《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
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寺庙藏经阁的看门人——临时工小明,因为一时疏忽导致了武功秘籍被盗。迫于方丈的淫威,小明不得不踏上追击贼人的道路。
查看该游戏
https://indienova.com/g/leapii
CNS 要塞
本放置科研项目《CNS 要塞》将于 202X 年于安卓、IOS 平台上线。丧尸病原体爆发让世界陷入混乱,各位老师要扮演一名感染了但没完全感染病原体的科研人员,为了完成生前的愿望——发表一篇高水平文章,开始丧尸基因的科研实验,培训、改造进化丧尸,建设实验室,以揭示丧尸的由来。游戏将会是离线放置类型,可自定义编程工作流程,丧尸接收 24*7 福报,建造属于自己的科研要塞。
查看该游戏
https://indienova.com/g/CNS-Fort
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
关于拓荒者的未来规划
来自:暂无名工作室
作者引语:
那么游戏的基本架构完成的差不多了(10%),开始想想剧情。
剧情从根本来说可以分为两个部分:旁观者和亲历者
旁观者
旁观者设定是流浪文明的天外来客,由母舰排出前往此星球进行拓荒,但来时遭遇了这个星球千年一度的太阳风暴,星球上文明毁灭的同时,飞船坠落。在几百年后醒来。
玩家一开始会在飞船上,剧情留三分钟的时间,一分钟留给玩家熟悉操作,之后游戏会指导玩家做飞船故障时的应急措施(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)
玩家坠毁后人和飞船是分离的,根据难度选择的不同,玩家的飞船会在玩家不同的距离内生成。
玩家苏醒后很重要的一个指标就是记忆恢复度,对于最难的难度而言,记忆一开始剩余零,玩家可以通过以下的方式增加记忆恢复度……查看完整日志
https://indienova.com/u/linky/blogread/29466
5 万个独立游戏开发者,99%都死了,我们应该注意什么?
来自:夜神不说话
作者引语:
好久不见,我是你们的老朋友,夜神。
自从独立游戏这个概念诞生以来,很多人都想做游戏,
2020 年全年,STEAM 新增的游戏数量甚至超过 1 万套,
全球每天新增超过 27 个有作品的独立开发者,没作品的还得加个 0。
但是并不是每一款独立游戏都能成功的,这其中 99%的独立游戏都石沉大海。
今天的话题内容是一次针对独立游戏开发者朋友与爱好者朋友们的经验分享。
如果你对此感兴趣,不妨听一听我的见解……查看完整日志
https://indienova.com/u/yesen/blogread/29469
关于唤境的使用感受(初次)
来自:128hh 苏
作者引语:
我之前用 Godot 很舒服,面向对象编程,而且他们开源引擎的编辑器在某些方面是设计的挺好的,我感觉事件编辑器可以结合代码编程,让会编程的人直接写代码,而不是在编辑器那里翻个老半天的 api,因为面向对象 清清楚楚 什么类干什么活,另外希望引擎添加编辑器插件开发功能,自定义类等。
还有设置对象是否显示居然不是左边的小眼睛按钮 而是右边的对象菜单设置,这方面是不够统一。对于其他软件 如 ps,ae 等,点掉眼睛就是隐藏,不知道你们这个是怎么想的。
强烈建议在编辑器添加编写代码的功能,不然写东西太费事了 到处找功能……查看完整日志
https://indienova.com/u/2439905184/blogread/29470
需要游戏音乐?最新音乐包任你挑!| Game Music Super Bundle
来自:LeeTGame
作者引语:这个视频介绍一个 Fantacial 最新的游戏开发音乐包 - Game Music Super Bundle!
