电子游戏本地化教程:二

作者:空汽貓貓aircat
2023-03-17
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编者按

本文来自游戏本地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Alconost 官方博客
  • 译者:空汽貓貓 aircat

正文

Alconost 和游戏智慧(Game-Wisdom.com[1] 的负责人乔希·拜瑟(Josh Bycer)在他的洞察播客(Perspective Podcast)[2] 中聊了游戏本地化的复杂之处。本文是基于这一节目整理而成的第二部分。

第一部分中,我们讨论了本地化经理在项目中担当的角色,详细介绍了专业的本地化工具,并给出了几个为什么游戏走向国际市场时不可忽视文化因素的实例。

在第二部分,我们将进一步讨论本地化测试、最受欢迎的本地化语言以及游戏本地化趋势的相关内容,并分享一些专业本地化公司亲身经历的故事。

我们先来聊聊本地化测试吧,你能展开讲讲这一过程包括什么吗?

当然可以!通常来说,本地化测试会在开发人员上传好所有完成的翻译后开始。上传完成后,游戏中就有了各种可选语言。一般来说,它们会放在游戏的测试版本中。

在理想情况下,开发人员会在游戏中提供跳转导航,它允许本地化专员通过一个个按钮直抵所有需要检查的词条。

如果开发人员没办法提供游戏本体,我们一般会通过画面截图来检查游戏。如果它是在某个特定平台上发布,比如说 Switch,那么不是所有测试人员都能进入游戏。此时,他们就会采用检查游戏画面截图的方式来撰写检测报告。

在流程最后,开发人员会拿到一份检测报告,其中包括所有本地化专员识别出的问题。如果有语境问题,我们会直接在本地化平台上修改翻译,再把更新后的文件发给开发人员。这种问题是最好解决的。

另外一种问题是和技术相关的,比如字符串过长。要解决这种问题,既可以由我们这边缩减文本长度,也可以让有能力的开发人员为另外一种语言扩宽游戏中的显示窗口。


如果开发者选择不进行本地化测试,会有什么影响?

最明显的问题就是,你会在游戏中看见和游戏界面不匹配的字符串。一些文字的尾部会超出屏幕的显示范围,导致句子戛然而止。很明显,这样的游戏是没有经过本地化测试的。

还有就是文字和语境对不上的问题。举例来说,一些按键虽然有很多相似的翻译,但实际上这些词在不同画面中代表不同的意思。想象有这样一个窗口,一个按钮用来返回,另一个按钮是去另外一个界面的。但在没有具体语境的情况下,这些动词在本地化流程中会被翻译成同样的词。那么游戏上线后,玩家会看到一个界面上的两个按钮有着同样的表述,那他们应该点哪一个?这种情况会让玩家非常生气……


我观察到一个现象,在一些游戏里,角色说的话和字幕是对不上的。比如字幕上是“我要去吃晚饭了”,但说话人讲的却是“我要和一群朋友出去。”本地化测试会留意这类问题吗?

如果在本地化测试时,这些配音都已经在游戏中配置好了,我们肯定能检查出来。但通常来说,本地化专员的任务是检查字幕是否和源文本相符。如果要检查是否和字幕相符,那么开发者首先得在给我们的游戏中设置好配音文件。

其实这种问题也经常出现在视频内容的本地化中,因为配音和上字幕的工作方法有所不同。为游戏做字幕时,我们可以决定一条字幕该有多长、字幕中用什么词。但配音需要考虑一些额外因素,比如角色讲话的方式,角色说话时的动作等等。所以配音和字幕最后出来的东西肯定会有所不同。

您可以阅读此文("Video Localization, Voice Dubbing and Subtitling: Know the Difference"),深入了解配音和字幕的主要区别。

作为本地化经理,你会根据不同项目做一些针对性的特别工作吗?最好是我们还没谈到的话题。

本地化经理是能真正融入一个团队的存在。我们会有一些持续本地化的项目,年复一年、月复一月地更新本地化内容。作为一名本地化经理,在跟进这些新内容的同时,你会越来越融入这个项目,了解它的各个方面,以至于能比开发者更早地意识到一些潜在问题。

这就是本地化公司中本地化经理的独特之处,他们能把顾客构建的产品世界和本地化过程联结在一起。我们团队会花时间游玩自己本地化的游戏,甚至还会在本地化完成后,在游戏中选择自己的母语,边玩边想怎么优化下次的工作。

本地化经理绝不只是开发团队和本地化团队之间的呆板交流角色。他们能够影响游戏的整个工作流程,是团队当仁不让的一员。


本地化一款游戏最少需要多长时间?一般需要花费多长时间?

