Mother Russia Bleeds:错把恶俗当成新奇,伤害当作无畏

作者:有猫的尾巴
2016-09-07
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译者注

注意到这款游戏,是因为它的血腥暴力,而在这之外有些什么,我挺好奇。在搜索相关资料时, Polygon上的一篇文章引起了我的兴趣。文章视角很独特,从单纯的游戏介绍直接转向了对跨性别者媒介形象的探讨,底下的读者留言也远超同类的介绍文章。而在游戏产业艰难复兴的当代中国,此类涉及游戏伦理的思考不可多见。但这并不意味着我们应该置身事外,因为它关乎现实人性,关乎社会伦理,也关乎每个普通个体。基于这样的考量,也适逢游戏发售,笔者将此文介绍给广大中国玩家,希望藉此引发一些游戏之外的思考。不知各位读者对此有何见解,欢迎您留言参与我们的讨论。

作者:Megan Farokhmanesh

出处:Mother Russia Bleeds confuses gross and exploitative for bizarre and gritty

正文

单独来看的话,Mother Russia Bleeds 可算是同为 Devolver Digital 发行的系列游戏 Hotline Miami 的近亲。不同的是,Hotline Miami 指向暴力及其乐趣等更深层的问题,Mother Russia Bleeds 却陶醉其中,对于虚拟暴力受害者乍看上去毫不尊重。

这款游戏预定登陆 PC 和 PS4 平台,其背景是平行现实的苏联。在这款横版卷轴的街头格斗之中,你和至多三个好友扮演曾经的研究对象,你们一度遭到绑架和关押,被施以重剂量的药物实验。在逃出来后,你们开始为这段恐怖经历寻求复仇。

开发商 Le Cartel 将 Mother Russia Bleeds 描述为“毫不留情,极度暴力”的 beat-'em-up,而该标签也完全在游戏中得到了践行。在我上手试玩的过程中,招招见血。一些敌人和你一样深受毒瘾之害,当被你重拳击倒后,他们会躺在地上浑身抽搐,呕吐不止。而当你主动给自己扎上一针后,你的角色会进入一种异常狂暴的状态,你甚至真的可以把别人的脸揍飞。

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游戏设计师 Frederic Coispeau 称工作室想要唤醒如 Streets of Rage 或 Double Dragon 等 beat-'em-ups 的回忆。他们想做一款“更加有力、更加黑暗、(配以)更多暴力的游戏。至于这种刺激感,自然也不在话下”。Coispeau 和游戏作曲 Vincent Cassar 表示,从各种关卡到毒品使用,游戏中的所有内容设计,都是在强化这种整体氛围。

我能理解他们的观点,但是我在 Mother Russia Bleeds 之中看到的血腥元素除了为了暴力而暴力之外没有任何意义。—— 这无疑助长了通过使一款游戏逼近天然“真实”来使它变得更加有趣的错误想法。在跟 Coispeau 和 Cassar 一起玩时,我们在一家色情俱乐部里一路打杀过去,沿路雷同的打手源源不断地出现,似乎永无止境。背景里,寻欢作乐的顾客酒意正浓,不动声色地环视四周,做好了狩猎的准备。被困牢笼之中的性工作者,环绕钢管或俯贴舞台,鬼魅妖娆,跳着迷乱艳情的舞蹈——一切让人感到一种刻意为之的焦躁不安。

“这只是游戏的一部分场景,”被问及这一设定时 Cassar 这样告诉我,“为了搜寻这一切背后的指使者,主角们不得不穿过不同的各个区域。我们之所以选用同性俱乐部、监狱、黑街(这些场景),是因为这些正是游戏的环境氛围所在。”

当我们来到关卡终点时,新的角色出现了:一个身材极其魁梧的人,他(她)硕大的胸部裸露在外,身上的内衣几近于无,脸上戴着动物面具。我问他们这是不是一个变性人,Cassar 答道:“不然他们怎么有奶子呢。”

游戏自身的呈现让人感到一种非常严重且毫无必要的侵犯,制作组对此的回应也带着令人不安的轻率和漫不经心。我又问基于跨性别群体在生活中遭受到大量暴力的现实情景,他们是否对游戏里含有针对跨性别者的暴力设计有过考量。

“完全没有,因为这不像我们的观点,” Coispeau 答道,“它与观点完全无关,只是一种假想。我知道这让人有点恼怒,但它只是一个游戏而已。只是另类的感觉和另类的氛围。”

“在游戏中你会与各种各样的人交战……而你只抓住了其中有变性人这一点,他们只会出现在这个关卡,并不是整个游戏里都会有。”

“这款游戏不针对任何人。”Cassar 补充道。

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当我们联系上 Devolver Digital 时,他们表示赞成这一观点。

“我们给予开发者每个艺术家应有的创造自由,并且一直以来都是如此,”一位发言人说道,“是的,我们了解整个游戏,也通过它的玩法和叙事理解到他们极具创意的总体目标。游戏讲的是在一个集权政府的控制下,用暴力打斗的方式闯出一条生路来。敌人性别各不相同,变性人也包括在内,没有谁被当作了靶子 —— 更别提被刻意标注出来了 —— 因为他们都有可能是特殊性别群体中的一员。我们的主角反抗的是所有的压迫者,没有对性别进行辨别或是加以歧视。”

“简而言之:敌人都是恶人,为了获得自由并揭发腐败的政府,你必须打败他们。”

按照 Cassar 的说法,Mother Russia Bleeds 可没有打算要变成一款引发众怒的游戏。

“我们只是想做一些特别怪诞的东西,”他说,“这个游戏里的世界就很怪诞。”

我又问,既然他们认为往关卡里加入跨性别者足够怪异,这是否意味着他们也认为跨性别者本身就很怪异?

