《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
化身大唐
来自:简乐 studio
类别:策略角色扮演 S-RPG、回合制策略
《化身大唐》是一款古典战棋(SRPG)游戏。
玩家需要通过战斗培养团队,在战斗中操控角色棋子走位、正确地下达指令,选择性的升级角色与合理的搭配装备、运用技能,来通过一个个关卡挑战。
查看该游戏
https://indienova.com/g/tang--3
少女探员
《少女探员》是一款少女主题的 45 度视角射击游戏。轻度 Rogue 类游戏。每局随机装备补给商店。对商品物品不满意,可以打怪刷新商品。操作苦手也可通过升级属性点降低游玩难度。祝游戏愉快……
查看该游戏
https://indienova.com/g/GirlAgent
山海列车
《山海列车》是一款 3D 的动作、探险、解密类的剧情游戏。游戏的故事背景以中国古典神话《山海经》为基调,讲述猎魂人主角天,跨越山海界,从春到冬,始于立春终于大寒的寻找生命之石的故事。玩家可会途径绿林海、桃花林、万佛山或遭遇夸父追日和后羿射日以及精卫填海的故事场景。游戏以剧情为核心,动作为辅。路途中会存在关卡解密和收集元素。
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https://indienova.com/g/TheSoulofTrain
凯瑞尔轮回
天地归虚
来自:MassesStudio
类别:策略角色扮演 S-RPG、回合制策略
《天地归虚》是一款以中国古神话为世界背景,以修仙、求道为题材,融合了角色扮演,经营模拟的战旗回合制游戏……
查看该游戏
https://indienova.com/g/tiandiguixu
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
开发日志#28 欢乐光照会(Illuminaughty)
来自:orochi2k
作者引语:嗨,又到了每周大闹一场的时间了! OwO
为什么要整天保持严肃地去拯救世界呢?反正这世界吃枣药丸。
所以,不如躺在那些大大的抱枕上来在里面装满现金来一场枕头大战吧!
……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/orochi2k/blogread/29031
游戏开发者的担当,游戏不是国之重器
来自:钻子游戏
作者引语:
最近游戏股市遭重创,前阵子经济报刊对某游戏巨头的敲打,还要今晚上法院的起诉都能看的出来,对于游戏的打压也会一直进行下去,也许很多独立开发者尤其是年轻的可能不太理解当前的局势,认为游戏只要好玩就行,那些事情于己无关;
个人虽然是独立游戏开发者,也是游戏爱好者,但对于国家最近的政策完全支持;
可能很多独立开发者不太看新闻,但我一直有关注国际形势和军事科技的新闻,目前的贸易战,科技战,美国和中国对抗和竞争愈加剧烈,可以说今天没打仗是因为美国承受不了中国的目前的实力的伤害,但这种平衡不是永恒的,如果我们走错一脚棋,天平倒向何处谁也不知道……查看完整日志
https://indienova.com/u/zuanzike/blogread/29033
如何让自己的作品卖得更好?你需要明白这 9 个关于独立游戏发行的知识
作者引语:7 月 31 日下午,腾讯独立游戏孵化器在上海举办了独立游戏开发者沙龙。本次活动邀请了几位优秀的游戏人分享他们的经验,其中,来自 GameraGame 的叶千落,分享了很多独立游戏发行知识和注意事项,帮助大家避免一些坑点,同时更大化产品的价值……
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https://indienova.com/u/gadqq/blogread/29036
【无畏太空】从零开始,打造一艘太空重型卡车!
成为 CEO 的第一步,从上班打牌开始!
来自:机迷工作室
作者引语:
在上一篇我们介绍了开发组的大大们精心设计的意兽,不知道各位还喜欢吗?
可能有小伙伴不太了解我们游戏的战斗玩法,这次就让我来为大家介绍一下我们的卡牌战斗吧!