……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/29481
洋葱数值引擎 工具推荐
来自:128hh 苏
作者引语:用了这个数值工具,我竟然吊打了 10 年老策划……
……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/2439905184/blogread/29483
游戏日记本--风来之国
来自:mnikn
作者引语:
花了大约 20 小时通关了风来之国,没有看任何测评和攻略,简单分析下这款游戏和说下通关后的感想。
美术
《风来之国》一直以来被人们期待的一个主要原因就是美术很精致,而美术这个东西要想吸引人,其中的一大重点就是要重视细节,而游戏里面的美术可以说是肉眼可见的用心。例如基本上每个 npc 都会有一些自己的小动作,踩在沙地上会有脚印,镜子会反射自己的模样。由于我学过像素画,我可以想象到一两个场景或者我能够达到和《风来之国》同样的水准,但是全程游戏保持同样的水准我肯定是做不到的。
美术来说,《风来之国》这一点做得很棒,尤其是女主角珊作画虽然简单,但是待机时各种小动作感觉很可爱。
玩法系统
玩法上主要是解密+战斗,基本上都没什么难度。考虑到这个更多是一个剧情向的游戏,其中的解密战斗我认为更多是作为调剂品的存在,让游戏添加一些互动性,这部分我只能说中规中矩……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/29487
独立小游戏 A_PV 制作已达中期,进度日志实时更新中~
来自:ANTIProject
作者引语:YOOO,小游戏终于开发到这里了,果然做游戏真的很有意思呀。历经 3 个版本的迭代,终于把我们最喜欢的玩法做了出来。这是一个小小的休闲游戏,和我们正在做的另一款游戏处于一个世界观,非常期待呢!
……查看完整日志
https://indienova.com/u/antiproject/blogread/29488
小时候的回忆,忘不掉的快乐——FC 爆笑三国安卓版
来自:MoveFish
作者引语:你没见过的船新版本,原汁原味的 FC 画面,新增加了武器跟道具系统,添加了更适合手机的自动攻击功能,让你更好的体验以前不能体验的后期地图……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/movefish/blogread/29491
《十三孤城录》开发日志:战斗流程完善
来自:reekin
作者引语:
整个九月我都在完善战斗的流程设计和表现优化。
即时制战斗的 Build 构筑是这款游戏的两大核心方向之一,而玩 BD 玩的就是各种机制环节相互配合产生出爆炸效果,那么一套对 BD 设计有着良好支持的战斗系统是至关重要的。从实现角度而言,最需要满足的是复杂多变的数值变化与参数化的技能形态。至于从设计角度,值得说道的地方可就太多了,有机会我再另开文章讨论……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/reekin/blogread/29492
游戏,到底算什么
来自:FreeWill
作者引语:
游戏到底算什么,事实上,我也不知道,有人说,游戏是毒药,毒害青少年,让他们沉迷其中不思进取;有人说,游戏是他的快乐源泉,他可以在游戏的世界里自在遨游,畅想,做到现实中无法做到的事;但又有人说了,游戏是她生活中的一味调味剂,能够给平凡的生活带来些许不一样的色彩。
而专业领域的科学家们说话了:游戏是人类生下来就具有的一种行为,人类在游戏中学会各种生存技能。
似乎,在不同的人眼中,它有着不同的定义。从前,它或许指的是一种行为,不过现在,它指的更多的是电子游戏。而它早已在成为人们日常生活中的一部分,不管是作为一部分职业或者是生活中的娱乐……查看完整日志
https://indienova.com/u/freewill/blogread/29493
#横版恐怖游戏开发日志 04 游戏截图画面
来自:鲟鱼籽酱
作者引语:游戏的开发日志有段时间没更新了,现在放几张游戏实机游玩的截图。
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https://indienova.com/u/m1808589685/blogread/29494
【随笔】游戏的类别标签
来自:Lo5t
作者引语:你有没有玩过那些和描述不太匹配的游戏?是否有过按类别搜索游戏,结果内容并不一样的经历?我说的这些并不指刻意用某种外壳掩饰的作品,像心跳文学部,小马岛以及更多的第四空间特征——实际上是真的指意外的内容和标签不符合的游戏。
本来我应该去找一款短篇游戏作为【随笔】内容,随笔并不是我开的坑,只是想随便写一些近来玩到的游戏。突然回想起来,自己帮别人找游戏时,会优先思考这个游戏应该属于什么类型,如果游戏被开发者贴过类别标签,我会直接参照这个游戏的标签类型。直到后来被指出用不着这种套品类的方式,可以通过游戏的特质来寻找其它拥有共同玩法的作品。
日常生活中,我们利用大众认知来判断某个游戏的类型:当我们看见一个角色拿着枪射击东西,会根据物品【枪】或者【射击】动作判断它是【射击游戏】;如果附近加上一些恶心的怪物,以及角色碰到怪物后出现流血的提示,我们会认为这是【生存游戏】。根据玩法和情感,我们给游戏定义了上千种类型标签,每个标签都由各种不同的元素整合而成……
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https://indienova.com/u/lo5t/blogread/29498
【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”
来自:mammoth
作者引语:我们最近遇到一个难题。
一款游戏,卖相很一般,题材较阴暗,但作为一款卡牌游戏,玩起来很“上头”。
难点在于:作为这款游戏的市场方,我们如何为这款游戏提炼卖点,并以行之有效的手段推广出去。
团队给了第一版方案,基本被推翻重写:手段,渠道,执行,逻辑都对,就是没有回答清楚一个问题
——这究竟是款什么游戏?
