游戏消逝之处,亦是诞生之时

作者:ayame9joe
2017-11-07
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Line Rider

Line Rider 是一个关卡编辑器,但人们总是能用它玩出各种花样。画出滑道,点击播放,雪橇车就会按照物理规律行进。就这么简单。这是一个免费游戏,只要点前面的链接就能免费尝试。

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它在小众范围内的热度似乎从没有褪去。最近基于 Line Rider 的创作 Mountain King 又为它吸了一波粉,而我就是其中一个。

以“创作”为主的游戏总是更像是玩具,介绍它们的最好方式几乎就是列举出来玩家的作品。不过我并不打算这么做。我首先看到的是 Mountain King,并且沉浸其中。随后很快发现这并不是 Line Rider 创作中最出彩的那个(当然,这要取决于你如何定义“出彩”)。无论巧思、复杂与表现,Mountain King 只是 Line Rider 精彩创作之中的一个。(如果你愿意的话,可以到这里去看更多有趣的创作。)但我们今天还是从 Mountain King 谈起吧。

我之所以觉得它有趣,其实并不是因为什么 Line Rider,我的意思是,这和它本身是由一款游戏创作出来的没有关系。——就算它只是一部动画短片,显然它也具有某些“游戏”元素。行进其中的骑车小人当然是一个游戏形象,而其视角无疑是横版卷轴,这是存储在作为玩家的我们脑中的近乎肌肉记忆,无须调用就会冒头。另一方面,Mountain King 也是近乎示波器的套路,只不过这一次它用了游戏。在 Line Rider 的无数创作中,这个思路很是常见,一点也不新鲜。

那么,这其中有什么趣味呢?

游戏作为符号

用语言概括出来,大概就是游戏在此处被借用,并且变成了彻头彻尾的形式。哦,不,甚至不是形式,而仅仅变成了符号。符号是什么?我想大概就是波普艺术代表作品中的玛丽莲梦露吧。游戏作为符号参与到了音乐的表达之中,与其他示波器相比有微妙的不同。这种“游戏可以被抽象为一种符号,并且运用在其他艺术表达”的事实,让我感到了趣味。

如果游戏可以作为一种符号,那么它代表什么呢?现代流行文化的一角?娱乐性?游戏对人生的抽象?Line Rider 的角色则让它看上去可以做些叙事性的解读。——不然,Line Rider 为什么甚至可以被用来拍摄一部电影呢?That will DESTROY you

当然,这是一种过分解读。Mountain King 也并没有真的要在这个方向去做更多的探索和努力。只是,看到 Mountain King 的一刹那,我脑中的某个回路似乎自动连接,而这大概是因为游戏作为符号这件事其实早就在我们生活之中出现了。

仅就个人体验而言,如今想来最早的印象来自于《麦兜故事》,为了表达麦太独自一人带着儿子香港打拼的生活,动画用了横版过关来做比拟。《麦兜故事》是一个杂糅的动画,其中跳脱活用的部分远不止游戏。但对那时就以 gamer 身份自居的我来说,可说是个分明记忆。不用说,这个“比喻”非常恰当,横版过关的手忙脚乱,不时 game over 的场景确实与辛苦奔劳有暗合的类似之处。与之类似的是前段时间在万达看到的火灾公益广告,同样使用了游戏(为什么总是横版过关?大概这是人们根深蒂固关于游戏的最初记忆?或者这是我们认为最“像”游戏的游戏?)进行表达。大概是某种偏见,我总觉得我对这条广告的关注比平日要真切许多。

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如果说横版过关是(数字)游戏的正统,那么马里奥恐怕就几乎是其最名正言顺的代言人了。像素艺术则与游戏有着密不可分的联系。我们在北京地铁站不都能看到它们吗?

更不用说,游戏本身对于某些符号的运用(或许更多是一种致敬)。我个人其实还蛮看重此类致敬,总觉得这是一种艺术门类发展与自信的标志。

有人用它表达旁的,实在是很值得欢欣的事情。值得担忧的反而是狭窄的应用,譬如只是怀旧与硬核。游戏消逝之处,亦是诞生之时。那么我倒是希望游戏早点“完蛋”才好。

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2017-11-07

    观点很新,结尾点题。

  2. eastecho 2017-11-07

    视频太棒了

  3. 最後 2017-11-09

    我挺喜欢这种用户产出内容(UGC)的游戏,能让玩家在其中自由创造,并分享给其他人,在这过程中,游戏变为了他们的创作工具。

  4. 树册 2017-11-10

    论游戏的本质,还未看到有力的观点。论创造类游戏,论像素艺术和游戏的联系,想就此回答一下。
    创造,我认为是出现在一切游戏之中的,而不仅仅是上述的line rider关卡编辑式体验才符合,试想一下,我们双方下一盘棋,此前,棋只是一具棋盘和棋子,而当我们涉入,才创造出了棋所需要的棋局,是玩家创造了游戏内容,也像我的世界,是玩家在创造建筑房屋,也可以比喻成是玩家在创造马里奥的关卡进度,或是见证者的谜题解除进度,等等等等,这一方面甚至没有专门的解释,我们已知的也只是以“交互”来表达。但就本质上而言,我认为是“创造。”而创造性内容,就像是交互过程。
    而像素艺术,作为视觉性质的产物,不论它因为属于美术而不属于游戏,不论其他观点,只看本身的话,它是一种画面表现,是一种可视化表现,而再看看现如今的游戏,大都是以可视化为基础实现游戏创造性内容的表现,并承载着遵循规则的游戏展示,打个比方,就是玩家想操控马里奥加速跳跃到达旗杆顶端,这本是一段想象化的内容,但因为画面的可视化缘故,玩家需要应对实时展示的画面内容进行调整,是否现在就起跳,是否再加速一小段,画面也不容许玩家进行作弊,它只会在遵循规则前提下实时展示内容——而画面的可视化不同于想象化,而游戏甚至可以是其他的表现形式,比如“音乐化”和“交互化”等等,交互化这方面,和可视化一样被深入发展,比如我们平时玩的跳皮筋游戏,交互本质上不同于可视化的地方在于,它不需要通过画面展示玩家的创造性内容,只需要通过身体互动去展示,而音乐化,好像还未被挖掘——这只是我个人的想法,我也还未深入探求。

    美术上有透视法,也有各种构图技术,但反观游戏,似乎还从未有真正具有价值的技术诞生,或者更多的,是我们受了只向可视化形式发展的电子游戏的影响,以至于游戏的本质越来越迷糊,或者也同样更多的,可能是我还未认识到现有的技术发展的内容实质。

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