在新手初次进入我们游戏的时候,会给各位配发一套基础卡组【锋芒毕露】,作为暴捶意兽的基础套装……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/jimistudio/blogread/29045
单人生存游戏的乐趣分析
来自:maou
作者引语:
单人生存游戏一般指玩家需要控制角色进行探索、搜集、生产的行为,从而脱离生存危险的游戏。
这类游戏从根本上包含两种乐趣:压力消除的乐趣、劳动自足的乐趣。这两种乐趣有先天的设计问题。
压力消除的乐趣的问题:
要让玩家体验压力消除的乐趣,需要存在一些时刻让玩家处于生存危机之中。这部分的设计过程比较不可控,因为玩家想做的永远是消除这种压力,甚至是用尽一切方式来永久消除生存压力,并乐在其中。而一旦完全消除了压力,就不再能产生压力消除的乐趣了。许多生存游戏在度过了前期之后,立即失去了这部分乐趣。
如果需要聚焦于这部分乐趣的话,可能是两种方向:
- 线性流程设计。遇到的困难是预先设计好的,玩家的应对措施也是严格设计好的。游戏的流程长度也是设计好的。这样做就跑偏了,变成了互动叙事游戏。
- 高难度+永久死亡+Roguelike。通过重复体验前期的挣扎来确保这种乐趣。这样做可能会让玩家觉得很不公平。
劳动自足的乐趣的问题……查看完整日志
https://indienova.com/u/maou/blogread/29047
8 月 10 日
来自:方程
作者引语:
章节 THREE DAYS LEFT,在教堂和暴力妹 Aubrey 的这场战斗,叙事效果可厉害了,玩出了 Undertale 般的效果。开打几回合,Aubrey 很快就能把没有自我回复手段的 Kel 敲死。Sunny 虽然有回复技,用一次能回复一半的 HP,但 Aubrey 一回合棍子敲下来能把他的血条砸掉一半有多。于是,如果两人开始了“我补血、你扣血”这样的拉锯战,回血量跟不上扣血量,我方的 Sunny 就迟早会战死了。
这个“来回拉锯”的过程,“我方被消耗至死”的结果,活活的演出了反目成仇的旧日老友之间消耗心力的情感纠葛,和那一棍子一棍子敲下来敲啊敲我就是不愿被你敲死的这个过程中身体伤害的分量。这些都不是预先 scripted 好的剧情,都是在一定条件下普普通通进行的战斗过程带来的演出。这场战斗的过程也不一定就是要拉锯,结果也不一定就是要战败;如果早早放弃被对手敲死或者准备充足以求打败对手,倒也不是不可以。正因为“拉锯”只是我玩出来的一种可能的过程,所以它在我看来会显得更“真实”,效果也比 scripted 好的剧情杀要好很多。
Undertale 和真女神转生 4 其中几场 boss 战也是,在利用机制而不是利用剧本来讲故事。我最喜欢这样的“剧情杀”了。
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https://indienova.com/u/asukalin/blogread/29055
清华 IMDT 2021 年 7 月记录
来自:isyume
作者引语:
7 月因为一直在实习很累所以拖着拖着到今天才来写日志……谢谢催更的小伙伴。
现在在鹅 995,因为学校离公司比较远通勤要一个小时,所以早上得七点半起床,晚上回去就十点多了,几乎没有空闲时间= = 一个多月下来身心俱疲……虽然上班的内容算不上讨厌,但是一想到可能将来几十年都要这样过日子,就感到非常窒息……
因为学校那边放假了所以只能讲讲工作的事情啦~工作的话现在是在一个 mmorpg 的项目的剧情组,项目还在很早期所以基本上是在做一些练习性质的东西,游戏分析,剧情任务设计之类的,没有能实装的。比较缺乏成就感但也相对自由,还是学到了一些东西的……虽然有时候会被商业味冲到吧。
做剧情设计的时候也发现了自己的很多问题,也在努力改正,最主要的问题是我写东西一不小心就会像 avg 不像 rpg,具体说来就是靠文字对话撑起一个故事,莫得玩法(虽然我对剧情里一定要加玩法这个观点持保留态度)。据这边的观点,手游玩家,尤其 mmorpg 玩家都是不爱看字的,角色一定要有一个标签,然后两句台词就得把这个标签表现出来,就,比较工业化的流程。慢热的 jrpg 不幸成为每次开会的反例,顽皮狗也不行因为顽皮狗只会播片。导致我现在直接一个迷茫。到底什么是玩法?对白两句来个 qte 吗。房间里放点报纸和照片吗。这些也不是不行但,它也得看场合呀。我总感觉不应该是为了有玩法而去加玩法,而是从内容出发,这个故事讲到这里它适合用某种玩法来表现,那就去加玩法……查看完整日志
https://indienova.com/u/isyume/blogread/29057
【MAZE CITY 开发日志】赛博社畜的 ChinaJoy 参展实纪
来自:决斗者俱乐部
作者引语:
鸽了这么晚才写的 CJ 参展实纪。原因是社畜回来之后就开始疯狂加班……
steam 页面也准备完毕了:https://store.steampowered.com/app/1704670/
7 月 30 日-8 月 1 日连续三日,我们的游戏参加了 CJ……
查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/duelistclub/blogread/29065
絮语缝合
来自:方程
作者引语:
一般认知中的不同的几种结构/方法/风格/题材被作者有意识地拿来拼合,整合,创作出新的作品。
这样的创作手法我通常称为“缝合”。我把它们分成了三大类。
加法缝合
这种情况下的缝合“项”是一些词性一致的词项,例如:
怪物圣所:宝可梦 + 银河城
尤库的小岛速递:弹珠台 + 银河城
都是两种 genre 的横向拼合。
如果将两项拆开,剩下的依然是个能玩的成品。例如删除掉了怪物培养玩法的怪物圣所和删除掉了弹珠台玩法的尤库的小岛速递,余下的银河城依旧有可玩性,依旧是完整的游戏,依旧有足够的辨识度让玩家认出它是哪款游戏……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/29072
最新 Unity 免费资源推荐!8 月篇!