接触过很多发行方,研发方,但依然说不清
我的建议是,按以下三种情形拆分思考
1、找竞品:这款游戏的玩法竞品是什么?
别害羞,有相似的成功产品,将该类型的玩法定义品类,这是件好事……查看完整日志
https://indienova.com/u/mammoth/blogread/29499
10 月 6 日
来自:方程
作者引语:
我想,一直以来,我对于“玩家”这个 identity 是发自内心感到羞耻的。
不同与“游戏污名化”有关的那种“耻辱”。我的羞耻,源于我针对“玩家这类人”与及它的各种特质的鄙视。
当我说起“玩家”时,指的是什么样的人?
喜爱游戏的人。喜爱玩游戏的人。
赞赏并抬举游戏作为故事媒介的“可互动性”、“玩者代理权”、“多线叙事”的人……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/29504
影子工厂:你想活出怎样的人生?
来自:方程
作者引语:这是两年前我那篇《去月球》《寻找天堂》的评论的后续。现在,我们终于见到系列的第三部《影子工厂》了。但是在这里,我不打算谈论《影子工厂》本身。我想聊聊人生。虽然我还不算老,但就随便聊聊也可以的吧!
影子工厂:释梦者,不是造梦者
我是想问,你怎么知道你煮的米饭就是最棒的?谁说了算?
城里老鼠和乡下老鼠是好朋友……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/29508
开发日志#37 新品节欢乐的一周
来自:orochi2k
作者引语:
首先,我要特别欢迎一下本周大量地将游戏加入到愿望单上的新朋友们。新品节带来了愿望单的显著增加,这显然是超出我预期的情况。毕竟我不会去进行任何过于积极的市场宣传活动。在这里不会有什么愿望单抽奖的活动,也不会有什么直播掉 KEY 的活动,更不会有某些淘宝风格的被我所厌恶的行为发生。对,我就是如此不附和于这个一团糟的时代,继续对此和我的蠢驴朋友们一样固执。
但是,还有出现了成吨的愿望单增长和大量的玩家踊跃地试玩。对此,我应当表示非常感谢!你们必然是一群非常棒的玩家。毕竟,你们在新品节那片茫茫多的游戏中发现了这个隐藏于其中的游戏。
于是,这里是当前公测版本的一些数据……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/orochi2k/blogread/29513
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
【组队】横板闯关小游戏寻找关卡设计师
玩法类似假面古墓,程序功能玩法开发已达 70%,现在可以直接使用自制的关卡编辑器制作关卡以及游玩
联系 qq 1611136987
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/100597
为先前提及的创意而寻求开发伙伴之中
来自:综合讨论组
会员:Paradox4hiver
在与友人谈论过上次日志中所描述的设计思路之后,我对此设计有了更深度的理解,以及更清晰的设想。因此,计划寻求感兴趣的开发伙伴来进一步研究这个创意。
大体描述当前的开发条件:已有比较清晰的剧情构思。 在形成清晰的设想后会有 10w 元左右的基础资金。
正在寻求的开发伙伴:
①: 对文学有较深了解的剧情策划
②: 能建立清晰的人物形象的设计
③: 对战棋或者 rts 或者其它策略游戏有较多了解的,有一定设计能力的关卡设计师。
如果感兴趣的话请一定一定要联系我! 非常感谢。 联系方式 1511943886@qq.com
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/100600
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