殊途同归的新媒体艺术与电子游戏

作者:叶默哲
2018-09-07
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新媒体艺术与电子游戏就像是出生在不同地方的双胞胎,各自在自己的节奏中盘桓生长。前者在最先锋实验性的那批艺术与时代自觉中生成,逐渐被卷入商业与消费社会文化的逻辑中,慢慢地进入大众视野;而后者出身低贱而被资本所环绕,承担着各种骂名而在商业化中长成当代最重要的大众娱乐与消遣,却也逐渐在游戏开发民主化的进程中生出艺术自觉与人文责任意识。

不同的门类与媒介之间的交汇与贯通早应开始,之间的壁垒与阻碍应该被打破。格林伯格的现代主义艺术批评中关于不同艺术形式之间本质性的差异的思路早已被冷落;而艺术在海德格尔与伽达默尔那成为一种发生学,在博伊斯“扩展的艺术概念”(ExpandingConcepts of Art)而成为更为广泛而贯通的社会雕塑。

博伊斯本人

就像新媒体艺术与电子游戏各执一方,而此两者又终将、并已开始了相遇与交融,殊途同归,如同圆上一点出发的两条路,并非相同(Das Gleiche)但皆是同一(Das Selbe)。

外界对于游戏的研究大多选取的都是一些典型的商业作品,但是实际上在今日这民主化且多样的独立游戏文化浪潮的兴起之中,新的一批带着文化与艺术自觉的游戏设计师作为“艺术家”而浮现出来。游戏行业不再仅仅是一个被作为被动受批评研究思考对比的场域,而是涌现出如同当代艺术的那种自反性以及强烈的创造与媒介的实验自觉。

作为艺术化游戏的代表作:David'O Reilly 的作品《山》 (Mountain)

游戏研究在其建立初期的本体论反思中呈现出一种于形式与内容的张力关系——游戏学与叙事学之辨(the ludology versus narratology controversy or the ludology versus narratology debate)成为了世纪之初游戏讨论的主题。[1] 

虽然这样的对立而勾勒出来的叙事、机制二分法切割略显得僵硬而不够圆融,但是未尝不能成为一个叙述的出发点,以便于接下去围绕某些话题而展开的比较与讨论。

游戏中的时间

在讨论电子游戏与影像叙事的时候,哈伦·法罗基(Harun Farocki)指认出的电脑游戏出现的循环(loop)意义——第一人称射击游戏中延续且线性的时空展开,被锁进一个永恒的当下。即游戏并不是蒙太奇的梦境逻辑/非连续性的并置,不再如现代主义电影那样,刻意通过单个镜头的碰撞而建构意义。[2]

不过倘若我们能看到如今的丰富的艺术游戏实践,或者是游戏中时间本体论的多元复杂性,或许可以对游戏的可能性以及本体论指认有更丰富的理解,而不只是停留在某些类型游戏中去思考并陷入某种前见之中。

独立游戏作品 SUPERHOT

就从第一人称射击游戏(FPS First Person-Shooting)游戏品类出发,倘若我们把目光从如《使命召唤》(Call of Duty)这样的商业化年货上移开。原型在7天的 Game Jam 极限游戏开发活动中而后被完善的作品Superhot就是一个将玩家时间与游戏系统时间运作同步的作品(玩家的移动与决策行为与时空的运转紧密关联)。

而例如《生命线》(Lifeline)的文字游戏,利用手机这样不离身的特性以及消息推送的方式,通过一种“游戏内时间”与“游戏时对应的现实时间”带来一种同步时间的真实感,形成了某种作品与参与者之间的紧密的时间同步性。[3]

文字游戏《生命线》(Lifeline)

蒙太奇/影像

就蒙太奇(Montage-剪辑)来说,独立游戏节 IGF2016年的最佳叙事奖作品或许值得一说,这个游戏机制与叙事结合而成的作品Her Story通过一个犯罪口述视频的数据库而让玩家可以自行根据关键字进行搜索记录推理的方式,展现出一种碎片化的镜头而玩家在其中以自己的方式搜寻拼凑出整个事件的独特叙事体验。

游戏 Her Story 及其游戏的界面

这类的母题与交互式的方式在某些意义上可以对比台湾新媒体艺术家郑淑丽(Shu Lea Cheang)在古根海姆博物馆第一个“万维网”艺术家委托项目中所做的“一年的以装置呈现的叙事项目” Brando(可见 http://brandon.guggenheim.org/),这个新媒体装置在互联网的初期出现,讨论女性、身体、认同、犯罪等话题,同样使用了许多碎片化以及交互式图片影像而进行呈现。