本地化工作所需时间的长短主要取决于:

  1. 游戏的文本量:有多少内容需要进行本地化
  2. 本地化语种的数量:搭建某些语言的译者和审校团队比较困难,所以进行本地化工作的难度会比其他语言更大
  3. 游戏玩法的体量:检查某些游戏功能需要花费更长的时间

如果是比较小型的游戏,一到两周就足够了。更大一点的游戏可能需要几个月,但也可以通过分批次翻译来提高效率。对于一些超大型游戏来说,可能要花上最多六个月。

一般来说,本地化流程需要 1~3 个月完成。如果你还需要进行本地化测试,可能会更费时一些。


我和很多来自不同国家的开发者聊过,去年参与的讨论尤为频繁。我发现大家普遍有这样一个想法:开发电子游戏不能仅驻足于本土视角。这充分说明在当今市场,人们想要“易获得”和“易接触”的游戏。人们购买一款游戏的前提是他们能够理解这个游戏在表达什么……

你说得对,游戏已经不能仅局限于本地市场了,越来越多的本地化需求正好说明了这个问题。市场上最受欢迎的本地化语言——巴西葡萄牙语——也证明了这点。顺带一提,简体中文也是本地化中最经常使用的五大语言之一。

大家都在寻求拓展海外市场,所以给玩家提供理解一款游戏的机会,并能让他们以自己的语言游玩是很重要的。

但是,我觉得海外玩家也可能会对来自欧洲市场的,充满欧洲特色的游戏感兴趣。本地化不应该“牺牲”游戏中那些独特的地域因素,而应该成为我们探索其他文化和不同思维的方式。如何激起目标市场的玩家对其他文化的兴趣,如何在让游戏更易懂的同时让他们觉得有趣,游戏本地化人员必须把握好平衡。


你刚有提到关于巴西国家和巴西语言的翻译,我之前凑巧有和几个巴西工作室的开发者聊过。他们说巴西正在努力扶持电子游戏的发展,支持开发者、建立工作室,希望成为下一个电子游戏大国。

Alconost 本地化部门 2021 年的订单显示,巴西葡萄牙语在最受欢迎的本地化语言中排行第四,简体中文位列第八。这一数据基于我们所有以英语为源语言的订单,不只包括游戏本地化服务。您可阅读关于最受欢迎的本地化语言的报告。

关于游戏本地化最受欢迎的语言,请查看这份报告("Top 10 Languages for Game Localization in 2021"),报告使用的是我们 2020 年的内部数据;这说明 Yana 的判断是完全正确的。


过去十年间,我玩过许多来自不同国家的独立游戏。这些游戏和我们在 2012 年之前玩到的游戏相比,有一个显著差异。那就是,虽然如今的游戏还会带有各种本地特有的文化元素,但开发者会尽力让他们的游戏接触到更多受众,更具普世价值。

我很赞同这点,当今游戏确实有这样的特征。从事本地化工作越久,我就越相信每个开发者,包括那些刚刚开始制作游戏的人,都在某个阶段考虑过要把自己的游戏推向国际市场。

对一款游戏而言,来自国际市场的需求甚至会超过本土市场。因为世界各地的人们都在不断地融入彼此的文化,探索其他地区的文化背景有时会比本土文化更加有趣。但前提是玩家能理解这款游戏所表达的内容。

当一种文化越来越国际化,我们就可以在当地产品中使用这种全球玩家都能理解的概念。那这款游戏在国际市场上就能更易懂,更受欢迎。


有一件事我们还没怎么聊过,关于本地化的定价。可以展开来说说决定定价高低的因素有哪些吗?