“我不确定,也许你自己有这样的解读,但这确实不是我们的本意,”他说,“它只是游戏中的场景、故事。仅此而已。”

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我的这种理解恰好与电子游戏里一个广为人知的问题契合:对边缘人群的呈现。GLAAD 是一家专注于 LGBT 群体媒介呈现的机构,它从不会根据获奖情况来认可一款游戏。取而代之的是,它偶尔会颁发一些个人化的“特别荣誉”奖,就像去年对 BioWare 的 Dragon Age: Inquisition 做的那样。

我联系了这家机构,想听听他们对于媒介和电子游戏对跨性别者的刻画的想法。娱乐媒体部门负责人 Matt Kane 回复称,好的人物塑造并不会特意由性取向或性别界定,而是借助广泛多样的人格特质来加以呈现。

敌人成结对群出现,伴随重复的打斗设计,尤其是还没有对话,对于一款像 Mother Russia Bleeds 这样的游戏,这些内容会使其显得格外强势和过分。

“我们也许应该这样问,‘为什么跨性别者必须是你攻击的对象中的一员呢?’”Kane 说道,“为什么他们不能是你所扮演的人物中的一员呢?或者他们也可以是故事里有着其他身份的任何角色。”

“甚至只是让他们坐在那,有时都更能够让人接受。在电子游戏里描绘跨性别者的形象的境况,有着偶尔实在令人不快的长久历史。我们还没真正玩过(Mother Russia Bleeds),所以还不能下断言,但不幸的是,这种对跨性别者的处理方式仍是残留的那种低劣下作里的一部分。”

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在一项参考了十年来值得一提的跨性别者的研究中,GLAAD 发现,其中至少 40% 的跨性别者扮演的是受害者。21% 的人被塑造成恶人或杀手,20% 则是以性工作者的身份出场。

“很长一段时间里,甚至是在电视上,将跨性别者中的女性特意刻画成性工作者是最为普遍的一种呈现方式,”Kane 说。“通常他们不是凶手或受害者,就是一种用来刻画‘真实都市’的廉价手段。而这正是创作者们通过绘制想象中的大都市的赤裸真相,来获取匹夫之勇式的前卫和出格的一种方式。

Kane 表示在电子游戏中,只要角色能得到不只一个维度的呈现,敞开天窗,来大方地谈论跨性别女性和色情工作是有可能的。创作者可以主动选择如何来呈现角色。

“我认为除非(开发者)将各种各样的性格原型,放置在完全随机的人格生成装置里,在全然的随机性上,来创造出人格特质随机组合的角色,他们才算是真正有考量地将角色放在那个位置,”Kane 说道。“我认为任何一个愿意尽责去如此尝试的创作者,都应当考虑到自己这样做时语境下的隐性解读。”

GLAAD 跨性别者媒介项目的负责人 Nick Adams 向我们指出,仅仅在美国,针对跨性别女性的暴力就有着很高的指数。

“当一个边缘群体的庞大社区,已然遭受到令人震惊的大量暴力,同时有着高贫困率和高歧视率时,仍在游戏语境中让他们成为极易被攻击的目标,将成见再次送到已饱受歧视的社区里,这一点让人难以接受,”谈及跨性别者的游戏形象这一话题,Adam 说道,“创造无数可以痛扁的非跨性别群体的男性白人和创造供人攻击的跨性别者,这两者之间存在巨大差异,不可等同。”

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参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2016-09-07

    这个问题确实存在,虽然每个人都在强调公正公平,但面对边缘群体的时候却会不由自主地扣上一些帽子。进而慢慢地让各种群体间开始产生误会和纷争。但细化内容审批又会造成另一种歧视,所以很难办呀

  2. Oncle 2016-09-07

    这就好比讨论郭德纲相声,应该承载过多社会价值吗?扯淡,游戏本身“好玩”“爽”才是最重要的,讨论啥背景人物。要体会的就是这种现实中没有的血腥暴力,不用所谓的“边缘人物”难道用“戴眼镜的而书生”?那才是真正的背离游戏逻辑。

  3. 公主裙下的言 2016-09-07

    怎么说呢,我觉得不能指望部部游戏作品都是有那种有深度,有内涵的游戏,有时候制作组就是为了单纯制作暴力游戏让想体验过度暴力血腥的人爽而已,当然我也没歧视这种游戏,只能说人各有所好。。。