郑淑丽(Shu Lea Cheang),“一年的以装置呈现的叙事项目” 布兰多(Brando)网站页面截图 

电影化叙事这一方面,除了被大家所广为接受的交互式电影作品,如法国游戏工作室 Quantic Dream 前段时间大火的《底特律:成为人类》(Detroit: BecomeHuman)外,值得一提的便是步行模拟类(Walking Simulator)的作品。

游戏作品:《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)

步行模拟的作品就如其字面意思所言,游戏玩法就是玩家在游戏世界中行走——在某些意义上可以理解为奥卡姆剃刀式的设计取舍,即让游戏的叙事与剧情完整展开,玩家的情感体验不受到任何游戏玩法挑战的分心与干扰,最早或许追溯到2007年的作品Dear Esther,即玩家在孤岛上独自行走而倾听充满张力的文学语言的叙事故事。

Dear Esther 的岛屿地图,语言风格极好且异常有趣

而这样的步行模拟作品在近来的神作《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)中达到一个新的高峰,在这个家族四代故事的叙述中充满的梦境的变形与蒙太奇,如同百年孤独一般,玩家在梦境中穿梭而化身猫头鹰、鲨鱼、海怪等;而一位游戏开发者为了自己患癌症而死去的孩子所做的《癌症似龙 》(That Dragon, Cancer)其中更是充满了独特的精神分析一般的意象与具象化的梦境表现。

《艾迪芬奇的记忆》 (What Remains of Edith Finch)中小女孩的梦境,文字的浮现与叙事的结合

游戏作品《癌症似龙 》(That Dragon, Cancer)

机制浮现(Emergent)/玩具/模拟

如果叙事是游戏的一端,那另一端或许可以暂且定义为游戏机制/系统,亦或者用游戏设计的说法,更偏向核心玩法(gameplay)的部分(MDA 中 Mechanism 与 Aesthetic)。

在游戏 vs 叙事之争中,有一批学者认为,与其将游戏看作一种叙事的独特创新,不如将其看作是基于规则的媒介文本,而强调其“游戏性”,即更强调基于一定的规则而浮现出来的不同行为。而作为其代表人物之一,Espen Aarseth 在转向游戏研究之前,正是最早提出赛博文本(Cybertext)的概念并较早参与到关于新媒体的超文本性与赛博文本性讨论之中的理论家。正是他很早就关注到了冒险类的 RPG 以及1980年的多用户地下城(MUDMulti-User Dungeon)等游戏作品,同时他也是游戏研究杂志 Game Studies 的创始人,创刊的那一年被称为游戏研究元年 。[4]

赛博文本(Cybertext)

而这种由规则而引导制造或浮现(Emerge - Jesper Juul)出的活动有点像元胞自动机(Cellular Automaton)或者是复杂系统(Complex System)的味道。新媒体艺术家郑曦然(Ian Cheng)开发的具有基本编程特性的“现场模拟”(Live Simulations )虚拟现实生态系统,被创造的数字对象们在一个受到定律约束、符合逻辑的虚拟世界里,作为实体标本而共同存在,有自己生长的逻辑。

郑曦然(Ian Cheng)的作品《神踞之下的使者》(Emissary Forks At Squat of Gods)

倘若我们从这种模拟来出发,作品在独立游戏开发上呈现为各种模拟游戏(Simulator Game),最有名且富有艺术气息的大概就是 David OReilly 所开发的《山》(Mountain),玩家扮演一座大山,但近乎不能做出任何事情,只能够静静地看着它旋转,或者尝试在键盘上弹奏出曲子,而其近作Everything更是让玩家的某种主体性自由地在世界穿梭,万物有灵。

David O‘Reilly 的作品 Everything

而同样倘若从行为与内容生成来说,除开基于物理引擎的/如同游戏场或玩具的《盖瑞模组》(Garry’s Mod)外,很值得一提的是游戏设计师 Nicky Case 的作品,其作品或许可以被贴上严肃游戏(Serious Game的标签,其个人特色在于通过社会实验模拟式的方式,将一些已有的理论具象化而更加容易理解。[5]

就如这一个表达麦克卢汉“We become what we behold 我们成为我们所关注的”思考的作品,玩家不断的拍照捕捉的结果会呈现在中央的屏幕上,从而传播而发生正反馈,引起系统的改变。倘若我们不断捕捉人群中负面的那面的话,最后这个广场就会变成这样:

玩家可以自由捕捉瞬间,例如一个帽子被抓拍捕捉会引起时尚的传播,而负面的情绪被捕捉被关注会影响更多的人,最终压力过大而形成这样的情况

自觉/元游戏

艺术家的艺术自觉的生成与出现总是一个重要的事情,例如在诗人那里,元诗写作随着现代诗演进而逐渐反思,带着某种对于语言边界的思考与僭越,以及诗歌创作状态的触摸与展露;而在艺术媒介那里,呈现为实验性的,对自身媒介或艺术生产的反动与批评超越。

《新手指南》(The Beginner's Guide)《史丹利寓言》的某个真结局截图

而在独立游戏开发者中,这种元游戏(Meta-game)也早已经成为被关注的对象,以大卫·雷登(Davey Wreden)的作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)为代表,这个游戏将旁白作为一个重要的游戏元素考量进来,在玩家、玩家所扮演的角色“史丹利”、旁白,以及游戏开发者这样四个角色中讨论并且形成有趣荒诞且令人深思各种结局。

如果是大卫·雷登(Davey Wreden)的这个作品还带着合伙人 William Pugh 的幽默感的话,那么他另部一作品《新手指南》(The Beginner's Guide)充满了大卫·雷登(Davey Wreden)的纯粹自我,晦涩,反复,充满了喃喃自语与厚重的情感,以及各种完全可以作为当代艺术作品来读解的设计与装置。[6]

《新手指南》(The Beginner's Guide)游戏截图

技术/画面

哈伦·法罗基(Harun Farocki)的影像作品《平行 I 》(Parallel I)所选取的30年游戏的发展史中的树木、水等变化而试图表示:电脑游戏无需走过千年的文艺复兴,而直接可以通过工程师和科学家直接实现这样的图像创造。

即便是随着计算机图形学的突飞猛进,但游戏中的真实却并不是一种现实主义(realism),而是一种富有诱惑力的逼真(verisimilitude)的欲望,“是无比细致且无比空洞的模拟物,现实主义在大部分的游戏这里只是一种感实性(truthiness)。” 

哈伦·法罗基(Harun Farocki)的影像作品《平行 I 》(Parallel I)

不过倘若我们除开法罗基所注重的游戏行业内整体写实主义的发展大趋势,我们可以逐渐在游戏市场中发现许多更风格化,甚至如现代主义艺术那样,出现了某种回反的趋势,旧动画的风格抓人眼球,而像素的风格依旧受人欢迎。更极端的例子,就如深受 90 年代美国 ASCII 艺术家 Joan Stark 的影响的游戏设计师 Gabriel 制作的Stone Story RPG(2016 IndieCade 决赛提名) 游戏的风格全部皆是由 ASCII 编码而组成的动画。

游戏设计师 Gabriel 制作的 Stone Story RPG

亦或者以像素和线框为主要风格的神作 Undertale,2016 独立游戏节 IGF(Independent GamesFestival)Audience Award,让无数玩家自觉的为其自发贡献(contribution - Stiegler)创作出无数同人作品,其美术风格看起来就好似八九十年代的技术水准。

神作 Undertale 游戏截图

再比如关于故事与时间、叙事与人生母题上,我所最喜欢的游戏,是一个整体时长只有五分钟,而画面近乎让人难以忍受的作品—Jason Rohrer 的Passage,在这个分辨率只有600x96的屏幕上,时间的流逝生动而鲜活,透过着不断刷新而移动的像素点而展现,音乐简单重复之中带着击穿人心的力量,人的时间性超越的地平线在这五分钟内显得如此闪亮而明晰,让人简直要落下泪来。[7]

John Rohrer 的 Passage

新媒体艺术与游戏,皆是紧紧依靠科技而环绕变态而出的不同的植株。技术媒介是限制、是特色,亦是带着本体论式的人类生存维度与方式的变化,是某种绝对精神的展现依托的历史性。就如同斯蒂格勒所言,艺术品它展开并且超出它的时代,而且它也只有从它的时代出发才能展开

科技固然重要,但并非艺术的核心,今天的新媒体艺术与游戏的核心与以往的所有艺术一样,皆是人

不如就拿我最喜欢的游戏之一 —— 游戏设计师 Jonathan Blow 的《 见证者 》(The Witness)散落在这座无时间的岛屿中无数录音带中的一节作结,我猜测这段所关于的,正是如皮埃尔·阿多(Pierre Hadot)所说的伊西斯的面纱,宇宙与自然的终极。

There isnothing in existence but veils hung down.

Acts ofperception attach themselves

only toveils,

which leavetraces in the owner

of the eyethat perceives them.

- Ibn Arabi,1231


薄纱垂下,后面空无一物

认知仅仅停留在了薄纱之上

而透漏出了寻求认知的主人

- Ibn Arabi,1231年

脚注

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叶默哲 

时间匀速地流 要永远伤感 

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