游戏测评的四个意义

作者:王世震
2016-12-31
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引言

作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。以至于行外人士误以为工作就是天天玩游戏,也就不足为奇。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。

三个阶段

第一个阶段,根据我对游戏的理解,依习惯把游戏按照一个一个的系统来拆解,并根据它们之间的关系进行关联。比如任务系统、社交系统、角色成长系统等。根据这种方法,可以从上帝视角清楚地发现每一个玩法,并清楚这些机制是如何存在于游戏中的。但是以上帝视角审视产品,忽略了两个重要的角色——gamer和designer。前者是游戏服务的对象,是主体;后者是游戏的创造者,是主导。而游戏本身也是双方不断博弈的结果。如果无视二者,只对游戏内容进行研究,有些因果倒置。在这种方法下思考的结果,不止主观,而且可能错误。

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针对这点,我尝试在游戏中找到玩家的三条线——需求线、成长线、资源线。需求线是玩家在游戏中的短中长期目标,成长线是核心机制的实现原理,资源线是经济系统、材料、装备等道具的产耗。鉴于“游戏”的广阔定义,不是所有游戏都包含清晰的三条线。而且用这种方式分析游戏,也存在几个问题。首先是效率问题。将原本熟悉的系统拆解后,很难严丝合缝对应到一条线中。比如装备在三条线中都是十分重要的角色。很难简洁、清晰地表示出来。二来,玩家的需求线大同小异,不必重复;其次,游戏的资源线侧重于数值,以玩家的身份体验游戏时难以触及到这方面的信息。

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思考两种评测思路的利弊,权衡测评深度和效率,得到了现在使用的测评方法。

先用脑图的方式解构游戏,把其中主要的系统、机制和亮点玩法,梳理出一个框架,并在图中写明每个系统的规则。通过这个结构图,即使没有体验过这款游戏,也可以了解主要的系统和玩法。再以文字分析其核心系统、美术、音乐,玩家行为与感受。这种测评的思路就是:体会玩家感受,抓住玩家需求。系统地了解一款游戏的结构,了解游戏设计者是如何满足玩家需求、如何达到游戏目标的。
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立场

写测评常见的问题是立场不明确。因为测评有很多种,游戏媒体的测评,玩家的测评,游戏策划的测评等,它们的测评的目的和受众都不同,所以内容也不相同。在我的工作中,我的立场是:作为项目组的一员,为其他成员介绍一款游戏的优劣,简单评判这款游戏是否值得引入,预测它的评级。而作为我的爱好时,测评要有简单的介绍以满足读者的需求,更重要的是关注令人“怦然心动”的时刻。把握立场,写的时候就不会偏离重心,就不会写一些无关紧要的问题。而如果以玩家和设计者两个角度去理解游戏,我认为有以下区别。

作为玩家

  • 关注所见。先谈看到了什么,再谈哪里好哪里不好。就像电影一样,每个人看到的东西是不一样,所以感受和反馈也不一样。要反思玩家看到的和设计者想呈现的东西是否一样,有哪些不同。
  • 关注感受。每个人、每一点感受都值得关注,因为一个人的感受可能也是很多玩家的感受。感受是客观事实,而修改方案往往是比较片面的观点。一个不好的感受,背后的问题可能并不是直接反馈的内容,而是比较深层次的原因。

设计者

  • 系统地梳理游戏结构。把游戏拆解为数字、规则、心理学、美学。
  • 思考感受和反馈背后更深层次的问题。有些系统单纯的比较好坏,往往是得不到结果的,价值不大,需要和整个游戏机制视为一个整体来看,看它是为了实现什么目的,达到了什么效果,如何取舍。头痛医头,脚痛医脚实乃下策。

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玩游戏、写测评的意义

  • 丰富对产品的认知

所谓“见多识广”,玩的多了看的多了,自然了解市面常见的各种玩法以及各种各样的题材与叙事方式,熟悉各种美术风格。此时可以实现测评的第一层价值:传播。可以用自己审美和文字,把美好的游戏传播给更多的人——业内人士或广大玩家,这是一件极具成就感的事。值得思考的是,只停留于此的测评是否能创造更多的价值。我对此抱有较为消极的看法。

  • 产品内核的挖掘

洞察游戏元素、机制、动机三者的逻辑结构,也就是认识游戏的本质。各个系统是游戏的基本元素,这所有的元素是如何组合在一起,成为一个完整的机制。这个机制是否形成了游戏闭环,玩家是否能主动地按照这个闭环进行游戏。以付费、时间、游戏能力为象限,认识不同的用户的行为特征和消费习惯。游戏要想从不同类型的用户创收,就要满足不同的需求,符合他们的习惯。最后时限终极目标:用产品元素实现产品需求——传播需求或商业化需求

  • 后续产品决策

这主要体现在游戏面市前后的Product Manager。关于项目的决策是建立对产品需求和用户行为准确理解的基础上。产品生命周期中的项目管理、策划促销活动,预测游戏评级,继而调整市场宣传、资源分配、产品优化等一系列决策,预测成本和回收,来指导游戏的付费定位和付费系统。

  • 成为优秀的游戏人才

对游戏有深刻的认识和准确的理解业务方面。在自己的垂直业务可以独当一面,也熟悉所有相关的工作。实现更宏大的中长期目标。

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王世震 

游戏设计/运营/学院派 

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参与此文章的讨论

  1. OTAKU牧师 2017-01-06

    这篇文章居然没人给赞!给赞!学习了。对于我的业余评测之路很有帮助!

    • 王世震 2017-02-24

      @OTAKU牧师:哈哈。只不是工作中的一点总结感悟,姑且读之

    • OTAKU牧师 2017-03-02

      @王世震:好谦虚……大佬,佩服

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