  4. 浑身难受 2016-09-07

    有时候开发者只是将游戏背景当作刺激玩家肾上腺素分泌的陷阱,而玩家却有可能并不在乎这些,并且越陷越深,从而为开发者带来收益。这正是他们想看到的结果。

  5. labmemno009 2016-09-07

    我想要,世界和平。
    ——卫宫切嗣

  6. a630042336 2016-09-08

    游戏中的伦理问题在中国也很明显,只是没人关注而已,看看那些页游广告就知道了。有人可能会认为这是游戏不是真的所以无所谓,但玩游戏的人和游玩感受都是真的,潜移默化,难免会受到影响,所以这个问题还是值得重视的。

    ps:当初在网易公开课看过游戏情节与女性,对电子游戏中对女性的歧视有深入探讨,可惜现在下架找不到了.......

  7. 远坂凛 2016-09-08

    游戏中社会伦理和价值的问题一直存在,怎么处理不仅仅是制作组的事情,还关乎到玩家。
    但是现实问题是,一方面,不形成巨大的舆论问题,玩家呼声往往非常微弱,很少得到回应。
    另一方面,制作组的做法出发点就是恶意呢还是只是单纯的使用这个题材为了爽很难界定啊。
    出发点恶意自然应该批判,但是题材的话我觉得应该适当限制,比如分级制度,就行了,不应该过于人为干预。仅仅我国历史上太多例子了……

  8. daichou03 2016-09-08

    额……我想简单说几句
    1、评论的大多数人,你们搞错文章的重点了。重点不是暴力内容。其他社区不说,在indienova的各位应该都是身经百战了,西方的哪个暴力游戏没玩过?要拿一个2D像素游戏,来对暴力内容这点批判一番,我觉得还是另请高明吧,这个问题哪用得着在这里再说一遍?
    2、其实原文的重点,是指责在该游戏中,对跨性别者的形象描写不够正面。这个问题值得一说,不过对于这个游戏是不是构成对跨性别者的歧视,或者污名化,我个人持保留意见——一个游戏是不是担得上这样的指责,一般来说,既要看作者自己的意思,也要看公众舆论和实际观感。到底这样的表达,是否是可以接受的,我觉得不可轻易下定论。

  9. daichou03 2016-09-08

    作者是不是在针对跨性别者?其实谁也不知道。
    我看到steam该游戏中英语高票评论的一个玩家这么说,“我是个俄罗斯人,这游戏里的场景非常像90年代的俄罗斯”。再结合作者在本文中的一些表述,我倾向于认为,游戏作者的重点,在于在他的游戏中表现一个特定的场景,一个历史断面。在这个历史断面下,有一些酒吧街的恶棍,这些恶棍中有些人是跨性别者。这里就可以提出几个问题:
    是否应当允许描述【边缘人群】成为游戏或艺术作品的丑角,无论出现的频次和数量如何?我们是否应当允许任何人都可能成为丑角,还是因为在现实生活中【边缘人群】的处境通常来说就更为困难,所以应该减少或避免他们作为任何负面形象出现——至少,如果做到极端的话,恐怕以后的游戏,坏蛋只能让白人直男男性来担当了。
    【边缘人群】在一个游戏中扮演负面形象,如果并非作者有意歧视他们,而是如果是剧情或者环境塑造需要的话,我们是否应当对此更为宽容?以及在该游戏中,这种负面形象是否确实为剧情或者环境塑造所必须?
    我们该如何在自由表达和保护【边缘人群】权益中平衡?显然我们应该抵制任何意图明显的,对于【边缘人群】歧视的作品,但是如果过分上纲上线,又容易变成一种过分严格的审查制度,损害一个社会进行自由表达的活力。我们该如何界定哪些内容可以接受,而哪些是不适合的?

  10. 倾斜的方便面 2016-09-09

    这游戏更显眼的问题,不应该是对苏联老大哥和共产主义的夸大歪曲描述吗……

  11. 倾斜的方便面 2016-09-09

    西方社会对『苏联』一词一直都有偏见。我认识的美国友人知道我国主流意识形态是马克思主义之后,就误认为在中国公开场合谈宗教信仰是不合法的。西方社会(主要是美国)对『苏联』『社会主义』『共产党』等关键词的认知受冷战时代影响太深,以至于直到现代一谈起『苏联』,人们首先联想起的依然是乔治·奥威尔。因此,极权/乌托邦题材的游戏总爱拿老苏联担当舞台,以便利用刻板印象、节省背景铺设成本。

    原作者放着这一个在我看来更扎眼的问题不管,却自然地专注于另一个我不大会察觉的问题。这种切入点优先级的差异,大概是西方评论家与我们之间的文化差异之一了。

    • daichou03 2016-09-10

      @倾斜的方便面:确实如你所说,因为苏联在游戏中的形象以及题材利用,(在西方)大家早就习以为常了,已经不会有人特地拿这个游戏出来对这一点批判一番了。

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