诺娃独立游戏通讯 2023-#13

作者:indie 新闻官
2023-04-12
3 0 0

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


记忆之境:牵绊

来自:《记忆之境》开发者
类别:冒险解谜角色扮演

逝者总是带着遗愿不愿远去,生者又总是祈愿逝者安息。即使分隔两界,彼此也不愿将这份牵绊割舍掉么?

不如化作蝴蝶,带你进入死亡的世界,看看彼此的心之记忆,看看你们彼此认为无法割舍的这份牵绊真的是你们心中所想的那样牢固么?

记忆之境,一场死亡游戏之旅。你……准备好了么

——死神爱丽丝

查看该游戏
https://indienova.com/g/realmofmemories


车辆对战僵尸

来自:PIKA Games
类别:第三人称射击开放世界

僵尸来袭,我们还有很多车辆可以使用,幸好车上装备了多种武器,对付僵尸是绰绰有余了,通过驾驶车辆躲避僵尸的进攻,开放性的地图让你从容占据有利地形,同时操作武器对僵尸进行打击,还可以使用多种辅助武器,例如手雷,燃烧弹等,不断升级武器,提高威力。

查看该游戏
https://indienova.com/g/vehiclebeatzombie


御骰术

来自:Shout
类别:回合制策略Roguelike

通过投掷骰子的方式攻击敌人,利用场地上的各种格子辅助战斗,你甚至可以将敌人变成友军协助自己战斗。

查看该游戏
https://indienova.com/g/dicedice

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


《珍珠梦》开发总结回顾

来自:看书的凯恩

作者引语:

决定做《珍珠梦》应该是去年的十一月份左右,那段时间写了个同名的单人团模组,结团之后就想着要不要顺便做一个 replay。在进一步做打算的时候,我就想,要不干脆一不做二不休做成文字冒险吧。就这样,这个小项目开始了。

到现在,差不多五个月,游戏基本已经完成了,之后上架 steam 免费让大家玩。开这个项目,最大的目的,其实还是借这个机会提升自我,整个开发过程中,我最大的收获有以下几点:

1、初步了解了 RMMZ 的底层机制,能写一些简单的事件脚本;

2、意识到文字冒险游戏的剧本不能按照写模组的思路来设计,同时明确了,文字冒险这一形式几乎无法复刻跑团带来的自由体验(或许未来文字冒险也可以接入 AI,像 NovelAI 那样让玩家更自由地推进游戏流程,能在某种程度上勉强达到跑团的自由度);

3、尝试了编曲……查看完整日志
https://indienova.com/u/indiecain/blogread/33583


我与父亲共同创作的独立游戏《三国仁义传》

来自:黄金阿鲁卡多

作者引语:

……

我从小就对游戏情有独钟,从小霸王到 MD,再到土星,PS,再到后来的电脑游戏,相信很多人也和我一样,有着一个游戏陪伴成长的童年。所以很自然地,我就萌生了拥有自己的游戏的梦想,可能这时候种子就已经在心中生根发芽了。 你可能会问,你玩游戏那么多,家里不管吗?这就是重点——因为我父亲也是个游戏迷!(据母亲说他当年追我母亲就经常邀请她来家里玩超级马里奥 XD)所以我玩游戏也是理所当然的,而且有时候家里人还会和我一起玩。 这里,支持我开发游戏的第一拨人出现了,我的家人……查看完整日志
https://indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/33584


2023 年 4 月 1 日 没有退路了!

来自:期缪

作者引语:

每次写日志都稍微有点非常啰嗦,因此花的时间也多,某种程度上也成为了我懒得写的理由(不)

近况突飞猛进,因为生活状况发生了变化,且企划从单纯的视频企划(终究还是)变成游戏企划了。

因为太摸,把自己送走了

刚入职那年,我还是一颗充满活力的新菜,经过几年的加班+不喜欢的工作内容+甚至有体力活,我还是一天天变得干活没劲,且等着被辞掉。这一天终究还是来了,领导觉得我其实能力比较优秀还是给了我不少机会,但是最终还是感觉我没劲做这个,把我劝退了。

