No Longer Home
当我在 itch.io 上看到这款游戏出现在首页的时候,我以为它又给我做了重复的推荐。可是不是,Friary Road 被在 Jam 版本上重新制作了一遍,当然,Humble Grove 的用词是 re-image,这可真有诗意。那么以后它也会再上我的首页的吧,既然这是一部按章节发售的作品。
接下来我开始在 indienova 搜索 No Longer Home,因为我记得自己写过关于它的文章,你们知道我挺爱写一些叙事小品的评测,虽然没有刻意为之,他们好像也能够自成一体。
No Longer Home 绝对属于这自成一体系列的一部分。但我竟然又记错了。我至今没有为它写过只字片语。现在想想,可能是因为我想要等到它再长大一些。现在它长大一些了,并且以免费作品 Friary Road 的发布为契机开始众筹,我可以开始写些什么。
于是我只好把自己记忆中做过的事情重新做了一遍。
讨人喜欢的点
我是真的喜欢这个题目,甚至把它作为了小说的名称:没错,又一个在题目上就与 Home 扯不开联系的独立游戏——Gone Home,No Longer Home,Three Fourths Home——Sweet Sweet Home 像是一个怎么可能人人遇到的神话,在事实上,家要么就消失不见,要么就难以回归。但在这里,No Longer Home 还带有一丝温情:至少它还怀有对于家庭的留恋,而我们却不在那里了。
我也喜欢这个题材:初入社会的毕业生,略带过境的成长小说,而且带有浓浓的自传色彩。Bo 和 Ao 二人的设定与两位作者基本一致,包括 Ao 的日本背景,而且有许多微细的地方
我也喜欢这个表达方式:No Longer Home 将自己的风格称为 Magical Realist。在 No Longer Home 的开篇中,借由一众人打游戏的契机,场景自然从公寓切换至游戏之中。如果我们注意的话,No Longer Home 使用的视角转换也可以被称之为 Magical Realist:在以立方体呈现的公寓之中 360 度旋转,游戏之中的丛林忽然冒出,电话亭拔地而起,下一步简直出现什么都不算奇怪。
但在使用了这些非现实的镜头切换,以至于这座公寓简直成为一种独特的虚拟空间之后,Bo 和 Ao 和朋友们在其中做的却是非常稀松平常的事,过的是再真实不过的毕业生活。打电动,BBQ,这些事情本身或许不是最重要的,最重要的是那种氛围的还原:带着一点闲适的慵懒的迷茫。
用游戏语言营造主观真实
在 No Longer Home 29 之前放出的 Demo 中可以看到,游戏将选择支作为机制,它也大言不惭地把自己称为 point and click 而实际上连 point 的部分都很少,听上去似乎无聊。29 之中大家围炉游戏,玩的游戏似乎有画面,机制却像早期的文字游戏,每次讨论出后面要做什么,都由 Bo 敲敲字打上去,而玩家要选的就是不同的人的提议。这里面这个选择是由 Bo 提出,还是 Ao 提出,还是别的朋友提出,实际上有什么差别呢?如果就只是结果而言,没有任何差别,但那七嘴八舌之间大家一起玩游戏的氛围就被还原出来了。而且,我相信,如果每一句话都去注意,不同人物的性格塑造也是能够有所体现的。
这里或者也可以借用最近姜文导演一直在提的“主观的真实”:包括为什么之前所说的那种非现实的镜头切换是重要的?因为在玩游戏的时候,我们经常就是这种感觉啊。如果你是一名玩家一定明白,游戏许多时候带来的震撼就像是拔地而起的一座大楼,你会觉得特别新鲜,还可以这样子,而且它与现实世界不一样,它就像一个梦。那么这个时候这一代人打游戏的体验也被以相对游戏的方式还原出来了。我说这一代人是因为或许之后的人玩游戏就不再是有这么惊艳的感觉。
如果去用这种观点去看 Friary Road 我觉得很多事情是类似的。在一场 BBQ 之后众人离场只剩 Bo 和 Ao 进行了一场“但少闲人如吾两人耳”的对话。选项也是 Bo 和 Ao 的谈话,在这里你并不扮演谁,可是你能体会到那种有一搭没一搭的感觉。而最后望向天空的部分,镜头突然上提:实际上什么都没有动,只是说那种自己很是渺小的感觉来了。其实最后的最后很酷。
No Longer Home 让我对表演性游戏的氛围营造又有了一些新的认识。说起来 Florence 也是如此,但它还是认为交互才是交互,这反而让我觉得生硬了。如果一切都是交互呢?
我们没有必要逼迫游戏去回答一些它回答不了的问题。你想用它表达什么,你就去做就好了。这是让我感觉 No Longer Home 非常珍贵的地方,也是我觉得许多看起来做得不好,完成度低,或者玩不懂的作品有一些作者的匠心在。它现在不好没有那么有关系。对一个问题思考下去总会有答案。而每个人想要说的话是不一样的。多元才有意思。
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