言最好的叙事方案,但它确实实现了我们的目标。

《蜡烛人》想给玩家讲述一个童话故事,为何我格外看重这个故事的主旨?玩过游戏就知道了。

indienova在《蜡烛人》之前,你的主要作品是《超时空快递》,你的选择似乎是脚踏实地地进步,什么是你最想要制作的游戏类型?
Studio
《超时空快递》是一款无限跑酷和Platformer结合的游戏,《蜡烛人》则是一款正统的Platformer,从中不难看出,我最想要制作的游戏类型是角色扮演游戏。我对欧美RPG和日式RPG都很着迷,战棋类的角色扮演游戏也偏爱有加。

我之所以一直不去尝试这个游戏类型,是因为我深知他的复杂度有多高,简单来说就是我认为我还没有准备好去做一款RPG游戏。我想做的,是一款适合当代玩家的RPG游戏,我也时常会去思考,在当下这个环境,到底RPG应该如何进化,他如何能够重新获得主流玩家群体的青睐?我觉得,至少他的游戏时长应该短一些吧……如果有一天我做了一款RPG游戏,不是我准备好了,就是我憋不住了。

indienova对于 Game Jam,有人认为其流程单一,参加数次之后会有倦怠之感,对此你怎么看,如何坚持下来?Game Jam 可以替代原型阶段吗?
Studio
在上面关于Game Jam的回答部分,已经提到了关于Game Jam与游戏原型的看法:从结果来看,Game Jam有可能替代原型阶段(例如蜡烛人),但从游戏研发流程的角度,Game Jam不是唯一的创作游戏原型的途径,而且也很可能不是最好的途径。

另一方面,关于倦怠感,我没有过,我参加Game Jam就好像去参加一个神圣的仪式或者一个向往已久的聚会,比赛开始前总是充满期待,而且要做一些固定的仪式,例如沐浴更衣,准备最钟爱的饮料,换上Ludum Dare专用壁纸主题。比赛结束后,总是会感觉一切付出都是值得的,因为自己完成了一款全新的游戏。

有倦怠感,会不会是因为参赛的姿势不对?例如……会不会是因为组队参加Game Jam太多了?不妨试试单人参赛,中国人其实更适合单打独斗的。每次都奔着获奖去参赛?不妨试试没有奖项设置的Ludum Dare,纯图个乐呵。

也有可能,是因为大家做游戏的初衷不太一样吧。你更看重的是做出的那个“游戏”,还是“做出”那个游戏?如果是后者,相信你会更容易体会到Game Jam的乐趣,并乐此不彼。

indienova值游戏正式发布之际,你有什么特别的话想要和玩家朋友分享的吗?
Studio
关注 indienova 的都是比较资深的独立游戏玩家,我觉得也没必要做太多推销,大家都懂。我唯一想说的就是:“《蜡烛人》做完了,后面就看大家的了!”

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-11-18

    后面就看大家的了!买买买!

    • @eastecho:没机器买不了的,也请捧个人场,给我们多多提意见哦。

    • Zethchi 2016-11-19

      @高鸣 蜡烛人挚友:要不是因为看了多玩菌在B站投的视频,我还真不知道有这个游戏,虽然我是大法党,但是在看了试玩之后,我觉得这个游戏在单流程解谜这种大框架下做得非常出色。除了不可抗力的音乐与美工质量,整体风格切合主题,并且在关卡设计,难度调节上都做得很有创意,游戏与玩家之间的交互性非常强!未来我国主机游戏就靠你们这些厉害的游戏人挑起大梁了!

  2. OTAKU牧师 2016-11-18

    我没盒子QAQ!!!

  3. Tt 2016-11-18

    Steam版本能在今年同步出来吗?

    • Ibot 2016-11-19

      @Tt:独占时间我记得有半年还是多少来着。

    • Tt 2016-11-19

      @Ibot:原来如此,谢谢,还是刚知道这点

  4. BlackGear 2016-11-21

    索粉只能围观了……TAT

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