来自:LeeTGame
作者引语:这个视频和你分享 8 月份 Unity 的免费资源和插件。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/29076
久违的开发进度更新
来自:富川松木
作者引语:
好久没有更新开发进度了,所以这这是一篇证明没在摸鱼的考勤日志(X
部分区域建筑的施工基本完成,当然内容还需要更多的设计。
嗯,下个季节再见(不是……
查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/matukitomikawa/blogread/29078
《山海列车》的三渲二卡通风格介绍和日志更新
来自:KTL
作者引语:
先感谢一切支持和联系我的个人或是投资机构!
自游戏发布以来联系我的人不少,给予我很多的帮助和问候,感谢各位!
目前的情况:
虽然美术和题材或许能眼前一亮,但题材庞大+新人团队+没有 DEMO 是我们的劣势,劝退大部分机构,虽然是预料范围之内,但确实为之可惜,不过也获得有很多很多的收获,在这里再次感谢各位给予的推荐、建议和好友位。
目前我们已转为兼职状态开发,剩下原画、程序和自己,其中我负责极大部分的制作,原画会抽空继续做设计,程序抽空给予优化和帮助。相对于之前全职开发进度会缓慢,但只要出到效果会一直更新开发日志。资金的问题虽然确实一直都很缺,甚至外包建模也负担不起,但目前已经找到工作,虽然一个月剩下来没有多少,但一步步缓慢进行……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/gugating/blogread/29080
【开发日志】独立游戏《鬼山之下》投入 400 个小时制作思路分享
来自:凉鞋
作者引语:
第四个 100 小时内只更新了一个版本,版本内容如下:
先说说 这 100 个小时期间自己做了啥
- 通关了洞窟物语
- 洞窟物语的 关卡、敌人、Boss、剧情、操控手感、打击感 都很好
- 从中得到启发所以给鬼山之下增加了怪物的掉落 和 敌人死亡后的爆炸
- 学习了一款易上手的音乐制作软件 Rytmik Studio
- 自制了全部的背景音乐(除了通关音乐)
- 照着《通关-游戏设计之道》写单页 GDD 和 十页 GDD 写到第三个 角色时 突然有想要自制主角形象的冲动 于是尝试设计主角
- 但是最后放弃了,直接把主角涂成了黑色,也算是主角自制之路的起航吧……
……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/liangxie/blogread/29089
开发日志#29 在一个十三日的星期五
来自:orochi2k
作者引语:
好吧,特工们。我们生活在一个充满灵异事件和异常现象的世界里,但是不用太过迷信。
等等,我貌似刚发现了一个非常重大的 BUG 导致整个游戏的色调发生了悲剧,这是什么情况?
在一番调查之后我发现了貌似这是一个 RGD 和 RMXP 的数据冲突,源于 8 月 1 日的版本中的一个数据自动化处理。于是在手动检查了所有地图和每个事件指令之后,貌似修复了。
并且顺便还做了一个可以不在 RGD 上跑的游戏版本。以后这种自动化的开发流程就会更完美了。
这显然和今天是十三日星期五没有什么关系……
查看完整日志
https://indienova.com/u/orochi2k/blogread/29090
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
上海这边有什么游戏线下交流会么..周末没事做想找人线下聊聊游戏啊什么的
本人新手策划……现在在大公司实习……因为各种原因更想做独立游戏吧……周末想找个地方头脑风暴一下刚来上海没什么认识的人……纯粹的就想聊聊游戏说说想法的小伙伴也可以跟我交流一下吧……总之就是游戏相关的我都很感兴趣
qq:819950090
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/100471
急寻求(成都)本地独立游戏制作团队投资或合作!!!
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