我们有两种计价方法,一种是以单个单词计算,另一种是以每一千个字符(包括空格)计算。第二种计算方式比较常用于象形文字语言,因为它们一般不会有我们常用的“单词(words)”概念。为了保证计算工作量的公平,我们会同时使用这两种计价方式。

  • 价格相对较低的语言一般都是世界上比较流行的、最方便进行本地化的语言,通常指那些欧洲语种。
  • 处于中间价位的语言,主要包括亚洲语种和一些不太流行的欧洲语种,比如荷兰语。
  • 价格较高的语种有斯堪的纳维亚诸语言和日语。

文本量和语言种类决定了本地化的成本(包括翻译和校对)。本地化测试的价格则取决于本地化工作者检查游戏所有内容需要花费的时间。如果游戏机制比较复杂,游戏中又有很多需要检查的场景和按钮,那么工作时间就会延长,花费也自然而然会增加。


语言本身的复杂程度会影响本地化的定价吗?

我认为最重要的影响因素不是语言本身的复杂程度,而是这一特定语言市场上本地化专员的数量。因为想找到一个既专精于游戏本地化,又是某种冷门语言母语使用者的译员简直是难上加难。所以你知道为什么对这些稀有语言进行本地化,花费会更高了吧。

您可通过此文("How a localization company looks for rare language translators: an interview with an expert")了解 Alconost 怎么定期搜寻稀有语种译者。

如果在市场上某种语言的译员、校对者很多,专精于本地化的语言专家也不少,那这种语言的价格会稍低一些。所以说,决定本地化价格的并不是语言本身的复杂程度,而是本地化市场上译员和校对者的情况。


对开发者来说,如何让每一分钱的都花得物超所值?你有什么秘诀或建议吗?

这其实很看游戏本身。首先,你需要选择最适合这款游戏发行的市场。如果你想投放到一个有着完全不同文化特征的市场,你花的钱不一定会变多,但肯定要耗费更多时间。同时作为开发者,你也需要对游戏做出更多调整。所以,我会建议大家先观察市场情况,然后选择那些能够覆盖游戏大部分潜在玩家的语言。

通常来说,最受欢迎的本地化语言是欧洲语种,比如西班牙语、法语,中文也是不错的选择。当你在简体中文和繁体中文中犹豫时,推荐选择更多人使用的前者,但后者也能为你争取到几个比较重要的市场。

开发者在选择产品宣传地区时应注意中文各变体之间的区别。简体中文,也就是“普通话”,其使用者主要来自中国大陆。繁体中文和其他中文方言的使用者主要来自于台湾和香港。根据我们的 2020 年的内部数据,在从英文翻译到中文的订单中,十个内大概有六个是简体中文,三个是繁体中文,剩下的一个则是香港繁体。

选择本地化的语言时,要记住一点,常用语言的市场一般竞争更激烈。有时候你可以出其不意,选择一些竞争者较少的地区发行。当下的本地化市场中,印地语和韩语是后起之秀,因为当地市场的竞争者还不是很多,游戏推广也就没那么困难。

同时,你还需要特别注意在一些特定地区中,下载量和游玩人数最多的游戏和应用是哪些?此地区游戏市场的发展情况如何?下载量收入本地产业的发展情况是三个你应该牢记在心的考虑因素。


Alconost 会在游戏发行后继续和开发者合作吗?

当然!我们很希望在本地化流程结束后能和开发者继续合作。

有些游戏会有版本更新的需求。这些更新会不断上线,所以我们也会持续本地化[3] ,比如一周一次、两周一次或每个月一次,这取决于开发者的更新频率。有些开发者会有比较大型的“营销式更新”[4] ,或者发布重大公告之类的需求。因为我们已经了解了整个游戏的背景,所以把这些翻译工作交给我们再好不过。

为游戏进行商店页面的本地化从来不是易事。我们为游戏开发者独家准备了一个检查清单,上面包含一系列如何处理游戏本地化的小技巧("How to Localize a Game Video: Tips, Tricks, and a Checklist for Developers"),全部基于我们实际工作的经验。

除此之外,在第一次游戏本地化完成后,经常有开发者来找我们将这款游戏翻译为其他语种,这也是和他们保持联系的方法。当我们完成了第一批次的翻译后,如果总体效果不错,客户一般都会继续找我们做针对其他地区或人群的本地化。