于是,这几年我攒下的关于整个"期望计划"企划的思考和创意将我带上了独立游戏这条不归路……查看完整日志
https://indienova.com/u/qiiimiu/blogread/33587


关于那些体验——浅谈酷儿化游戏

来自:Jabberoc

作者引语:


如果说设计游戏是为了创造体验,那么在非传统性别/性取向的玩家看来,游戏又会有着怎样的体验呢?本篇文章将通过梳理在历史上与酷儿相关的游戏,来探讨多元化游戏带来的益处,可供未来的游戏设计当作参考。希望大家在阅读这篇文章时,能以开放、理性、学术性的视角看待并探讨,感谢各位读者的包容与理解。

正文:

在大部分非罗曼蒂克向的游戏中,你也经常能看到几对亲亲我我的异性情侣以及其相关的任务情节。但是你有注意过游戏中亲热的同性恋情侣吗?统计上来说,大多数游戏的品牌宣传定位都是顺性别男性,因此遇到这样的游戏设计也情有可原。根据尼尔森的 2020 年游戏 360 调查,只有超过 10%的玩家属于酷儿社区。然而,作为性别少数群体,他们在现实生活和游戏中都没有足够的玩家代表性。特别是在角色扮演游戏中,这个问题变得更加尖锐……查看完整日志
https://indienova.com/u/jabberoc/blogread/33588



「抛投大乱斗!」EA05-美术资产收工&程序补完计划

来自:RockTaoist

作者引语:

很多时候,经验越丰富,对新的工作流越难以敲定。

因为总会有一种潜意识,认为这世上有更好的工作流,在没有掌握那种工作流以前,极不情愿动手。
当然,产生这种本能反应,都是因为在自己常年的经历里,见过或体验过低效率的工作流,这种恐惧刻印在了脑海之中。

前言

之前打算每周更新开发日志,但在执行过程中却有一股莫名其妙的压力。
要保持愉悦才能把效率拉满,于是改成了不定期更新开发日志。

当然,还有另一个有趣的原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着了……
所以呢,要慢慢学习写精简又有趣的开发日志……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33592


《御骰术》游戏简介

来自:Shout

作者引语:

……

你需要不断打倒敌人来闯关。

投掷骰子,你投出的骰子会对敌人造成伤害,投出的点数决定了你以及敌人的攻击力。简单来说,投出的点数越大,你对敌人造成的伤害越高,敌人对你造成的伤害同样也高……查看完整日志
https://indienova.com/u/shimatani/blogread/33593


游戏与自然

来自:Big Dudu

作者引语:

春天到了,天气好时会和朋友出门骑行寻找灵感。其中有一个朋友十分有趣,他永远能在路上注意到被我们习惯忽视的事物,并知其然以及所以然。比如远处飞过的夜鹭,树上鸣叫的远东山雀和斑鸠,远处一群叽叽喳喳在开家庭会议的麻雀,而在我的感知里,这些事物都只是“鸟”和"鸟叫”,自然不会引起注意。而对于植物她则更加专业,俨然一个植物学家,我从她身上深刻认识到了大自然的馈赠无穷无尽,而且都是免费的。不管是地上一大片的艾草还是野韭菜、野葱、树莓,他的眼睛总能第一时间扫描出来。

当带着如此强烈的感知力在山间村落中骑行时,旅程将不再只是简单的看看山水,聊聊天。

我用 APP 扫描路边不认识的杂草,获取图鉴:当我开始仔细观察杂草时,我震惊了,仅仅是一平方米的土地里就有数不尽的杂草物种,有的能吃,有的能入药,还有的是美洲入侵物种,他们有着不同的繁殖方式和独特的生存优势,在这块土地上相互激烈的竞争。而遇到可以吃的野菜时,我们便会停下来采集一波,采集野菜的过程完全触发了人类原始的采集基因,快感极强,晚上将这些野菜简单的和鸡蛋或者腊肉炒炒,就是充满异香的佳肴。

野艾草,以及其他的杂草

……查看完整日志
https://indienova.com/u/bigdudu/blogread/33596


添加新场景,残影功能和吸血虫

来自:雍乐蜜獾

作者引语:

1. 添加第三章新的场景

2. 添加残影功能,可以快速移动,点击 left shift 实现……查看完整日志
https://indienova.com/u/yonglemihuan/blogread/33598


Ubaste 移植日志 Vol.1:介绍篇

来自:冷饭

作者引语:

大家好,我是冷饭。

我是一名游戏开发者,之前推出了《内鬼搞搞震》这款游戏。

由于这个游戏是我单人闭门造车完成的,感觉自己对游戏开发还是缺乏比较完整的认识。在做下一个游戏之前,也希望进一步熟悉 Switch、虚幻引擎以及如何和其他开发者协作。于是我开始寻找有意想要从 PC 移植到 Switch 的虚幻引擎项目。托朋友的福,还真让我找到了这么一个项目:《Ubaste

Ubaste(以下简称猫猫球)是朋友的朋友们开发的一款 Game Jam 作品,核心玩法为 3D 平台跳跃并带有轻度的解谜要素,目前一共有两个关卡。

与其说是开发者有意将这个游戏移植到 Switch,倒不如说我厚着脸皮找别人的项目练手...不过这都不要紧!我认为猫猫球规模虽小,但是属于一个完成的游戏,移植的过程肯定会学到很多,也希望能帮助到正在读到这篇文章的你……查看完整日志
https://indienova.com/u/coldrice/blogread/33601


【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Unity 2D 开发者们,4 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 4 月份的优秀 Unity 2D 开发者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33603

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


独立游戏团队急招 unity 程序,协助主程分担压力

来自:Unity 2D 开发小组
会员:一位刚好路过的假面骑士

█ 联系人

微信:JJS19991130

█ 项目简介

PC 端,2D 古风肉鸽 DBG 卡牌。项目脱胎于主创的比赛作品,拿过第十八届中国国际动漫节“梦梦杯”国际游戏创意大赛最佳游戏奖、2022 年腾讯高校游戏创意制作大赛全国优胜奖。比赛版展示:https://longxiaojie.itch.io/illustrigram

玩法框架已成熟,已进入全面开发阶段。

█ 团队情况

团队 10 人:4 策划、2 程序、3 美术、1PM。

全员线上合作,大家基本都是兼职开发,团队氛围轻松愉快,很 nice!

█ 经济情况

已与发行商签约。预计 23 年 8 月 EA,24 年 2 月上线。上线分成(根据能力),可谈低薪保底

█ 需求

急招 unity 程序,协助主程分担压力。

必须项:

  1. 能熟练完成玩法功能的开发,熟悉 ugui 的常用控件
  2. 懂得基本的 git 协作及资源管理,写代码有框架意识,能够学习并掌握他人编写的工具
  3. 最好能有 github、博客、游戏 demo,演示视频等任意一项可以展示自己代码能力的作品
  4. 熟悉基本的 c# 编程(类、接口、委托、事件、泛型、文件、Linq、反射)
  5. 具有游戏设计理念和美术知识(因为要和策划讨论功能实现、和美术对接素材)

加分项:

(非必须,但是都是项目中涉及的内容)熟悉以下中的某几个:dotween 动画,ScriptableObject,Unity 中的 AssetDataBase,可视化编程:行为树/流程图/状态机,编辑器工具(Odin,UIToolKit,EditorWindow 等),存档框架,配置表系统,UI 窗口/视图框架,cinemachine 摄像机,spine 动画,多平台的开发、打包以及适配,sdk 接入,工作流优化

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102349


寻找程序/游戏独立制作人

来自:上海独立游戏
会员:janejane

开发内容:养成类游戏,需要开发部分为社交场景、宠物角色

游戏引擎:Unity 3D

已有美术、流程玩法已完成

意向合作团队所在地:上海、江苏附近地区,base 在无锡

合作要求:保密

我们的项目追求长远的发展,所以开发和合伙人的选择非常谨慎,如您对未来的规划仍不确定,但考虑接项目,我们可以项目制开发合作

项目报酬:1.5k-30k/月(希望完成质量更好,将报酬分为预付和提成,具体报酬可以详聊),为保证项目质量,项目制也要求驻场(驻场食宿我们来提供)长远合作后双方对项目和配合都满意可考虑加入和期权

可加 qq 详聊:2267255093

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102352