你还有什么想聊的吗?关于本地化过程中我们还没聊到的内容。

我们刚刚聊到一点持续本地化的话题,这是我们为持续更新游戏提供的一项很棒的服务。这里的翻译不一定和游戏本身相关,它还可以是游戏的宣传文本或者其他材料,比如用于社群网站的文字。

持续本地化和单独的本地化流程稍有不同,前者可能会涉及到技术层面的深度整合。有时开发者会把我们的本地化平台直接整合进他们的系统中,那么他们就可以直接通过平台发送新词条,我们就会自动开始本地化。如此一来,开发者不需要和本地化经理有太多沟通,就能拿到翻译好的词条。这一功能不但对开发者来说很实用,也可以让我们受益,因为我们能非常熟练地运作该流程。


在本地化工作中,有没有什么有趣或特别的事可以和其他开发者分享的?

有趣的故事总是与挑战相伴出现。

我马上能想到的一个事是,之前在为一个小游戏做本地化的时候,我们要为圣诞更新构思一些角色。其中有一群圣诞小鹿的角色,开发者们就开始设想这几只小鹿的性别,在每个语言中要给它们分别取什么名字,基于性别又要上什么颜色。

我们讨论了“圣诞小鹿家庭”(Santa Claus deer family)的每个成员,为每种语言都选了特殊的名字,设计了它们独特的外表特征、取名方式和交流方式。回想起来,真的非常有趣。

你看到开发者如此深入游戏,认真考虑其中各个细节时,感觉真的很棒。和这样的人合作,我们也会格外投入,花时间钻研游戏和其中的角色。最后在本地化时,这些内容就能被很恰当地翻译成其他语言。


如果开发者说:我们给游戏的每个角色都取了名字,总共大概有一百多个。站在本地化的角度,这件事好像很棘手……

其实前段时间我们就遇到过这种事。

当时我们在本地化一款拥有大量名字的游戏,包括狗的名字、男性女性的名字,还有一些中性名字。有些名字很特别,既可以指代男性,也可以指代女性。比如 Alexander、Alexandra 和 Alejandro,这些名字在英语和西班牙语里都有出现。

在把英文翻译成西班牙语时,我们首先要确保游戏中所有的名字不会重复出现。其次,要保证翻译后的名字能体现出它们应有的性别特征。所以这是件比较有挑战的任务。


在节目最后,你还有什么本地化的内容想分享吗?

我想说,本地化是…无法避免的一步(笑)。我觉得每个开发者都不应该惮于启动这一流程,更何况我们 Alconost 这样的公司可以指导你们。本地化不仅能帮你拓展本土市场,还能让它走向全世界。很难想象如果没有本地化,进军国际市场会有多困难。


没错!我觉得我们可以圆满结束今晚的讨论了。Yana,很高兴能和你讨论今天的话题!

感谢邀请。和你讨论本地化和其他相关的事很有意思!


好的!那么这就是本周播客的尾声了。非常感谢您的收听。如果您手上有正在开发的项目,或者想和我讨论游戏设计相关的事,欢迎来做我们的嘉宾!感兴趣的话,一定要记得读读我的新书,特别是最近刚出版的《游戏设计·深掘恐惧》(Game Design Deep Dive: Horror)!欢迎在我们的播客和 Game Wisdom 上收听每日关于游戏设计的讨论。保重,我们下次见!


[1] 译者注:由乔希 • 拜瑟(Josh Bycer)创立的一家专门分享游戏设计理论和经验的网站。 
[2] 译者注:Game Wisdom.com 定期播出的播客节目,旨在与游戏产业相关从业者分享某一特定话题的相关经验。 
[3] 译者注:当本地化和项目同时进行时,双方用自动化的方式交接翻译文件,文件的本地化就能不断地生产和交付,不会出现交付延期,也不影响到项目的继续进行。 
[4] 关于营销内容的本地化,可参阅本文。("How To Easily Localize Marketing Content and Gain Loyal Users”)


原链接:https://alconost.medium.com/lessons-on-localizing-videogames-part-2-283b99455582
Alconost 是一家游戏本地化服务提供商。主要业务包括超过 100 种语言的游戏本地化服务,帮助开发者将本地化整合到游戏开发过程中,并执行游戏本地化测试。
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